После вступительного ролика Бард окажется в таверне, где спасет милую девушку от крысы, которую незадолго до этого сам же и вызвал. Спасенная особа попросит его зачистить подвал от этих тварей. Можете прослушать забавную песню группы пьяниц, после чего спускайтесь вниз. Болтающаяся в воздухе книжка - это чекпойнт, в котором можно сохраниться. Добегите до конца подвала и прибейте маленькую крысу, после нее появится большая-пребольшая, размером с быка, притом огнедышащая. Лучше ее не злить, возвращайтесь в бар. Барда там все высмеют, а хозяйка потушит его горящую одежду, плеснув из собственной кружки. Еще она даст новый меч-кладенец, с которым Бард легко одолеет гигантского грызуна. Перед встречей с крысой в подземелье к вам подойдет странный тип в шотландской юбке. Он подарит новую магическую мелодию, при помощи которой можно вызвать паука (хотя он больше похож на шаровую молнию), и предложит пройти тренировочный курс. Уничтожьте крысу и вернитесь к хозяйке заведения. Сразу на выходе вас снова остановит загадочный незнакомец, даст камни для восстановления здоровья и попросит встретиться с Bannafeet'ом в Fairyhaunt woods.
Отправляйтесь в Fairyhaunt woods, нужное вам существо вы отыщите в старых развалинах. Bannafeet порекомендует поискать новую мелодию на дне городского колодца. Вернитесь в Houton через открытый им проход и спускайтесь в колодец. Кстати, рядом с колодцем вы увидите щенка, можно его прогнать или взять с собой, потом очень даже пригодится. Увы, но ничего интересного вы на дне колодца не обнаружите, ушастый недомерок банально соврал. Идите к нему и потребуйте объяснений. В этот раз Bannafeet попросит освободить пленника по имени Ketill Swart, которого держат в тюрьме в лесу. Опять вернитесь в город и выходите через восточные ворота в Houton Forest.
Бард скажет охраннику пароль, который слышал от Bannafeet'a, потом внутри тюрьмы перебейте trow и познакомьтесь с несколькими заключенными, которые именуют себя Ketill Swart. Черт с ними, будем освобождать всех. Чтобы открыть камеры нужно в правильном порядке нажать три рычага, если ошибетесь (что немудрено, все будут советовать разное), то один из пленников умрет. Порядок таков: 2, 1, 2, 3, 1, 2. Снова вернитесь к развалинам и пообщайтесь с Bannafeet'ом, теперь он одарит вас новой магической мелодией и подбросит еще немного живительных кристаллов. Возвращайтесь в Houton, где вы вновь встретите старца в шотландском килте, который попросит навестить его брата по имени Bodb в Kirkwall.
Chapter II: Neversdale.
Если вы на карте мира решите выбрать Neversdale, то попадете во вторую главу, но она для прохождения необязательна, поэтому из прохождения мы ее вычеркиваем, оставляя ее для вашего самостоятельного исследования.
Chapter III: Kirkwall.
По прибытии в новый городок вас опознает некая девушка как своего бывшего возлюбленного. Можете сделать вид, что ее не знаете, или же узнать - невелика разница, она умчится на встречу с отцом-фермером. Разыщите человека с именем Bodb, он приведет вас к своему второму брату-близнецу с таким же именем, потом к третьему и к четвертому. Все четверо остановятся возле двери склада - входите внутрь и идите в северо-западный угол. Здесь ничего не видно, поэтому следите за перемещением по мини-карте. В углу нужно разбить четыре бочки (их тоже не видно), тогда будет доступна дверь, а вы выйдете в Hidden Bluff. Здесь поговорите с еще одним, пятым по счету Bodb, который расскажет о принцессе Caleigh, заточенной на вершине башни. Дескать, только она и может совладать с силами зла. Чтобы не возникло сомнений в ее красоте и богатстве, он предложит пообщаться с принцессой лично, вернее с ее призраком. Заходите в храм, куда скрылся ваш провожатый, там как раз собрались все пятеро. Они начнут играть магическую мелодию для вызова духа принцессы, но не смогут завершить - не хватает колокольчика.
Этот колокольчик можно раздобыть у фермера, выход на ферму находится к югу от храма. Только фермер пока не захочет с вами разговаривать, придется сбегать в город и поговорить с Conner'ом. Там же вы можете сделать пожертвование священнику. За ваши подношения вам откроются не только новые песни, но и картинки в бонусной галерее, и даже финальные ролики игры. Ворота на ферму теперь будут открыты, и фермер согласится отдать колокольчик, но не раньше, чем вы возьмете в жены его дочку. Вернитесь в бар, подойдите к Conner'у и поговорите с ним, кликнув на "веселую" маску. Толстяк умчится делать предложение руки и сердца дочери фермера. Снова поговорите с фермером, он сообщит, что колокольчик находится на шее его лошади. Убейте ее (она бегает в святом месте, в центре круга из высоких камней), и колокольчик будет ваш. Отнесите его в храм к поющим братьям, появится дух принцессы и попросит принести ей Лютню, которая находится у trow в старом парке. Братья приведут вас к входу в этот парк.
Chapter IV: Highland Park.
Возле входа вы встретите карлика из породы trow, он скажет, что лютня у их лидера Fnarf'a - тот тут же появится, но исчезнет, оставив вас наедине с дюжиной его товарищей. Перебейте всех, откроются ворота в следующую часть парка. Там вы найдете человека по имени Mell, который согласится провести вас через парк (разговаривать надо улыбающейся маской). Расстреляйте всех trow, что кидаются в вас тяжелыми предметами, на холме за 2 минуты, и Mell заставит исчезнуть силовой барьер. Потом нужно еще неоднократно повторить этот же самый трюк и прикончить бесчисленное количество trow. Посмотрите на труп "избранного" - получите лук, а проклятые trow споют вам свою песенку. В конце концов, вы увидите Fnarf'a, он будет вызывать все новые и новые толпы trow. Пристрелите его из лука и идите к выходу из парка. Там вас встретит трусливый Mell, скажет, что вы прошли дальше, нежели любой из "избранных", и подарит новую мелодию. Теперь ступайте в храм к братьям, они снова промычат свою песенку, и появится принцесса. В этот раз она сообщит, что нужно победить трех стражей на вершинах трех башен, чтобы освободить ее. Идите в Kirkwall, выходите на карту мира через восточные ворота и направляйтесь к лесной башне.
Chapter V: Forest Tower.
У входа в башню Бард проиграет мелодию, ветви расступятся, потом появится страж и вежливо попросит его убираться восвояси. Но Бард ведь не для того пришел, чтобы пугаться чьих-то угроз, верно? В общем, нужно перебить всех монстров на трех уровнях башни, а потом завалить и главного стража на самой ее вершине. Появится принцесса и скажет, что нужно встретиться с Bodb в Kirkwall, ведь только он знает секретный проход в горах ко второй башне и местоположение инструмента, который откроет к ней доступ. Спуститесь с башни вниз (да-да, пробежать той же самой дорогой все три этажа...) и топайте в город Kirkwall, где тем временем случились странные события. Пролитая кровь на священном месте вызвала армию лошадей-скелетов и превратила фермера в буйного кентавра. Найдите и выведайте у Bodb нахождение прохода в горах. Его немного помнет вышеупомянутый кентавр, но все же перед смертью он вам все скажет. Выходите через ворота на карту мира и идите к горному проходу, который находится к северо-западу.
Chapter VI: Mountain Pass.
Если вы попытаетесь пройти по ущелью, то ничего не выйдет, Бард не способен выдюжить подобный холод. Найдите и поговорите с человеком по имени Gower, он продаст свое пойло, и Барду сразу станет теплее. Только есть одна загвоздка, на самом деле человеком он только притворяется, поскольку является trow. Он попросит принести ему некий меч, чтобы избавится от проклятья. Ступайте по горному ущелью до сундука на льдине. Конечно, это ловушка, но вы никак не сможете ее избежать. Откройте сундук, заберите новую мелодию и смотрите, как появившийся колдун расколет лед, отправив вас в свободное плавание по Frozen River.
Плавание будет неспокойным благодаря странным подводным монстрам (помесь осьминога и ящерицы), но скоро льдину прибьет к берегу. Перебив изрядное количество trow и волков, вы обнаружите вторую льдину, на которой поплывете дальше. Будет вам и третья льдина, не извольте беспокоиться. Наконец, куда-то приплыв, вы увидите меч во льду. Заберите его, и Бард... свалится в подземелье. Ступайте по западному коридору, а на перекрестке сверните на юг. Бард наткнется на покинутый лагерь, где найдет карту и Raven stone. Вернитесь в место старта, теперь можно открыть проход на север, в Burial Chambers.
Держитесь западного направления, вы придете в тронную комнату, где на троне восседает скелет викинга, зажав в руке нужный вам камень. Попытайтесь его взять - викинг Hrafn оживет, кроме того появится валькирия и по секрету сообщит, что сможет открыть мертвому викингу путь в Валгаллу, если он докажет свое мастерство в бою. Заговорите с мертвецом и вынудите его встать со своего трона, нужно кликать на левую иконку при разговоре. Hrafn откроет дверь на севере комнаты, отправляйтесь туда и бегайте вокруг, покуда викинг не убьет 25 врагов. После этого Hrafn отправится в свою Валгаллу, а вы получите не только камень, но и музыкальный инструмент. Теперь вы можете вызывать огненное существо, способное растопить лед. Возвращайтесь к началу уровня и идите в Frozen Tombs.
Дальше по южному коридору и поговорите с типом по имени Dolyn. Освободите его изо льда, вызвав огненного элементала, в благодарность получите последний камень. Опять бегите к началу этого уровня и откройте дверь на востоке. В конце лабиринта вас будет поджидать Gower, отдайте ему меч (можно попробовать и не отдавать), получите достойную награду, и выходите на карту мира. Следующая остановка - горная башня.
Chapter VII: Mountain Tower.
Убейте Cuthbad и топайте к входу в башню. Опять все повторяется, три этажа монстров и ловушек (на втором нужно нажать рычаг, чтобы открыть ворота, а рыцарей можно выманивать к рычагу, где они попадут в напольную ловушку; в конце следует вызвать мышь, чтобы стражницы сами открыли вам решетки), а на закуску босс - Lugh. Правда, в этот раз страж при первой встрече начнет с того, заставит выполнить ряд тестов. За три минуты расправиться со всеми врагами: сначала воинами, потом "быками", наконец, воинами верхом на быках. После битвы на вершине горной башни принцесса посоветует идти в таверну Dounby и найти там Dugan'a. Спускайтесь вниз, воюя, как и в прошлый раз, с ордами друидов, потом на карте мира держите путь в Dounby.
Chapter VIII: Dounby.
Вы находитесь в восточной части города, здесь есть несколько мест, куда можно отправиться за новыми ощущениями, но вас в первую очередь интересует переход в западный район, где находится заведение The Aiken Drum. Поговорите там с Dugan'ом. Он сообщит, что вы должны отправляться в Greenlands (эта территория станет доступной на карте), где встретиться с MacRath'ом, у которого есть Shadow Axe, необходимый для пропуска в следующую башню - Island Tower. Выходите из города и возвращайтесь на карту мира.
Chapter IX: Finstown.
Как и в случае со второй главой прохождение девятой не является обязательным, поэтому желающие могут озаботиться ее изучением в свободное от выполнения заданий сюжетной линии время.
Chapter X: Greenlands.
В Greenlands Southern Plains вас встретит массовая делегация друидов, которая вдобавок вызовет летающего дракончика. Он убьет вашего верного песика, если вы его подобрали в начале игры. Перебейте их всех до единого, заодно и зверушку, после чего идите в Greenlands Northern Plains. Двигайтесь на запад, пока к вам не подойдет лысый толстяк и не заговорит на каком-то тарабарском наречии. Это и есть MacRath - вы его нашли. Потом последует атака кентавра Nukelavee, довольно серьезный противник, и вы опять попытаетесь "поговорить" с толстячком. Все идет к тому, что его необходимо доставить в The Aiken Drum, что в Dounby, ведь только Dugan способен расшифровать его путаную речь. Так оно и есть, в переводе Dugan'а получается, что нужно идти в руины замка MacRath и спуститься в подземелье, где находится Shadow Axe.
Выходите из города и возвращайтесь в Greenlands, к тому месту, где встретили MacRath'а. Оттуда идите на юго-запад, пока не наткнетесь на кладбище. Восставшие из могил прилагаются, а как же иначе. Здесь вы и найдете портал в подземелье, где находится мистический топор. Обратите внимание на плиты с символами (череп, дерево, месяц, солнце, курица и песня (изображение лютни)), которые расположены вокруг портала, изучите их все. Они подсказывают кратчайший путь через лабиринт. Спускайтесь в MacRath' Dungeon, три trow споют вам свою очередную комическую песенку.
Ваши создания здесь уже не помогут, придется сражаться в одиночку. Идите в портал "череп", попадете в Lord Bauder's Dungeon. Здесь ищите портал "дерево" (есть еще "круг", но он в сюжет не входит), тот переправит в Lord Pershing's Danse Hall Macabre. Скоро вы увидите забавную сценку, как зомби и скелеты соревнуются друг с другом в танцевальном искусстве. Одни предпочитают корчиться под музыку "техно", а другие подметают своими костями пол в стиле "брейк". Потом они увидят Барда и, забыв про танцевальные разногласия, всем скопом накинутся на него. В конце пути вы увидите сразу три портала: "Луна", "Дерево" и "Череп". Вам нужно в "Луну", помните расположение плит при входе?
В Lord Merrimont's Divination Chamber появится летающий череп и попросит зажечь пять факелов. Исполнив его просьбу, вы вновь увидите своего песика, правда теперь это будет собака-призрак. Череп в знак благодарности подарит очередную мелодию и откроет дверь к следующему порталу. Вернее сразу к четырем, вам нужен "Солнце", который приведет в Lord Apono's Lecture Hall.
Не отвлекайтесь на второстепенные порталы, здесь их немало, а ищите "Курицу". Потом осталось запрыгнуть в портал "Песня", и вы попадете в Lord Fubion's Conservatory. Посмотрите на сценку убийства очередного "избранного" топором-электрогитарой, потом убейте зомби и заберите долгожданный Shadow Axe. Выходите из подземелья, возвращайтесь на карту мира и ступайте на юг, в Stromness.
Chapter XI: Stromness.
Путь к следующей башне лежит через город мертвых викингов. Найдите в нем старого мясника по имени Hatcher (оказывается, это отец Барда, или, по крайней мере, он так думает) и он проводит вас к хижине на сваях, местному магазину. По пути старайтесь избавлять его от встречи с викингами. От них, увы, отделаться совсем не удастся, на месте убитого тут же появится новый. Купите в магазинчике Crazy Thorvald'а новое оружие и доспехи, потом следуйте за Hatcher'ом к его ферме. Там на вас нападут восставшие из мертвых овцы, коровы да курицы, которые и прикончат бедного мясника. Поговорите с ним, получите ключ. Если вам удастся его защитить, то он сам проводит до входа в шахты, который находится в конце деревянного моста на восточной окраине карты.
Chapter XII: Firbolg Mines.
Пройдите лабиринт туннелей и запоминайте, где вы видели шахтеров. Лучше даже зарисовать схему подземелья. Поговорите в самом конце с Culainn'ом, он попросит привести к нему других рудокопов, чтобы откопать заваленный проход. Их всего шесть (впрочем, всех приводить не обязательно, просто, чем больше, тем быстрее разроют), а на их поиск и доставку к завалу вам отводится всего 10 минут, поторопитесь. В награду за труды рудокопы преподнесут Ego Sword - говорящий меч. Идите в разрытый туннель и поговорите с Dolyn'ом - его вы спасли ранее и сделали это снова. Он не оставит это без награды. Теперь проход в одном из туннелей будет свободен, за ним вы обнаружите книжку-чекпойнт и деревянный плот.
Заходите на плот и плывите по Underground River. Плыть придется долго, но местные морские твари особенно скучать не дадут. По прибытии идите по проходам на север и запад - увидите аналогичный плот. Он привезет вас в Finfolk Caverns. В этих пещерах вы найдете магический барьер, перекрывающий проход. Чтобы заставить его исчезнуть, нужно поговорить с викингом Olav'ом. Он расскажет свою историю (долгую, очень долгую) и упомянет о том, что поможет нейтрализовать магию, если доставить ему доказательства смерти рудокопа Bannock'a. Рудокопа можно найти, если от викинга топать в восточном направлении. Забрать нужную викингу вещь можно несколькими путями, один из них состоит в том, чтобы уговорить рудокопа следовать за вами. Приведите его к Olav'у. Если не получится и по дороге добродушного громилу прибьют, заберите Firbolg Armbands и отнесите викингу. Он даст новую мелодию, Upgraded Bodyguard. Вызывайте этого помощника возле магического барьера, и тот исчезнет. Сохранитесь возле книжки и заходите на новый деревянный плот, на нем вы поплывете по Narrow Sea. В этот раз кроме морских каракатиц появятся и морские змеи, которые будут задерживать движение плота и захватывать его своими щупальцами. В конце пути выходите на карту мира и идите к Island Tower.
Chapter XIII: The Island Tower.
Эта башня, как и предыдущие, состоит из трех уровней (чтобы подняться на следующий нужно найти квадратную площадку-лифт), а на вершине вас поджидает страж Mannanan. После битвы принцесса позовет в четвертую башню, а заодно и предоставит специальный транспорт (огненную манту), ведь дверь внизу друиды зарыли силовым барьером.
Chapter XIV: Dounby Tower.
Во дворе перед башней все ваши создания испарятся, и автоматически появятся три новых: knight, rogue и heroine. Перебейте партию встречающих во главе с Mackay, прослушайте песенку трех trow и входите в башню, двери теперь открыты. Отличие финальной башни от прочих заключается в том, что она состоит не из трех, а из целых 12-ти уровней (хотя времени на них тратится даже меньше, нежели на иные три, на каждом фактически одна серьезная битва и всего в одном помещении). Попасть на следующий этаж можно только на лифте в центре, но доступ к нему откроется, только когда вы перебьете всех монстров. Возможность сохраниться у книжки появиться только на 7-ом уровне. После 12-го вы попадаете в комнату, где томится прекрасная принцесса. Ее охранник Fionnaoch будет уверять, что она демон из ада и ее заточили тут лучшие маги. В свою очередь принцесса Caleigh уверяет, что это она спасла весь мир от темных сил. Здесь нужно сделать выбор финальной концовки, их всего три. Можно еще перед выбором спросить совета у своих спутников, но это все равно ничего не изменит. Итак, решайте:
1) Fionnaoch.
Допустим, вы поверили магу, тогда принцесса превратится в демона, а вам придется с ней сразиться в ее естественных условиях. После победы мир будет спасен, а Бард вновь окажется рядом с таверной и вызовет крысу в надежде поживиться бесплатным ужином.
2) Caleigh
Вы не поверили магу, а доверились красивой девушке - тогда Fionnaoch'а придется убрать, принцесса превратиться в демонессу, вызовет полчища своих сподвижников и на руках унесет бедного Барда в их темное завтра.
3) Out of Here.
Вы не поверили никому и просто покинули финальную башню, решив не вступать в последнюю конфронтацию, чему несказанно разочаруются оба, и колдун, и принцесса. Что ж, тогда смотрите, как Бард выйдет из башни и направится в бар, где зомби лихо отплясывают и пьют пиво, в общем, закатывают знатную вечеринку.