Бегство с Земли. Десять лет спустя. В далеком 1997 году явила себя миру стратегия Earth 2140. Симпатичная трехмерная графика, неплохой баланс сторон, искусственный интеллект, с которым приходилось считаться, а также ряд интересных решений не позволили ей затеряться в том девятом валу трехмерных стратегий, в котором немудрено было запросто захлебнуться в конце девяностых. Через три года разработчик расщедрился на выпуск продолжения Earth 2150: Escape from the Blue Planet, к которому позднее присовокупил и два add-on'a: Moon Project и Lost Souls. Нельзя сказать, что Earth 2150 была откровением, но в высшую лигу RTS на тот момент входила по праву. Количество воюющих сторон с выходом второй части увеличилось до трех, причем у каждой имелись свои особенности по добыче ресурсов и строительству, да и графика, конечно же, не плелась в хвосте технического прогресса. Теперь же, на новом витке все той же спирали (кстати, игра должна была выйти еще год назад, но, как нередко бывает, в сроки уложиться не получилось), нам предлагают продолжить "улаживать разногласия" в следующей части эпопеи.
Марсианские хроники.
Как известно, неразрешимые противоречия между единственными оставшимися серьезными соперниками, Евразийской Династией (в создании которой не последнюю скрипку сыграла Россия, судя по названиям юнитов: "Москва", "Киров", "Распутин", "Аврора", "Амурск") и Соединенными Цивилизованными Штатами (откуда ноги растут - очевидно), начавшиеся еще в 2140-м году, в 2150 вылились в глобальный планетарный катаклизм. Последствия ядерных ударов сказались самым плачевным образом не только на экологии, но и на той основе, где эта экология должна существовать. Земля сошла с орбиты и начала свое стремительное падение на Солнце. Бывшие идейные противники, недолго думая, принялись искать себе новый дом, которым стал Марс. По пути к ним присоединилась и Лунная Корпорация, продвинутое сообщество "амазонок будущего", которое внезапно лишилось привычного места обитания. На Марсе "старые друзья" опять принялись выяснять отношения, воюя за обладание сведениями о некоей расчудесной планете Эдем, которая могла бы стать новой Землей, и потревожили древних существ, которые до поры до времени мирно дремали в недрах красного соседа.
Для каждой из четырех рас имеется своя одиночная кампания (в начале игры доступны только две), состоящая из семи не самых коротких миссий с множеством основных и второстепенных заданий (набор вполне традиционный: зачистка карты, поиск объекта, охрана базы, эскорт важного лица и т.п., причем миссии на тотальное уничтожение преобладают). Чтобы игрок сильно не скучал, временами цепь событий переносится с Марса и на другие планеты Солнечной системы, а иногда даже дают выбрать одну из нескольких предложенных миссий. Выбрав кампанию, вы получаете под свое командование героя (в процессе могут накинуть еще нескольких), элитного бойца с собственным инвентарем и рядом специальных умений (например, взламывать охранные системы или подкладывать бомбы), который и является центральным стержнем повествования. Эти профессиональные вояки могут подбирать аптечки и менять свое оружие, и даже доспехи, которые в изрядном количестве разбросаны по уровням. В скирмише или мультиплейере (по сети или Интернету до 8 человек, в наличии 4 различных режима, поддержка лиг, повышение рейтинга) герои, они же агенты, за умеренную плату будут предлагать воспользоваться своими услугами. Причем, выплатив немалое вознаграждение по контракту, вы получаете в свое распоряжение не только опытного и мощного бойца, но и определенный бонус к характеристикам всех остальных, скажем, точность стрельбы увеличивается на столько-то процентов, или все пилоты получают дополнительный опыт. Опыта со временем набираются все юниты без исключения, что ощутимо сказывается на их характеристиках, жаль только перетаскивать их из миссии в миссию нельзя.
Кто в лес, кто по дрова.
Плавно перетекли из Earth 2150 различия в способе добычи и методиках строительствах у разных рас. Начнем, пожалуй, с евразийцев, как наиболее близких по духу. Они используют для строительства воду и металл (а всего ресурсов в игре три: вода, металл и кремний), а ресурс у них добывает "харвестер", чем-то напоминающий небольшой дирижабль. После посадки на "рыбном" месте ему незачем возвращаться на базу, доставка собранного "урожая" происходит автоматически, было бы куда складировать. Приятное послабление, но зато строить за евразийцев намного сложнее. Все новые модули нужно намертво пристыковывать к главному зданию, либо напрямую, либо посредством системы труб-переходников. Понятно, что неровности рельефа очень сильно ограничивают возможности строительства, так что приходится выкручиваться, обходя стыковочными трубами горы или водоемы. Зато о доставке боеприпасов к технике потомкам жителей самого большого континента канувшей в лету Земли заботиться практически не приходится. Не повезло в этом отношении только "новым американцам", им нужно построить специальный юнит Reloader. У Лунной Корпорации и тварей Морфидов боезапас восстанавливается сам собой, а евразийцам достаточно построить Арсенал, чтобы к технике постоянно подлетали по воздуху коробки с дополнительными патронами.
Еще Штатам приходится больше прочих возиться с ресурсами (кремний и металл, вода не требуется, потому что всем заправляют роботы, которые однажды истребили своих творцов): строить завод по переработке, приделывать к нему посадочные площадки и заставлять "харвестер" по старинке курсировать от залежей руды к базе и обратно. Вообще строительство у СЦШ, наверное, самое типичное, к которому все давно привыкли. Нужно поставить несколько главных зданий, к которым пристыковываются дополнительные блоки-апгрейды.
У женщин из Лунной Корпорации все намного хитрее, кроме разве что добычи ресурсов. Они потребляют кремний и воду (интересно, и где они на Луне воду видели?), а для добычи достаточно установить завод, который будет собирать все ресурсы в определенном радиусе. А вот строят лунатички исключительно "небоскребы", где каждый новый этаж - это новый модуль, устанавливаемый сверху. Он может быть любым, будь то солнечная батарея, склад или военный завод. Только некоторые модули обязательно должны находиться на самой вершине зданий, например аэродром. При желании можно разобрать один небоскреб и по воздуху переправить любой его этаж в другой, хотя зачем это может понадобиться - не очень понятно. Не менее хитрая система случилась у селенитов и с добычей энергии. Питаются все агрегаты лунных жителей от солнечных батарей, поэтому ночью наступает в буквальном смысле конец света. Львиная доля заводов и охранных систем просто-напросто отрубается, и накопленных запасов энергии почти ни на что не хватает. Поэтому можете не удивляться, если во время атаки у вас внезапно отключится военный завод и не получится смастерить даже плохонький танчик. Так, знаете ли, обидно.
Но самой оригинальной расой в Earth 2160, бесспорно, являются чужие. У них вообще нет никакой базы и зданий, и они не собирают ресурсы. В смысле не складируют, они ими "питаются". Если подвести первоначального паучка-строителя к залежам ископаемых, то он начинает их впитывать, после чего готов... мутировать. В более мощного паучка или пушку. После первой стадии мутации становится доступна вторая, третья и так далее, пока в результате не получится нечто напоминающее огромный четырехногий танк или что похлеще. Откуда же берется пополнение юнитов, спросите вы? Все просто, базовых "строителей" запросто можно клонировать, потом клонировать клонов и так далее, пока численность армии не установится на достаточном уровне. Небо у морфидов бороздят огромные летающие корабли, которые, как ни странно, также подвергаются и клонированию, и мутированию. Хотя выглядят так, как будто сделаны из металла.
Эх, раз, еще раз, еще много-много раз...
Если не брать во внимание особенности строительства, воспроизводства и добычи строительного материала, геймплей в Earth 2160 сильно напоминает предшественника, да и все те прочие бесчисленные стратегии в реальном времени, которые успели выйти после легендарной "Дюны". Так что все желающие могут в очередной раз приобщиться к любимой забаве стратегоманов со стажем: выделил резиновой рамочкой группу танков - ткнул в базу противника - отправился выделять следующую. У кого больше ресурсов, открытых технологий и массивнее армия, тот и быстрее окажется в дамках, остальных просьба не беспокоится. Все как всегда, за редким исключением.
В наличии есть возможности настройки поведения юнитов, выбора типа огня, следует учитывать и специфику противника, потому что четко прослеживается принцип "камень, ножницы, бумага". Так, одни юниты могут легко снести самолеты, но в то же время будут практически бесполезны против слабо вооруженной наземной техники. Тут как раз и приходит на помощь универсальный конструктор юнитов, позволяющий по мере надобности вносить конструкторские коррективы, превращая обычные танки в эффективные средства ПВО. Любопытной фичей предыдущей части, если кто помнит, была возможность конструирования техники из разных углов и агрегатов. Это осталось, хотя и немного видоизменилось. Выбрав любой танк или ховеркрафт, можно на базовой модели сменить броню, двигатель, оружие (были ракеты "земля-воздух", стали "земля-земля"), а потом сохранить как образец для дальнейшего запуска в серию.
Новая коллекция.
Чем еще собирались в Reality Pump удивить любителей жанра? Наверное, новым графическим движком, который пришел на смену уже порядком устаревшим играм линейки Earth 2150. Плавный zoom и смена угла обзора, удобное и привычное управление, толковый и продуманный интерфейс (правда, не очень стильный внешне) - вот неполный перечень явных достоинств. По уровню моделей и окружающих ландшафтов - еще не Warhammer 40000: Dawn of War и даже не Ground Control 2: Operation Exodus, но похвастаться все же есть чем. Например, взрывами - яркими, словно лопающиеся лампочки, и эффектные, как вылетающая пробка из шампанского. Ко двору пришелся густой туман и погодные эффекты вроде проливного ливня, а также плавная смена времени суток: ночью машинки включают прожектора (фары можно и отключить - по идее это сделано для затруднения поиска противником, но на практике помогает не сильно), в зданиях и вокруг баз вспыхивает иллюминация, а все объекты отбрасывают правильные тени. Забавный трюк получился с камнями: в некоторых местах на склонах разбросаны большие валуны, если их подтолкнуть, то они скатятся вниз, подталкивая друг дружку, и задавят всех, кто попадется под руку. Пустячок, а приятно.
Модели техники и солдат при максимальном наезде смотрятся далеко не так зрелищно, как с высоты птичьего полета, а вот про жалкие попытки изобразить сюжетные ролики лучше даже не вспоминать. Зато кому-то пришло в голову включить в игру вид от первого лица, то есть "из глаз". Если на то будет охота, прыгаем в любой юнит, чтобы посмотреть на окружающую действительность его глазами. Забавно? - Да. Есть ли польза? - Никакой. Управлять техникой в таком режиме можно, а вот стрелять уже, к сожалению, никак. Жаль. Впрочем, другая новация, "картинка в картинке", которую можно привязать к любому объекту или юниту, наверняка окажется востребованной, особенно при управлении сразу несколькими удаленными друг от друга базами.
Звук никогда не был сильной стороной серии, да и нынешние мелодии из игры на ухо практически не ложатся, за исключением приятной песни с женским вокалом в главном меню. В остальном, ничего выдающегося, хотя и жаловаться не приходится: стрекот пулеметных очередей и свист лазеров перекрываются грохотом рушащихся зданий, воплями о помощи раненых бойцов о дежурными поддакиваниями подопечных: "да, командир!", "вперед, на врага!" - в общем, все как положено.
Рабочая лошадка.
К счастью, времена массового затоваривания рынка второсортными "войнушками" (из разряда "прошел две миссии - и в урну") уже миновали, а с падением количества заметно приподнялось и качество. Что радует. Взять, к примеру, нашего сегодняшнего пациента. Earth 2160 является логическим продолжением в крепкой серии, но без революционных изменений, с приличной графикой, нормальным звуком, и отшлифованным за более чем десятилетнюю историю существования жанра геймплеем. Четыре одиночные кампании, увязанные общим сюжетом, за четыре различающихся не только на словах расы, скирмиш, мультиплейер, наличие "героев", прилагаемый редактор уровней - по-моему, более чем достаточно для того, чтобы заинтересовать большой пласт поклонников футуристических RTS. Типичная рабочая лошадка, которая не претендует на лавры убойного блокбастера, а просто честно делает свое дело.