Братья Пилоты 3D-2. Тайны Клуба Собаководов ( Unicorn )
Дело о пропавшем водолазном костюме
Разработка уже пятой части серии приключений сыщиков-колобков началась в 2003 году, еще задолго до выхода "Дела об огородных вредителях". Вместе с тем, отработанная на практике технология позволяет с небольшой трудоемкостью создавать новые наборы локаций, и остается лишь придумать какой-нибудь сюжет, дополнив его диалогами, и продукт можно отправлять в тестирование. Такой подход явно не идет на пользу качественному развитию серии, в чем и можно убедиться, увидев игру.
Знакомство с историей предстоящего детективам расследования заставляет задуматься о том, стремились ли авторы к такой абсурдности всего происходящего или это получилось случайно. В процессе прочтения газеты Шеф благополучно засыпает, а Коллега вылавливает из реки водолазный шлем. Их находка заинтересовала Историка-Любителя, который поведал им, что найденный сыщиками предмет является частью реликвии, в которой когда-то совершал погружения знаменитый искатель приключений Фока Малдырин. Братьям Пилотам предстоит найти оставшиеся части экспоната, для чего им придется приютить пса и внедриться в организацию городских собаководов "Анубис", которые под прикрытием воспитания питомцев проворачивают темные делишки и ни в какую не хотят раскрывать свою страшную тайну. Вас ждет встреча с несколькими десятками персонажей, часть из которых уже может быть вам знакома по предыдущим частям серии.
У каждого из сыщиков имеется собственный инвентарь, а Шеф по-прежнему предпочитает общение и прочую интеллектуальную работу, оставляя Коллеге физический труд. Сбор предметов осложняется тем, что полезные вещи попадаются очень редко в массе всего остального.
В игре нельзя погибнуть, но можно зайти в тупик, выхода из которого просто нет. Разработчики предупреждают игроков о том, что, возможно, в таких случаях придется загрузиться с последнего сохранения или даже начать все с самого начала. Таким путем и достигается несправедливое увеличение времени, требующегося на прохождение игры, но даже при всем при этом при должном умении ее можно завершить за 5-10 часов.
Вам многократно придется возвращаться на уже ранее изученные места в надежде на то, что последний разговор или использование подобранного предмета откроют новые возможности. Еще один неприятный момент заключается в том, что при передвижении между локациями охраняющие их персонажи могут отобрать у вас что-либо из инвентаря без предупреждения. Хорошо, если на обратном пути вернут, иначе снова придется загружаться.
Диалогов могло бы быть побольше, в особенности, это касается однообразных комментариев на типичные действия со стороны сыщиков. Управлять течением разговоров нельзя, но зачастую нужно перетаскивать предметы на собеседников, чтобы получить от них новую информацию.
Шеф: Шнурок, вероятно, служит для вызова.
Коллега: Давайте вызовем кого-нибудь!
Некоторым головоломкам недостает логичности, а в большинстве случаев вы будете точно знать, что нужно сделать, но потратите много времени на то, чтобы понять, как это сделать. В качестве примера приведу задачку из второй локации. Шеф, увидев Коллегу со шлемом на голове, сильно испугался и начал бегать между границами локации. Когда он задевает куст, то необходимо обратить внимание на выпавший из него корень, причем, внимание игрока на этом не заостряется, если он уже кликал по кусту раньше. К тому же вы должны не просто нажать на куст, а навести курсор именно на малозаметный корень. Затем корень следует закопать, а Шеф, в очередной раз пробегая соответствующее место, споткнется, и появится ведро, куда следует набрать жидкость из бочки с удобрениями, которую нужно вылить на другой куст, чтобы Шеф к нему приклеился.
В редких случаях некоторую монотонность геймплея разбавляют забавные мини-игры, тестирующие скорость реакции и логическое мышление. Где-то вам придется подобрать шифр, но вместо привычного циферблата будет странный набор букв и номеров, которые еще и можно разворачивать на 90 градусов. Расклеивая объявления, Шефу нужно обойти Бердичев, оставив плакат на каждом стенде; при этом ему будет активно мешать дворник, срывающий послания, а если два героя этой пошаговой забавы пересекутся, то вам придется начинать ее сначала.
Далеко не все шутки можно назвать удачными, но несколько раз вам все-таки доведется улыбнуться.
Шеф: Поздравляю! Мы приняты.
Коллега: Во внимание?
Шеф: Нет, в Клуб Собаководов.
Интерфейсу не помешали бы многочисленные усовершенствования. Предметы в инвентаре хотелось бы рассмотреть поближе. Отсутствие дневника заставляет держать в памяти все детали расследования, а если вы забудете данную подсказку, то придется возвращаться в то место, где вы ее услышали, и снова воспроизвести ведущий к ней набор действий. Перемещение между локациями происходит слишком медленно, и его нельзя ускорить. Коллега при входе на участок зачастую остается у верхнего края экрана и неспешно начинает двигаться, лишь когда Шеф уже ждет на выходе. Зато в общении по нажатию левой кнопки мышки пропускается сразу весь диалог, а не одна реплика, как это положено по традиции. Интерактивность курсора следовало бы изменить, чтобы не вводить в заблуждение пользователей и обособленно отмечать те объекты, которые представляют ценность для расследования. Навигация в локациях, состоящих из нескольких прокручиваемых экранов, затруднена.
Графическое исполнение осталось на том же уровне, что и предшествующий эпизод. Отличительными визуальными чертами движка QD Engine является избыток статичности и нехватка вариативности. С приемлемой анимацией движения повезло лишь главным героям, если умолчать о том, что команды о поднятии предметов и совершении действий часто сопровождаются однообразным хватательным жестом. Все прочие жители замерли, словно парализованные, и изредка шевелятся при обращении к ним.
Эффекты теряются на фоне музыки, которая представлена всего 6-ю треками (2 из них посвящены меню и мини-играм). Здешней особенностью является то, что при переходе в другую локацию начинается воспроизведение той же или другой мелодии сначала, поэтому чтобы любую из них дослушать до конца хотя бы раз, придется на некоторое время задержаться на экране. Озвучивание, напротив, можно только похвалить.
Увы, но приходится констатировать, что в очередных трехмерных "Пилотах" серенькая графика дополняется утомляющей системой загадок, небольшой продолжительностью и проблемным интерфейсом. А нелепый сюжет новой части приключений сыщиков еще дальше отдалился от мультфильма-прародителя.