В бой идут одни мужики. Как известно, военная машина имеет нехорошую тенденцию: стоит ей только разогнаться, как затормозить ее может только полное уничтожение. Нет, конечно, пройдет время - она и сама остановится, но времени для этого необходимо немало. Вторая Мировая Война исключением не была. Вроде бы в 1945 году фашистская Германия капитулировала, в мире должны бы установиться мир и порядок. Ан нет - начали срочно ловить "военных преступников", бороться с бандформированиями, заглянули в Японию... Логично, в принципе, но вот всех переловили, всех перебороли, в Японии тоже мир навели - что делать военной машине? Правильно - срочно искать новую жертву. Так и получилось - вчерашние союзники стали заклятыми врагами. Разделили Германию, как пирог, поставили большую стенку и кидают из-за нее друг на дружку злобные взгляды. А военная машина все набирает обороты...
1949 год. Капитана советских войск вызывают в штаб контрразведки. Задание: пробраться на территорию Германии, аннексированную войсками союзников, связаться с человеком по имени Вацлав и ждать дальнейших инструкций. Правда, майор, старый боевой товарищ нашего героя, тут же по секрету сообщает: мол, все может быть намного хуже - с трупами, взрывами и стрельбой. И утешил за компанию - попадешься, мы тебя не знаем, не видели, и в рядах РККА ты не служил.
"Серп и Молот" - это продолжение сериала "Silent Storm" от компании "Nival". Вновь нам предстоит расследовать очередной мировой заговор, руководя командой отчаянных головорезов. Вновь нам придется шастать по полям, лесам, секретным базам и городам в поисках улик, секретных документов и необходимых контактов. Уже с самого начало видно, что над игрой изрядно потрудились. Правда, чем дальше в лес, тем толще становятся подозрения и сомнения в том, насколько хорошо это получилось у разработчика.
Первой ласточкой служит генерация героя. Во-первых, убраны персонажи женского пола - в бой идут одни мужики. Во-вторых, из готовых героев на выбор представлены четыре класса из шести: снайпер, солдат, гренадер и разведчик. Хотя если вы решили создать своего "альтер эго" с нуля, то в процессе генерации можно будет выбрать и два отсутствующих класса - инженера и медика.
Что ж, после того как мы создали героя и просмотрели сценку на движке игры, где пожилой майор инструктирует нашего капитана, можно и выдвигаться на задание. Первое, что бросается в глаза - это введенное в игру понятие времени. Игровой мир живет по своим часам (точнее, по расписанию, заданному разработчиками - но нас это сейчас не волнует), и игроку волей-неволей придется ориентироваться на эти часы. Кстати, уже на первой же карте. Замаскировавшись под кустиком, терпеливо дожидаемся отвлекающего маневра, после чего скрытно проникаем через границу на территорию союзников. И уже здесь проявляется еще одна из особенностей игры - свобода действия. Можно проникнуть скрытно, а можно всех перестрелять (если у вас получится). Оба варианта имеют право на жизнь, и оба несут за собой определенные последствия. К примеру, если вы решили всех перестрелять, то будьте уверены - о данном инциденте будет доложено в штабы и русской, и союзнической армий. Что негативно скажется на общей обстановке, и, цитируя описание игры "может привести к Третьей Мировой Войне". Чего, понятное дело, мы допустить никак не можем...
Но вернемся к нашему герою. Проникнув на территорию противника, мы скорым шагом двигаемся к месту встречи со связным. То бишь кликаем на карте на пока единственную локацию - деревеньку Хрендорф. Сюрприз - неизвестные люди в униформе (игравшие в Silent Storm несомненно ее узнают) расстреливают нашего связника и его группу. И так уж случайно получилось, что мы стоим за спиной у пятерых подонков, расстрелявших только что трех мужчин и одну женщину. И совсем случайно в рюкзаке у нас две гранаты. И раз уж начался бой, да еще и нашим ходом - грех не воспользоваться такой возможностью.
И вот появляется вторая "ласточка", пока маленькая, скромненькая, но она еще вырастет в орла и покажет себя. Имеется в виду предопределенность многих боев и сужение свободы игрока. Попробую объясниться: дело в том, что данная игровая ситуация, когда игрок попадает на локацию, просматривает ролик на движке игры, после чего ТУТ ЖЕ начинается бой, в "Серп и Молот" - обычное дело. Как результат - зачастую небольшая карта, команда игрока, несколько видимых противников, несколько невидимых противников и... необходимость убить за один ход как можно больше народу. Чтобы потом прокрутить ход, посмотреть на смерть героя, применить волшебный "Load", вновь отстрелить как можно больше народу, прокрутить ход, посмотреть на смерть героя, загрузиться... Попытки убежать ничего не дают - или следует перехват хода, или мы натыкаемся на кого-то в кустах (за углом), или мы вроде отбежали, но все равно получаем несколько пуль в спину. Противник стреляет на удивление метко и наносит более чем приличный урон. Обычно достаточно одной очереди из ПП или одной пули из винтовки, чтобы на экране возникло "Главный герой убит". Про гранату, прилетевшую к нашим бойцам, скромно умолчим - если ребята и выживут, то ненадолго.
Ну да ладно - вновь вернемся к нашему герою. Убив в спину негодяев, начинаем изучать обстановку. Поговорив с местным населением и отнеся девицу местному врачу, готовимся отбить нападение сообщников убиенных бандитов. И вновь на арене появляется та самая свобода игрового мира. К примеру, мы можем поговорить с одним из местных ребят, после чего в деревне будет организован отряд самообороны. А можем и не поговорить, в результате чего придется отбиваться самому. Можем отнести девушку врачу (чтобы отряд пополнился еще одним бойцом), а можем и не относить - и ходить в одиночку. Ограничение одно - главный герой должен остаться в живых. "Но в любой уважающей себя RPG так же!" - скажете вы, и будете абсолютно правы. Да, практически во всех ролевых играх можно потерять бойца из команды, не взять его или же получить помощь от союзных отрядов NPC. Так что в поисках обещанной нелинейности и глобальной свободы мы пойдем дальше.
Итак, отбив нападения, найдя рацию, доложившись в центр, получив дальнейшие инструкции, мы, наконец, можем покинуть Хрендорф. И вот оно, первое существенное ограничение - команда игрока не может свободно двигаться по карте, как это было в первом "Silent Storm". Только прыгать по локациям, доступ к которым открывается по мере разговоров с NPC, взятии квестов или нахождения ключевых вещей типа "карта местности с пометкой". "Ладно", - скажем мы. Все равно местный контрабандист просит приструнить конкурента и притащить ему немного взрывчатки. И тут возникает второе ограничение нашей свободы: поговорив с товарищем контрабандистом, мы получаем два варианта ответа: "Да" и "Нет". В первом случае мы согласились - а значит, можем отправляться выполнять задание. Во втором... А во втором случае наш герой опускает бедолагу-предпринимателя ниже плинтуса, тот обижается, достает пулемет... В общем, или он, или мы. Ладно, допустим, был выбран первый вариант, и наш герой отправился на разборки.
Далее рисуется такая картина. Хутор и много бандитов. Вариант первый - из-за кустов мы открываем огонь на поражение. Вариант второй - подходим к одному из часовых и вежливо просим пропустить. Бандит соглашается с одним условием - необходимо сдать оружие. Вариант 2.1 - топаем мимо с оружием наперевес, после чего все обижаются и начинают стрелять. Вариант 2.2 - выкидываем оружие, и топаем к конкуренту. Кстати, выкидывать можно ПП, пулеметы и винтовки. А вот все, что можно спрятать под одеждой (пистолеты, ножи, гранаты, обрезы) складываются в инвентарь и проносятся мимо бдительных часовых.
Как водится, конкурент предлагает поработать на него. Опять два варианта ответов: "Да" и "Нет". И опять те же самые последствия. Если мы согласились - можно отправляться на задание. Если нет - наш герой опускает NPC ниже плинтуса и - новый бой. С маленькой поправкой - теперь мы находимся практически без оружия в центре хутора с кучей агрессивных бандюков вокруг. Возникает закономерный вопрос: почему нельзя отказаться дипломатично и развести товарища без боя?
Хорошо, допустим, мы согласились (а попробуй тут не согласиться) и приняли предложение конкурента. Как результат - получаем возможность взять в команду еще одного бойца, а также карту, на которой отмечена новая локация. Кстати, эту карту можно и с трупа снять, если бы мы все-таки предпочли силовое решение проблемы. Однако по пути на место операции нас перехватывает местный криминальный авторитет (то есть, хоть мы и кликнули на общей карте в новую локацию, загрузилась не она, а другая). После небольшого диалога нам предоставлено 3(!) варианта ответа: "Атаковать", "Отдать все деньги", "Позаговаривать зубы". Однако не спешите радоваться - подобным разнообразием нас будут радовать весьма нечасто.
Весьма интересным всегда является сравнение собственных впечатлений с описанием на коробке.
"Захватывающий нелинейный сюжет". Что касается "захватывающий" - да, довольно интересно, особенно если вы играли в предыдущие игры серии. Секретов открывать не будем, скажем лишь, что наш путь тесно пересечется и с "Молотом Тора" и "Часовыми". Что же касается "нелинейный"... Он так же не линеен, как и железнодорожные пути сообщения - рельсы, стрелка, два пути. Выбираем куда - налево или направо ("Да", "Нет"), а дальше опять рельсы, стрелка, два пути. При этом в игре нет побочных квестов - только основные. Нет "случайных" встреч - только сюжетные.
"Свободное игровое время, единое игровое пространство". Да, как уже говорилось, здесь есть часы, и многие события происходят по ним. К примеру, зачистили карту, задержались для сбора трофеев - бац! - на карте уже новая группа врагов, прибежавшая "на звуки выстрелов". Да, глобальная карта одна. Но передвигаться мы можем лишь по открытым локациям - никакой самодеятельности и походов по грибы и по "случайным встречам".
"Одежда и документы влияют на реакцию NPC и отношения с властями". И да, и нет. "Да" - это одетая форма британского коммандос позволит передвигаться по городу с пулеметом на плече, а гражданская одежда - лишь с пистолетом за пазухой. А если вы вдруг решите пройтись в форме немецкого солдата - тут уж и без всякого оружия привлечете внимание властей. "Нет" - это удостоверение сотрудника ЦРУ, которым нельзя помахать перед носом полиции. Сгодится лишь поддельный паспорт. Кстати, удостоверение все-таки пригодилось... один раз. Так же "нет" - это форма офицера "Молота Тора", которая никак не облегчает жизнь. В городе она сразу вызывает подозрения у полиции, а в случае проникновения на базу вообще никого не интересует - команду игрока расстреливают по умолчанию.
"Рейтинг благонадежности - кровавые рейды и тотальные зачистки в оккупационной зоне могут способствовать Третьей Мировой Войне". Да-да-да. Наша первоочередная задача - это скрытность. Поэтому никаких столкновений с патрулями, конфликтов с полицией и убийств мирного населения. В противном случае, вся наша работа по сохранению хрупкого мира пойдет насмарку. Кстати, довольно часто в игре будут мелькать сводки, радиограммы и донесения, по которым и можно будет судить о последствиях того или иного действия в игровом мире.
"Нелинейные диалоги, влияющие на сюжет. Взаимодействия с группировками и спецслужбами". Думаю, из вышенаписанного вы уже составили впечатление, насколько диалоги не линейны. Или "Да/Нет", или три варианта ответа, по типу "атаковать/заплатить/поговорить". В случае с полицией, третьим вариантом будет "сдаться". Причем поговорить можно только с небольшим количеством NPC и зачастую - лишь после определенного события. Что же касается взаимодействия... Скажем так, поскольку особой нелинейности в игре нет, то и пересекаться с криминальными и силовыми структурами мы будем нечасто. Опять же, исключительно по сюжету или по собственной глупости (взять пулемет, надеть форму русского солдата - и в город).
"Покупка оружия, наемников и информации, подкуп чиновников". Тут придется писать по пунктам.
Оружие и снаряжение. Подбираем у противника или покупаем у некоторых товарищей. Причем врач продает исключительно медицинское снаряжение, слесарь - слесарное, продавцы оружия - стволы, гранаты, боеприпасы и бронежилеты. Есть даже ювелир. Но: во-первых, убиенные противники почему-то практически не носят боеприпасов к оружию; во-вторых, арсенал игры состоит преимущественно из немецкого или союзнического оружия. Зато теперь можно самому (точнее, за деньги у одного из торговцев) устанавливать оптику и глушители на оружие, а также сделать из винтовки обрез, который можно носить под одеждой. Конечно, модификации поддаются далеко не все стволы, но все же.
Маленькое лирическое отступление. Мирные жители теперь домовиты до безобразия - тащат ценные вещи чуть ли не из-под носа. Так что собирайте трофеи вовремя, а если надо что-то выкинуть - делайте это в укромных местах.
Наемники. Честно говоря, наемники так и не встретились. Команда набирается по ходу игры, по мере выполнения того или иного условия. К примеру, одного из наших бойцов, Зигфрида, можно завербовать в том случае, если во время боя не убить его, а оглушить и притащить к себе на базу. А девицу Сандерс, если помните, нужно всего лишь доставить к врачу.
Информация. Чистой воды классика:
- Как пройти в библиотеку?
- 100$.
- Пожалуйста.
- До угла и налево.
Чиновники. Честно говоря, из всех чиновников встретились только полицейские. Из всех, кого можно подкупить - также только полицейские. Нет, наверняка есть кто-то еще, но это указывает лишь на то, что продажных чиновников в игре очень и очень мало.
Кстати, есть еще одна вещь, о которой нельзя не упомянуть. В игре введено понятие веса. Выглядит это следующим образом: расчет носимого веса вычисляется в зависимости от показателя силы персонажа. 100% - это максимальная нагрузка, при которой на героя не накладываются штрафы. При этом во время обычного передвижения персонаж двигается спокойно даже при пятикратном превышении максимума (500% нагрузки), но стоит только начаться бою, как возникает пренеприятнейший момент: чем больше перегруз, тем меньше у нас АР (Action Points). Зачем это было сделано - не совсем понятно. Может быть, так реалистичней, но игре мешает ужасно, учитывая, что показатель силы, равный 5 (обычный для снайпера, к примеру), уже не позволяет носить на себе одновременно винтовку и бронежилет без штрафных санкций. В качестве маленькой справки - легкий бронежилет при силе 5 дает нагрузку в 69%.
Что касается графики и звука - то "Серп и Молот" не претерпел практически никаких изменений со времен своих предтеч. Та же графика (вполне симпатичная), те же спецэффекты с взрывами, облачками крови и пр. Разве что придется распрощаться с "панцеркляйнами" и боевыми лазерами - сии футуристические придумки канули в лету.
Подведем итог. Что же у нас в плюсе? Интересный сюжет, несколько концовок, грамотно выстроенная система реакции на персонажа (одежда, документы), реалистичность, необходимость применять свои серые клеточки по назначению. Что в минусе? Линейность "нелинейного" сюжета, порой чрезмерная сложность игры, недоработка с носимым весом, а также не покидающее ощущение общей недоделанности и недосказанности. Постоянно не покидает ощущение "еще бы вот здесь чуток поправить". В общем и целом, игра больше на любителя серии, нежели чем на рядового геймера.