Когда из-под пера известного игрового дизайнера выходит новый проект, это всегда заметное событие. Тем более если речь идет о таком человеке как Дэвид Брэдли (D.W. Bradley), ответственном за выпуск последних представителей серии Wizardry, Wizards & Warriors и целой стопки прочих игр. Трехмерная action/RPG Dungeon Lords, ваявшаяся на протяжении нескольких лет студией Heuristic Park, обещала взять лучшее из обоих жанров и обскакать на голову все предыдущие попытки в этом направлении. Что ж, во многом разработчики действительно преуспели, создав большой и интересный фэнтезийный мир, обрамлением для которого стал симпатичный трехмерный движок, но кое в чем дали маху. Скорее всего, им просто банально не хватило времени, в результате чего откровенные квестовые дыры, недоделки в плане интерфейса и прочие незапланированные "подарки" неотступно преследуют играющего. Но обо всем по порядку.
Очередная миссия по спасению мира от темных сил. Как обычно. Два лорда все никак не поделят одно королевство, а мы должны положить конец их непрекращающейся вражде. В качестве доброго правителя выступает лорд Давенмор (Davenmor), обосновавшийся в столице Фаргрув (Fargrove), а противостоит ему лорд Барроугрим (Barrowgrim), возглавляющий армию кровожадных зверолюдей. Когда Давенмор лишается поддержки могущественного мага Галдрина (Galdrin), его положение становится хуже некуда, и лорд решает пойти на хитрость. Он предлагает Барроугриму в качестве отступного выдать за него свою дочь, прекрасную Элловин (Ellowyn), но девица отчего-то воспротивилась мудрому отцовскому решению. Мало того, призналась в любви к капитану королевской охраны и сбежала из дворца, только ее и видели. Капитана того тут же посадили под арест, что очень не понравилось его отцу, по совместительству являющегося правителем соседнего королевства. Он даже пообещал податься в союзники к Барроугриму, если инцидент не будет улажен. Вы будете недалеко от истины, если предположите, что именно вам придется распутать клубок дворцовых интриг и уладить конфликт двух сильных мира сего, а заодно заниматься поисками пропавшей королевской дочки и ее возлюбленного. В качестве десерта прилагается разыскать несколько древних артефактов, спрятанных в разных уголках королевства, которые помогут остановить армию воинственного лорда.
Про подземелья в названии упомянуто не случайно, ибо самые интересные события здесь развиваются именно там. Поиск ключей и рычагов, секретных комнат, разных персон и предметов в путаных лабиринтах, освещаемых коптящим светом факелов, а также нелегкие битвы с крутыми противниками отнимут у вас львиную долю времени, причем не приходится жалеть ни о единой минуте, проведенной в застенках очередного замка или могильника. Захватывает. Конечно, не dungeon'ами едиными... Наверху тоже есть на что посмотреть, благо такому размаху могут позавидовать многие из тех проектов, кто похвалялся своими бескрайними территориями. Бежать из одного города в другой можно по извилисто петляющей дорожке минут десять-пятнадцать реального времени, при этом ни разу в голову не закрадется мысль насчет однообразия пейзажа. Авторы даже предусмотрели систему телепортов, чтобы облегчить неоднократные путешествия туда-обратно.
Кажется, все здесь на первый взгляд хорошо, за исключением одного - жизни. Мир Dungeon Lords заставляет восхищаться своими размерами и одновременно поражает полным отсутствием признаков жизни. На улицах городов вы не встретите праздно шатающихся горожан, а в большинство хижин мелких деревушек даже не завезли мебель, ибо не для кого. Вымерли все, будто после эпидемии. В лесах и болотах на удивление пустынно, не считая изредка попадающихся под ноги случайных монстров (кстати, частоту их появления (random encounters) можно выставить в опциях самостоятельно). Квестовых NPC раз-два и обчелся, а прочих персонажей "чтобы просто поговорить" и того меньше. При общении с первыми о ветвистом диалоговом дереве с многочисленными вариантами реплик можете даже не вспоминать. Сам разговор происходит по ключевым словам, только печатать их на этот раз не нужно, после упоминания рассказчиком сами оказываются в столбике доступных вариантов. Каждый из местных говорунов считает своим долгом вывалить на ваши уши небольшой (или большой, в зависимости от роли в сюжете) монолог и предложить сбегать по указанному адресу, пообщаться с нужным человечком, что-либо принести или кого-то убрать. Отказаться-то можно, но далеко не всегда, потому что игра крайне линейна и не терпит самоуправства. О выборе альтернативного пути развития "хороший/плохой" здесь и слыхом не слыхивали, соответственно и параметр "alignment" отсутствует за ненадобностью.
Продолжая развивать ролевую тему, обратимся к генерации персонажа. Начинать игру можно уже готовым, а можно создать и самому, что, конечно же, предпочтительнее. Остановить свой выбор предлагается на одной из семи рас. Кроме людей, эльфов и гномов в наборе имеется несколько представителей малоприятного на вид сообщества зверолюдей, их создатели обозвали демиготами (demigoth). Это и огромный, но тупой, как пробка, Urgoth, человекообразная ящерица Zaur, Wylvan, из которых выходят неплохие воры или маги, а также некий аналог гномов - Thrall. Система классов базируется на четырех основных, выбираемых при генерации: Fighter, Mage, Adept (еще один маг) и Rogue. К слову, школ магии здесь четыре: arcane, спеллы которой связаны с магическими книгами, celestial - с особыми кристаллами, rune - с рунами, и nether, предлагающей для изготовления заклинания смешать разные ингредиенты, начиная от крысиных хвостов, волос мертвеца, алмазной пыли и заканчивая глазом огра или зубом дракона.
Часть магических предметов является "многозарядными", а для восполнения боезапаса, как и восстановления жизненных сил, следует отдыхать. Сделать это довольно просто, достаточно найти камин в доме или костер на полянке (любопытно, но отдыхает наш герой почему-то стоя). При этом монстры не станут вас беспокоить, даже если вы не закончили с ними разбираться, что весьма любезно с их стороны, но все же слегка неожиданно. Присоединяясь к гильдиям и выполняя квесты, можно заработать геральдические бонусы, а также дополнительные престиж-классы (привет, Neverwinter Nights), коих представлено целых полтора десятка.
После выбора расы и класса остается распихать бонусные очки по основным параметрам и отправляться на поиски приключений. В наличии стандартный набор из STR, INT, DEX, плюс Agility, Vitality и Honor, приправленный возможностью повышать основную характеристику или прокачивать нужный скилл в любой момент, когда на это хватает очков опыта, а не только по достижении очередного уровня. Удобно и практично, особенно учитывая то, что неизрасходованные очки автоматически испаряются во время смерти героя. Да, вы не ослышались: смерть - это еще не конец. Разработчики предусмотрели опцию воскрешения (кнопочка R), которая работает в любое время и в любом месте. Результат немного разнится при "законном" возвращении к жизни при помощи магии и использовании вышеназванной опции, но сути дела это не меняет. Узаконенное читерство, скажете вы? Возможно, но в мире Dungeon Lords подобные фокусы легко сходят с рук. Еще не менее любопытная фича: можно носить любые доспехи, щиты и оружие, даже если они не удовлетворяют каким-то требованиям, но при этом получать пенальти, например, замедление скорости, уменьшение силы удара и т.п.
Управление следует признать довольно удачным. Бегать приходится с видом от третьего лица, при этом можно менять плавно масштаб и вертеть мышкой по сторонам как заблагорассудится. Ваш виртуальный двойник умеет бегать, прыгать, кувыркаться, подтягиваться на руках на уступы и крутить сальто назад. И что немаловажно - плавать. С боем сильно мудрить не стали. На левую кнопку повешен основной удар, а на правую блок щитом. Ну а Shift пригодится, чтобы нажимать кнопки и рычаги, для сбора предметов с земли, разговора со всеми встречными-поперечными, взлома замков и сундуков с сокровищами. Последняя операция реализована в виде небольшой мини-игры, где необходимо быстро и точно потыкать в нужные кнопки. Чем выше воровские навыки, тем больше у вас будет времени на раздумье.
Графика в Dungeon Lords однозначно заслуживает одобрения. Вдоль тропинок, пролегающих промеж холмов и разлапистых деревьев, мягко колышется зеленая трава (между прочим, в человеческий рост). Неспешно несут свои воды речки, отражая на ровной глади белые барашки облаков. А как романтично светятся в темноте синие кристаллы на шестах в городе эльфов Ариндейле, помогая ночному путнику не сбиться с пути. На славу удался и городок Фаргрув, жаль только, что кроме стражников по его улицам никто не бродит, приятные впечатления остались и от крепости Ульм, есть что вспомнить и про Скалдун, чего стоят хотя бы гладиаторские бои на арене, куда предварительно надобно приобрести билетик. Не особо отстает от впечатляющего дизайна ландшафтов и запоминающейся архитектуры местный монстрятник, включающий в себя классику жанра, вполне добротно выполнены и заклинания.
К звуку вопросов уже больше. Например, почему в некоторых разговорах озвучены фразы через раз, притом создается ощущение, что за одного человека разными голосами? Или почему идущие друг за другом мелодии так сильно отличаются в плане громкости? По всей видимости, собиралась игра в большой спешке, и отшлифовать подобные мелочи уже не было физической возможности. Да если бы только звук...
Взять хотя бы экран генерации главного героя. То, что там есть опции выбора типа лица, цвета кожи и прически, еще ничего не значит. Есть-то они есть, но не работают. Руки не дошли. Но имидж - это еще полбеды, как-нибудь обойдемся, но вот за карту действительно обидно. Самое интересное, что она таки должна была быть, даже в руководстве упоминается, но в финальную версию игры не попала. Вдвойне обидно, такие шикарные подземелья, столь бескрайние просторы - и все это предлагают держать в собственной памяти! Стоит, к примеру, увлекшись боями с волками или паучками, убежать подальше от тропинки, как поиски обратной дороги могут отнять незапланированную уйму времени. Спасибо, хоть компас оставили. При переходе на большее разрешение, нежели 800x600, главное меню остается прежним, да еще старается сиротливо прижаться в самый угол; дверки и решетки отказываются открываться; некоторые из выдаваемых квестов, похоже, решения не имеют; часть заданий в и без того куцый журнал вообще не заносится, а те, что все же заносятся, зачастую не имеют четкой информации о том, где и кого следует искать.
Досадно, но потенциальный хит загублен поспешностью сборки и недостаточным вниманием не то что к деталям, но даже к основным моментам. Ощущение участия в бета-тестировании не покидает ни на миг, что вряд ли понравится играющим. Даже несмотря на неплохой игровой баланс, симпатичную графику, захватывающие поединки, возможность проходить игру кооперативно с товарищами, какой-никакой сюжет, впечатляющий размах и неплохие задумки.
В общем, сыровато. При этом, конечно же, всем поклонникам жанра рекомендуется к ознакомлению, потому что, несмотря на все свои минусы, Dungeon Lords является далеко не рядовым продуктом. Только чуток незавершенным. А ведь дата выхода неоднократно переносилась, но, как видим, все равно не успели. Готовы ли вы смириться с подобным недоделками, пусть каждый решает для себя сам.