Воздушный бой по карточкамВы извините мне смех этот дерзкий,
Логика ваша немножко дика.
Н.Некрасов М-да. Такого я еще не видел. Down in Flames - это игра про авиацию Второй мировой. Но не спешите радоваться - это не симулятор. Более того, это даже не аркада. И даже не стратегия (бывало, помнится, и такое). Это, представьте себе, карточная игра! Придумать более нелепую идею, наверное, можно, но все-таки достаточно трудно.
Пожалуй, единственное, что роднит картежные игры и военную авиацию - это понятие "ас". В свое время летчики Первой мировой, сбившие не менее пяти самолетов противника, взяли моду рисовать на фюзеляжах своих самолетов знак туза; "туз" по-французски "ас" (ace), отсюда и пошел соответствующий термин. Больше ровным счетом ничего общего между реалистичной динамикой воздушного боя и пошаговой условностью карточной игры нет и быть не может.
Однако разработчики Down in Flames считают иначе и пытаются изобразить воздушный бой в виде партии в карты, даже заикаясь при этом о неком реализме. Естественно, никаким реализмом там и не пахнет. Выглядит все это следующим образом. Каждый представленный в игре самолет (а все это - истребители и бомбардировщики Второй мировой, принадлежавшие четырем странам: Германии, Японии, США и Великобритании) имеет четыре базовых характеристики: Performance (определяет количество маневров, которые самолет может выполнить одновременно), Horsepower (определяет количество маневров, которые самолет может выполнить в течение хода), Bursts (количество выстрелов, которое он может сделать за ход; для бомбардировщиков имеются отдельные значения для атаки и для обороны) и Airframe (количество попаданий, которые самолет может вынести). Эти характеристики существуют в двух вариантах: для целого самолета и для поврежденного. Когда значение Airframe снижается до уровня поврежденного самолета, все его характеристики скачкообразно перестраиваются на второй вариант. Когда Airframe снижается до нуля, самолет считается сбитым. Игрок управляет сразу двумя самолетами - ведущим и ведомым.
Так называемый воздушный бой может происходить на пяти уровнях высоты - очень низком, низком, среднем, высоком и очень высоком. Самолет, находящихся на низких уровнях, увеличивает значение Horsepower на 1, на среднем не меняет, на высоком теряет 1 и на очень высоком теряет 2. На каждом ходу можно изменить свою высоту на один уровень, при этом пикирование увеличивает на 1 количество возможных маневров, а набор высоты на столько же уменьшает. Есть также маневр "бочка на вертикали", позволяющий одновременно изменить высоту и направление (вообще-то в таком случае надо говорить не о бочке, а о пируэте). Самолет может находиться относительно противника в пяти положениях: Tailing (на хвосте у него, количество Bursts увеличивается на 3, а противник не может стрелять по вам), Advantaged (позади противника, отличается от Tailing тем, что Bursts увеличивается на 1), Neutral (ни один из самолетов не имеют преимущества, оба могут стрелять друг в друга), а также Disadvantaged и Tailed - когда противник находится в положениях Advantaged и Tailing по отношению к вам, соответственно.
Пока что все хотя и крайне упрощено по сравнению с реальным воздушным боем, но хоть в какой-то мере логично (насколько вообще логично превращение воздушного боя в нечто пошаговое). А вот дальше начинается уже полная чепуха. Ибо все действия, включающие в себя маневрирование, контрманевры и стрельбу, осуществляются выкладыванием соответствующих карт. То есть если у вас есть карта, означающая определенную пилотажную фигуру (или, скажем, открытие огня из положения "против солнца"), вы можете проделать соответствующий маневр, а если нет, то нет. Карты, само собой, вы получаете случайным образом при раздаче, и к характеристикам самолета они не имеют никакого отношения.
Разработчики, впрочем, постарались все же учесть разницу между пилотами. В режиме кампании пилот набирается опыта, когда сбивает вражеские самолеты и успешно выполняет миссии по сопровождению своих и перехвату вражеских бомбардировщиков. Полученные таким образом очки открывают его доступ к новым самолетам (изначально каждый пилот начинает кампанию на одной из худших машин своей страны), новым картам и неким дополнительным возможностям, а также может увеличивать количество Bursts и понижать характеристики противника. Кроме того, за успешные миссии пилотов могут награждать и повышать в звании, но это, похоже, чисто декоративные отличия, не влияющие на геймплей.
Кампании ожидается 5: эвакуация из Дюнкерка, Битва за Британию, захват Японией Сингапура, борьба за Соломоновы острова в 1943 и американские рейды дневных бомбардировщиков в 1944. Впрочем, в игре они, естественно, тоже намного примитивнее своих исторических прототипов и длятся от 4 до 6 дней. В начале кампании каждый игрок получает свой набор пилотов с их самолетами. Карта кампании делится на несколько регионов, в каждом из которых случайным образом (с учетом зашитых в сценарии вероятностных коэффициентов) из списка возможных целей выбираются несколько. Цели надлежит бомбить. Каждая цель имеет два числа: первое - это минимальное число бомб, которые должен сбросить атакующий, чтобы миссия не была признана успешной для обороняющегося, и одновременно число победных очков, которое будет начислено обороняющемуся, если этот минимум не будет достигнут. Второе число - минимальное число бомб, которые должны быть сброшены, чтобы миссия была признана успешной для атакующего (и соответственно он получит это число победных очков). Если количество сброшенных бомб больше или равно первому числу, но меньше второго, победные очки не получает ни одна из сторон (таким образом, поскольку второе число всегда больше первого, удачная оборона приносит меньше очков, чем удачное нападение). Оба игрока (а все кампании представляют собой борьбу двух сторон) одновременно и тайно друг от друга распределяют свои самолеты по регионам, после чего разыгрываются бои по описанной выше схеме. При этом с каждой миссией у пилота накапливается усталость, понижающая его эффективность (особенно сильно она понижается, если пилот сбит - похоже, что гибнуть он все же не гибнет), что негативно влияет на его характеристики. Если в течение дня не посылать пилота на миссии, он отдыхает. Число дней кампании фиксировано, побеждает тот, кто наберет за это время больше победных очков.
Графика - ну понятно, какая в карточной игре может быть графика. См. скриншоты, короче.
В общем, идея, конечно, отдает изрядным бредом, и игра сильно на любителя. Причем не на любителя симуляторов. Выход сего продукта намечен на ближайшую осень.