Городок Стоит только на горизонте появиться продукту, по каким-либо составляющим отличному от других, как сразу все кому не лень начинают строить перспективы, выдвигать доводы и рьяно доказывать, что это будет изобретение нового жанра, нечто, кардинально не похожее на остальных. Ситуация с "Мор. Утопия" складывалась именно таким образом - разработчики заявляли, падкие на сенсации журналисты подхватывали и раздували. Так ли оно на самом деле? Сейчас разберемся.
"Страшно, аж жуть"
Городок провинциальный охвачен неведомой болезнью, от которой местное население решительно и бесповоротно умирает. Почему не объявить карантин и не оцепить его армейскими частями? - история умалчивает. Проще отправить туда героев-одиночек, которые и природу эпидемии выяснят, и заразу искоренят, ну или, на крайний случай, сотрут город в порошок вместе с теми, кто не успеет помереть самостоятельно.
Свое "второе я" выбираем из троих героев - двух представителей сильного пола и одной девушки. Правда, последняя доступна только после прохождения всей игры - попытка сохранить интерес к игре и после ее завершения и вдобавок - углубление в сюжетную канву. Выбираем и шагаем в игру.
У главного героя обнаруживается ряд параметров - это сопротивляемости и те, которые влияют на организм. Первые зависят от одежды персонажа, защищающей от ударов, выстрелов, огня и инфекции. К самочувствию же относятся: здоровье, иммунитет, голод, усталость и инфекция. С параметром "здоровье" всё понятно, иммунитет влияет на сопротивляемость болезни, вокруг да около которой нам предстоит околачиваться, и усиливается медикаментами; голод повышается с течением времени и утоляется, как ни странно, пищей; усталость нивелируется здоровым сном; а от инфекции - уровня заражения главного героя - можно избавиться специальными препаратами. Есть еще атрибут "репутация", который нужен только для того, чтобы не позволить вам убивать направо и налево невинных.
В целом, в игре хорошо просчитан баланс зависимости характеристик персонажа от окружающего мира. На начальных стадиях игрок испытывает трудности с покупкой еды, так как она стоит больших денег. Пока не привыкнете к ограничению по времени, не получится и преуспеть в нахождении свободного часика для сна. В то же время, медикаменты легко вымениваются у простых прохожих, благо почти у каждого встречного они имеются в наличии. Чуть позже, после выявления факта болезни, препаратов перестает хватать, выменивать их мало у кого получается, зато провиант в несколько раз дешевеет, из-за вроде как возможности заразиться через него местной чумой.
Внешнее наполнение сделано в лучшем случае "на троечку" - этот элемент уже давно является "слабым звеном" большинства российских продуктов. Модели персонажей кривоваты, особенно это заметно на плечевых суставах. Каждая живая душа похожа здесь на манекен. Текстуры зданий и людей также, мягко говоря, не блещут проработанностью, да и к тому же неясно, чего хотели разработчики добиться специальным размытием некоторых текстур. Анимация вообще одна из наиболее пугающих вещей "Мора" - люди передвигаются, как роботы с испорченной системой навигации. В итоге через некоторое время перестаешь удивляться мирному и здоровому мужчине с походкой зомби и лицом вампира (это тот, у которого жгуты можно выменять); или крысам, похожим на серые мешочки со спичечной палочкой в районе заднего прохода. Еще тут есть скальпель, который, будучи в руке, движется отдельно от нее - так сказать, не в такт.
Сюжет же, напротив, являет собой сильную сторону проекта. Приятно наблюдать на протяжении всей игры добротный, грамотный и в меру разнообразный язык, который посвящает нас, в основном - посредством диалогов с персонажами, в перипетии сторилайна, в чувства других жителей, в дела небольшого городка, которым формально правят три семейных клана. Абсолютно все квесты имеют прямое отношение к основной сюжетной линии, что, честно говоря, редко удается лицезреть в современных продуктах.
Мы присоединяемся к местным "вершителям судеб" и начинаем выполнять разнообразные просьбы и поручения. Игра разбита по дням, каждый раз имеется главная задача дня и пара побочных. Основную обычно подсказывает сама игра, а остальные, на более поздних стадиях, приходится искать самому, разговаривая с основными действующими лицами. Чтобы двигаться дальше, необходимо обязательно выполнить основной квест в первый день. От результата остальных, а также побочных зависят детали концовки. Каждый новый день добавляет элементы сюжета, варианты тем в диалогах, ассортимент магазинов, меняются жители и их настроения, меняется и сам город. Есть еще некоторые детали, так или иначе добавляющиеся по ходу процесса. Но это не главное. Главное то, что всё это помогает прочувствовать изменяющийся мир игры и осознать свою возможность на него влиять.
Ты - мне, я - тебе.
Покопавшись в мусорных баках можно обнаружить бутылки, старые часы, иголки и некоторые другие безделушки. Бутылки наполняем водой и вымениваем у прохожих на медикаменты, остальное является средством мены для детей, у которых можно получить многое - от патронов до медикаментов. То есть мало того, что есть вполне легальный способ добывать вещи и деньги, не кромсая и не обворовывая кого-либо (хотя, если хочется, можно с помощью отмычек порыться в любом доме), так еще и выясняется одна интересная деталь - игрой предусмотрена индивидуальная оценка стоимости вещей определенным типом персонажа. Девочки в обмен на иголку или рыбацкий крючок дают патрон от револьвера, в то время как на пару потертых часов у мальчуганов можно выменять препараты, повышающие иммунитет. Также есть местные люди, помогающие как советом, так и делом - женщины за деньги заштопают порвавшуюся одежду, а работяги починят оружие.
Бартер играет немаловажную роль в игровом процессе, позволяя постепенно накапливать средства и необходимые для выживания вещи. Однако при этом игрок принужден жить в извечной потребности чего-либо, поэтому существование в полном достатке в любом случае исключено.
Не такой, как все?
Игру делает непохожим на других две вещи - атмосфера и внимание к мелочам. Атмосфера, которой игра пропитана с верха до низа, на мой взгляд, уступает разве что легендарному Fallout. Звучит музыка, отдаленно напоминающая техно, разбавленная вокалом и своеобразным ambient`ом. Город развивающейся болезни вечно стоит в легком тумане, никто не улыбается, всюду траур, единичный звон колокола оповещает округу о прошедшем часе, хорошие дела, повышающие репутацию, одобряет смех грудного ребенка, плохие - его плач. Решив сыграть на необычности мелких деталей, разработчикам удалось создать антураж города, обреченного вне зависимости от исхода ваших стараний. Временами проскакивают элементы ужастика, когда, войдя по необходимости в зараженный дом, бегаем под нервную музыку от болезненного облака мимо перевернутой мебели в поисках необходимых вещей. Удовольствие не для слабонервных.
Разговоры же о сложности подгона "Мор. Утопия" под жанровые рамки явно преувеличены. Квест от первого лица, в котором иногда приходится стрелять навскидку, как в любом добропорядочном шутере - вот, в общем-то и все. Элементов, позволяющих хоть каким-то боком отнести игру к ролевой, обнаружено не было, а такой термин, как "симулятор жизни", которые всуе помянули разработчики на обложке, не чужд только "The Sims" и им подобным. Квестов, которые изменяют концовку игры выбором, сделанным в них, немного, а большая часть заданий влияет на итог следующим образом - либо они выполнены, либо они не выполнены. Не выполнить их можно по одной причине - не хватило отведенного игрой времени. Ибо сложных мозговых задач обнаружено не было.
Сплошные недоразумения
Стоит отметить, что игра всё-таки рассчитана на взрослую аудиторию - лет эдак от 18. Из-за специфичности продукта, из-за того, что не всем захочется разобраться, что к чему в этой игре и пройти хотя бы первый день. К вещам, в которых авторы ошиблись, следует отнести недружелюбное начало. Во-первых, это первая заставка на движке игры. По замыслу она должна интриговать игрока, зарождать в нем желание раскрыть все дебри сюжета и докопаться до хитро спрятанной истины. Однако ее смысловая реализация напоминает давно известный термин "бред сивой кобылы". Трое главных героев ведут разговор ни о чем, говоря на бессмысленном языке, упоминая о каких-то "желудочках" (самое запоминающееся слово из заставки). Тем не менее, есть способ понять-таки, что же персонажи имели в виду - для этого надо либо а) три раза подряд прослушать монолог б) пройти до середины игры и просмотреть эту заставку заново. Поможет.
Во-вторых, здешние жители как будто поставили себе целью запутать вас. Выражается это в том, что они рассказывают о весьма причудливом делении этого города на зоны, терпеливо вываливают на нас списки фамилий и имен, которые не удается запомнить по прошествии довольно приличного времени, а также ведают о сюжете по-своему - то есть на уровне слухов. Из-за названий районов, которые не отмечены на основной карте, порой тяжело ориентироваться. Тебе говорят "В Кожевниках", а где это находится, не поясняют. Обычно, конечно, удается логически дойти до верного решения, но проще скачать уже выложенную карту города с официального сайта разработчиков. На ней всё отмечено. И даже пресловутые заборы, которые не перешагнуть, не перепрыгнуть, из-за которых едва ли не любой маршрут удлиняется вдвое.
То ли разработчики задались целью сделать игру театральной постановкой на компьютере, то ли это всего лишь один из элементов антуража. Так или иначе, в качестве заставок мы имеем актерство участников действа вместе с двумя помощниками по ходу сюжета - черным мимом и железным колпаком с физиономией вороны. Каждый новый день голос за кадром сообщает, что в местном театре ставят новую пьесу. На самом деле это подведение итогов предыдущего дня словами актеров с весьма странным последующим видеорядом, назначение которого, честно говоря, понять так и не удалось.
Почти все диалоги не ведут к разветвлению сюжета и не дают возможности ответить так, как бы хотелось. То есть часто на банальный вопрос, предусматривающий ответ либо "Да" либо "Нет", имеется 2 ответа, несущие одинаковый смысл. Более того, некоторые диалоги заканчиваются вашими словами, предусматривающими реплику собеседника. Есть также и некоторые смысловые и сюжетные нестыковки. Нас спрашивают приближенные, не видели ли мы местного доктора Рубина, мы отвечаем что нет, хотя минутами ранее заходили в его пристанище и даже сказали пару фраз. Иногда при начале разговора персонаж раскрывает рот, но не говорит своей "приветственной" реплики, которая, кстати, мало похожа на приветственную. Скорее это мысли вслух.
Бывают и более досадные баги. Один такой, вынуждающий выходить из игры через Диспетчер Задач, обнаружился в разговоре с Марией. После упоминания о пророчестве Катерины и о девочке-чудотворце Кларе, одна ветка диалога не дает ответов на выбор и не хочет выпускать из окна разговора, а другая отображает вполне кликабельную надпись, выглядящую как "ERROR: Missing Answer".
Что дальше?
Перед нами довольно необычный продукт от отечественного производителя. Несмотря на смешение двух едва ли взаимоисключающих жанров, вышло атмосферное и загадочное нечто, не дающее сведений о перспективах такого эксперимента в силу отсутствия себе подобных. Посредственная графика и бесчисленные несуразицы, с одной стороны, и затягивающий по самые уши сюжет вкупе с известной свободой действий и разнообразными квестами, с другой. Интересные и даже новаторские для российских разработчиков идеи против откровенно невразумительной технической реализации. Съедобен ли сей "клубок противоречий", не вызовет ли отторжения у игроков, избалованных современными графическими изысками и все более отвыкающих задумываться и размышлять? Решать вам, но попробовать определенно стоит.