Под крылом грифона Огромный керра стоял на качающейся палубе, задумчиво разглядывая вздымающиеся за бортом волны. Кошачий хвост иногда хлестал по ноге, ветер пускал по телу волны шерсти, ярко-зеленые глаза щурились, не обещая встречным радушия и любезности. С того момента, как инстинкт самосохранения заставил его ухватиться сначала за проплывающий мимо обломок, а потом - за брошенную с палубы веревку, прошло не так уж и много времени. Зато в это время уместилось гораздо больше событий, нежели за всю его прежнюю жизнь. Сначала капитан намекнул, что дармоедов на своем корабле он потерпит - пришлось побегать в помощниках у боцмана и симпатичной девицы-матроса. Довелось искать какую-то шапку по сундукам, заниматься куплей-продажей с молчаливым торговцем и отмутузить куском коряги здоровенную крысу, нагло разгуливающую по палубе. Потом пролетающий мимо дракон дыхнул в утлую скорлупку, по наивности названной кораблем, струей пламени. К счастью, дракон был небольшой, так что пожар быстро потушили, зато на свободу вырвался гоблин, которого торговец перевозил в клетке... Впереди был Остров-Убежище и новая жизнь...
Что такое компьютерные игры? С точки зрения издателя - коммерческий продукт, товар, который нужно продать. Что ж, тогда онлайновые игры - товар "в квадрате". Ведь разработчикам необходимо увлечь геймера настолько, чтобы он не только выложил денежку за диск с игрой, но и ежемесячно платил за возможность играть дальше. Сегодня мы поговорим об "Everquest 2" - онлайновой RPG от почтенной "Sony Online Entertainment". Как заведено в жанре, игра начинается с создания своего "альтер эго" (причем, вам никто не запрещает насоздавать себе нескольких персонажей). Для начала выбираем одну из 15 рас, представленных на выбор. Сюда входят как классические эльфы (аж четыре вида), люди, халфлинги, гномы и дварфы, так и менее привычные тигроподобные керра, люди-ящеры иксар, предрасположенные к магии эрудиты, огры, тролли, варвары (да-да, здесь это не класс персонажа, но раса), маленькие мышеподобные ратонга (или сусликоподобные?). Шестнадцатая раса, загадочные frogloks, будут доступны лишь после прохождения определенных квестов в игре. Помимо внешних отличий, у каждой расы свои показатели характеристик, свои расовые бонусы и свои классовые предпочтения. Угадайте, кто по всем параметрам середнячок? Определившись с расой и полом (который М. или Ж.), определяемся с очень важной частью нашего героя - его мировоззрением. Выбираем между Добром (Good) и Злом (Evil). От данного предпочтения зависит, где будет обитать наш герой - в городе Qeynos, где правит демократично настроенная королева Antonia Bayle, или в городе Freeport, обители злобного тирана Lucan D'Lere. Забавно, но лишь определившись со своей политико-социальной ориентацией, мы можем приступить к персонификации своего героя. То бишь - добавлению мелких деталей и штришков, по которым нас будут узнавать в игре. С одной стороны разработчики тут не поленились - изменить можно почти все. Прическу, цвет глаз, надбровные дуги, разрез глаз, подбородок, нос, пирсинг и т.д. Правда, есть две маленькие подлости - во-первых, практически все части тела, доступные для столь тщательного изменения, находятся выше шеи. То есть - на голове. При этом стоит только надеть на голову шлем или одежду с капюшоном, как львиная доля наших стараний пойдет прахом - все скроется под головным убором (впрочем, есть код /showhood, позволяющий демонстрировать миру свою непокрытую шевелюру, при этом фактически оставаясь в шлеме). Во-вторых, изменения того, что ниже шеи сделаны по минимуму - рост, цвет кожи и цвет лохмотьев, в которых мы будем некоторое время щеголять. Обидно... Завершающим штрихом генерации героя служит ввод имени и выбор игрового сервера. Ахтунг! Персонаж прикрепляется к избранному серверу и в дальнейшем перенос его на другой сервер невозможен.
Ступив на землю, керра первым делом потянулся, и с наслаждением втянул в себя воздух. Ветерок тут же наполнил ноздри сладковатым запахом цветов, тут же добавив, уже казалось, вездесущий запах рыбы и богатый букет ароматов человеческого поселения. - Ну вот, можно сказать, я - дома, - пробурчал себе под нос керра и чихнул. Оглядевшись по сторонам, он заметил небольшую кучку таких же оборванцев различной национальности, среди которых, словно курица среди цыплят, выделялся скучающий стражник. Справедливо решив, что начинать знакомство с новым домом все равно придется через "таможню", керра направился к стражу. - Род занятий? - равнодушно спросил страж, как будто он каждый день встречает внушительных размеров кошек, разгуливающих на задних лапах. - Что? - Ваше имя мне уже сообщил капитан корабля, на котором вы приплыли. Теперь мне нужно знать род занятий, дабы вписать его в ваши документы, - не меняя скучающего тона сообщил стражник. - Являетесь ли вы воином, магом, целителем или разведчиком? - Воином, - ответил керра, лихорадочно взвешивая все "за" и "против" своего выбора. - Добро пожаловать на Остров-Убежище. Возьмите со стойки оружие и следуйте к внешним воротам...
Итак, создав персонажа и выбрав сервер, мы попадаем в мир "Everquest 2". Если вы решили предварительно пройти обучение, то первым делом нашего героя забросит на борт небольшого корабля. После того, как капитан расскажет душещипательную историю о чудесном спасении вас из пучины, последует краткий курс молодого бойца. В программу обучения входит: передвижение, диалоги, взятие квестов, торговля, боевые действия локальных масштабов. После неплохо оформленного КМБ (один мимо пролетающий дракон чего стоит), мы приплываем на Остров-Убежище (Isle of Refuge). Сам остров - это курс продвинутого бойца, где нас посвятят в тонкости геймплея EQ2. Четыре базовых класса: боец (fighter), маг (mage), целитель (cleric) и разведчик (scout) практически не отходят от канонов жанра. Боец дубасит противника по голове тяжелыми предметами и носит мощную броню, маг поджаривает электрошоком, целитель лечит, а разведчик стреляет из лука или коварно бьет кинжалом в спину. Кстати, именно после выбора класса, происходит устаканивание характеристик нашего героя, каковые в свою очередь делятся на три вида: первичные (сила, ловкость и т.д.), вторичные (в данном случае сопротивление разных школам магии, физическому урону, а также защита, уклонение, блок и т.д.), и здоровье с маной (здесь - "power"). Понятное дело для каждого класса есть своя профилирующая характеристика: войну - силу, магу - мозги и т.д. Выполняя квесты и пиная мирно гуляющих вокруг монстров, мы плавно продвигаемся вверх по ступенькам уровней, приближая еще пару игровых нюансов. Во-первых, у нашего героя есть определенный набор "знаний" (Knowledge), как боевых, так и мирных, напрямую зависящих от класса игрока. Новое "знание" обычно автоматически дается игроку по достижении нового уровня, впрочем, возможны и редкие исключения. Второй нюанс - так называемое Heroic Opportunity. По сути, обычная комбо-связка из нескольких боевых "знаний", активируемых последовательно. Однако дело в том, что эту связку может провести несколько игроков, при условии, что они состоят в одной группе (group). При этом резко возрастает как наносимый ущерб, так и количество побочных эффектов (вроде повышения защиты). Кстати, по сути дела все классы в EQ2 являются магами в той или иной степени - во-первых, применение "знаний" требует расхода энергии персонажа, а во-вторых - даже у бойца они носят не только наступательный характер, но и служат для повышения защиты, повышение собственной значимости в глазах противника (так называемый "hate" - важная вещь для воинов-танков), повышение характеристик и т.д. Наверняка вы заметили, что выше постоянно приводится слово "знание" в качестве, казалось бы, более удобного и привычного слова "умение" (оно же - скилл, (skill)). Вызвано это тем, что сии скиллы также присутствуют в игре, причем в немалых количествах. И если "знания" активируются непосредственно игроком, то "умения" - это пассивные показатели, демонстрирующие наш прогресс в той или иной области. К примеру, в режущем, колющем или дробящем оружии, блокировании, парировании, а также собирании полезных ископаемых, минералов и корешков, изготовлении предметов первой, второй и прочих необходимостей. Скиллы прокачиваются во время использования подходящего оружия или заклинаний. К примеру, бьем противника мечом - поднимается Slashing, булавой - Crushing, добываем руду - Mining, коренья - Harvesting. При этом существует "потолок", выше которого умение не прокачать. Поднимается он на единичку каждые 0.2 уровня персонажа. Разговор о ресурсах и вещах зашел не зря - да-да, в EQ2 любой игрок может стать не только великим "приключенцем" - победителем драконов, но и великим кузнецом или ювелиром. Причем достижение в области созидательных дисциплин можно считать более достойными, нежели в области разрушительных. Проще говоря - сделать что-либо гораздо трудней, нежели банально дать в морду монстру. Причем система крафтинга (изготовления вещей) в EQ2 сложна и интересна, одновременно являясь достаточно нудной, долгой и мудреной, чтобы отбить охоту этим заниматься у большинства игроков. Так что попробуем разложить все это дело по пунктам: 1. Набор опыта в классах "приключенца" и ремесленника происходит раздельно - то есть вы запросто можете быть оружейником 50 уровня и воином 10. Или наоборот. 2. Как и воители, ремесленники делятся на классы. В конечном итоге придется выбрать специализацию в одном из существующих 9 ремесел. 3. Для производства предмета необходимы книги с рецептом(-ами). Книгу можно купить у торговца (базовые) или выбить из монстров (экзотические предметы). 4. Производство делится на три фазы: обработка ресурсов, сборка компонентов, сборка конечного продукта. 5. В своем большинстве ресурсы собираются методом нахождения соответствующих активных объектов (камни, кусты, бревна, ловушки, корни и т.д.), и их разработкой. Каждый раз можно собрать не более 3 единиц ресурса, после чего объект исчезает. 6. Существует градация качества изготовленных предметов - от грубого до безупречного (всего 4). 7. Каждый конечный продукт требует наличия исходных компонентов (минимум - двух) и надлежащего "топлива" и производится только в мастерских на соответствующих станках. 8. Существует 7 видов станков: кузнечный, столярный, кухонный, алхимический, ювелирный, ткацкий, магический (для изготовления свитков). Однако изготовление конечного продукта потребует работы как минимум на 2 из них, а то и 3-4. К примеру, изготовление меча (кузница) потребует набор реактивов (алхимия) для изготовления лезвия (кузница), гарды (кузница) и рукояти (ткацкий станок). Причем гарда и рукоять будут служить вторичными компонентами, а лезвие - первичным. Кстати, обязательное для станка топливо можно купить у рядом стоящего специального торговца, причем неизрасходованные излишки всегда можно вернуть обратно, не потеряв в деньгах. 9. К каждой части технологической цепочки необходимы свои ресурсы. При этом существуют и редкие ресурсы, из которых можно создать раритетную вещь. Такие вещи, особенно высшего качества, не только превосходят свои магазинные аналоги, но и подавляющее большинство вещей, выбиваемых из монстров или получаемых за выполнение квестов. 10. У ремесленников есть и свои "знания", использование которых - суровая необходимость. Правда, добавляются они не по достижении нового уровня, а при взятии нового класса или прочтении книг. 11. При всем при этом, во время работы всегда присутствует элемент случайности. Как результат, при невнимательности можно не только запороть всю работу, но и банально помереть за рабочим столом! На самом деле все проще и сложней одновременно. С одной стороны, после того как набил руку, процесс становится практически автоматическим. С другой стороны, изготовление одной вещи с нуля может занять минут 15 реального времени. Хотя, игрока никто не заставляет быть ремесленником - всегда можно набить кучу монстров, выполнить пару-тройку квестов и купить нужную вещь у других игроков. Но что-то я увлекся ремесленниками, а ведь на поле брани тоже жизнь не сахар. Продолжу в том же ключе, по пунктам, несколько нюансов: 1. Со временем игрок регенерирует потраченные в бою здоровье и энергию, однако происходит это не слишком быстро. Ускорить процесс могут продукты питания, купленные в магазине или изготовленные игроком - пища повышает скорость восстановления здоровья, питье - энергии. Есть возможность присесть на дорожку, но она скорее декоративная и на отдых не влияет. 2. Combat Arts - боевые "знания" имеют ступенчатую структуру: Apprentice (I, II, III, IV), Adept (I, II, III) и Master (I, II, III). При этом повышение происходит не за счет опыта, а за счет изучения свитков. Свитки низкого ранга можно купить у специальных NPC, однако более "продвинутые" можно изготовить самому (при наличии нужных навыков и рецептов), выбить из монстров и... купить у других игроков 3. Градация монстров весьма условна, хотя и поддается некоторой логике. Во-первых, привычная многим калибровка монстров по уровням: старше игрока на более чем на пять уровней - подсвечиваются красным, равные - белым, младше на пять и более - серым (естественно, есть и промежуточные цвета). Во-вторых, существуют агрессивные и пассивные монстры. Первые кидаются на неосторожного игрока, если он подойдет достаточно близко, в то время как вторым - все по барабану, пока им не стукнешь по чайнику. Правда, все "серые" монстры - пассивны по умолчанию, даже если всего один уровень назад они с радостными воплями гоняли игрока по всей локации. Отличить одного от другого просто - имена агрессивных монстров подсвечиваются красным ореолом. В-третьих, монстры делятся на обычных, героических ("Heroic") и боссов. С первыми все просто - даже если вы гуляете в гордом одиночестве, монстр старше на 3-4 уровня вряд ли доставит вам особые проблемы. Зато "Heroic" - это крутые ребята, которых рекомендуется валить организованной группой. Ибо даже если вы превышаете монстра на 4 уровня - то он запросто может настучать вам по шее. Что касается боссов, то тут, думаю, и без подсказки будет все понятно - завалить среднестатистического босса в одиночку - задача практически нереальная. Если вы, конечно, не старше его уровней на 10-15: 4. Монстры обожают разгуливать толпами. Вы ударили по одному - на вас кидаются все. Кстати, все группы - "Heroic" по умолчанию, однако зачастую гораздо проще уничтожить группу монстров, нежели "Heroic", гуляющего в одиночку. И еще одно - количество монстров в группе может быть самым различным, как и ее состав. Как правило, уже к 15-20 уровню вы будете иметь дело с группами, в составе которых есть и бойцы, и маги, и лекари. Думаю, не стоит уточнять, кого нужно выносить в первую очередь... Соответственно, наличие вражеских бандформирований подразумевает необходимость объединения игроков в собственные команды по зачистке. 5. После смерти игрок получает сразу три штрафа: а) штраф за воскрешение, б) штраф за "оставленный дух" (Spirit Shard), в) долг в накапливаемом опыте. В первом случае штраф идет в первичных характеристиках, и проходит за три минуты. Во втором, штраф накладывается как на характеристики, так и на опыт, но избавиться от него можно только ПОСЛЕ того, как мы прогуляемся на место своей гибели и заберем осколочек своей души. Третий штраф - долг, причем в прямом смысле этого слова. Теперь опыт за убитых монстров будет делиться: часть пойдет в плюс к вам, а часть - на погашение оной задолженности. Кстати, штраф за "оставленную душу" может быть наложен не один раз - и если вы умерли раза три подряд, ни разу не вернувшись за частицами себя родного, будьте готовы к тому, что даже кролик, чихнув в вашу сторону, размажет вас по стенке. 6. Если вы ходили в группе с целителем, то вас могут оживить на месте. В противном случае, придется бежать от ближайшей точки перерождения. 7. Если вы вступили в бой с монстром, считается, что это ваши личные разборки. Отчего: а) никто не может добить вашего монстра, лишив драгоценного опыта, б) никто не сможем вам помочь, если вдруг обнаружится, что вы выбрали себе цель не по силам. Зато заваленный вами монстр блокируется на некоторое время, в течение которого только вы можете подобрать выпавшее с него добро. По истечении этого срока обобрать его сможет любой игрок. 8. Правда, среди "знаний" затесался "Call to Help!" - призыв о помощи. В этом случае разборки перестают быть вашим личным делом, и другие игроки могут вступиться за вашу честь, однако опыта не получит уже никто. Как и не будет активирован счетчик, если монстр был квестовым. 9. Все носимое снаряжение (исключая сумки и их содержимое) имеет 100% прочности. За каждую смерть снимается по 10%, когда показатель падает до нуля - наш герой остается лишь в том, в чем его из моря выловили. Но сломанные вещи всегда можно починить у соответствующего NPC. 10. Кстати, об инвентаре - изначально в нем всего 6 ячеек, не считая надетого на игрока. То есть единовременно наш герой может носить всего 6 предметов. Так что хорошая сумка с большим количеством слотов ценится в EQ2 на вес золота... А то и платины. 11. Последний факт для многих может быть печальным: в игре отсутствует бои игроков друг против друга (PvP - Player Vs Player). Может, такую возможность введут позже, однако на данный момент в игре никак нельзя начистить физиономию другому игроку. Еще одна фишка EQ2 - это собственная комната (позже - вплоть до дома), являющаяся по совместительству залом трофеев, оперативной базой и торговой точкой в одном лице. Поучить недвижимое имущество можно только после отбытия с Острова, в городах Qeynos или Freeport. Что касается трофейно-музейного аспекта, то тут все просто. Приобрели комнату - и давай менять фактуру стен, пола и потолка, расставлять предметы обстановки, купленные в магазине или полученные в награду за выполнение квеста. Кстати, предметов обстановки в EQ2, мягко говоря, немало. Полный набор стульев, столов, кроватей, светильников (настенных и потолочных), картин, и пр. Есть и чисто декоративные предметы - клетки с питомцами, декоративное оружие, книги, панно и т.д. В общем, Барби для взрослых - другой смысловой нагрузки это не несет. Что касается торговли, тут все немного сложней. Чтобы открыть свой магазинчик, предварительно необходимо купить у торговца доску объявлений и повесить ее в своей комнате. Следующим шагом будет установка цены на товар и решение, как именно мы будем торговать: в режиме онлайн или в режиме оффлайн. В первом случае, в комнате необходимо присутствие персонажа, в то время как торговля будет происходить из его (персонажа) инвентаря. При этом другие игроки получают возможность заходить к вам в комнату и приобретать понравившийся товар. Во втором случае, товар необходимо перенести в домашнее хранилище, а другие игроки смогут купить его только через специального NPC-торговца, который за свое содействие сдирает определенный процент со сделки (причем - только с покупателя). Зато мы в это время можем спокойно рассекать по просторам игрового мира или просто выключить компьютер. Кстати, анализ состояния рынка и обычный поиск нужных вещей, которые могут продавать другие игроки, осуществляется через эту же доску. Домашний склад действует по принципу инвентаря - несколько слотов (в гостиничной комнате - всего 2), в которые можно положить сумки или сундуки. При этом всякого рода декоративные шкафы, полки, бочки, корзины и т.п. несут чисто декоративную функцию, никак не влияя на вместимость наших закромов. Самым же удобным местом хранения в игре являются банкиры, совершенно бесплатно предлагающие аж 8 слотов (в каждый из которых можно впихнуть сундучок), раскинувшие свои сети по всему игровому миру. И везде вы можете получить то, что некогда сдали на хранение. О квестах. На данный момент EQ2 насчитывает в своем активе около 4000 различных квестов, при этом цифра весьма неточная. Удивительно, но факт - притом, что в данной части достаточно трудно придумать что-то новое и оригинальное, разработчикам все-таки удалось это сделать. Нет, не ожидайте ничего глобального - суть большинства заданий так и осталась прежней: "иди туда - убей того", "иди туда - отнеси это" и "иди туда - убей того - собери это". Однако игра не сводится к банальным забегам с мечом (посохом, луком) по карте с целью вырезания всего, что шевелится. Помимо классических "убийственных" и "посылочных" заданий, существует еще несколько типов квестов. Это может быть каталогизация монстров на локации, сбор ресурсов для мастерских, забеги по определенным точкам, коллекционирование вещей или изготовление партии вещей (опять же, для мастерских). Для чего все это делать? Помимо банальных денежных, вещевых и "опытных" вознаграждений, мы можем изучить новый язык, получить титул (к примеру - "Gnoll Slayer"), который будет отображаться для остальных игроков рядом с вашим именем, получить доступ в новую локацию, получить доступ к новому квесту и т.д. Что интересно, кроме местных жителей, дающих работу, просящих о помощи или просто лениво сидящих на попе, квест можно получить, найдя предмет и изучив его, проверив активную деталь ландшафта (к примеру - мишень в виде чучела, банальный камень, бочку, стопку книг или сундук) или выбив из монстра ключик (свиток, книжку). Или можно просто сходить в библиотеку и, прикупив там пару книг, сразу получить квест об истории гнолльских кланов или древнего мага. Матчасть игры "EQ2" оставляет двойственное впечатление. С одной стороны, графика поражает множеством самых разнообразных эффектов, при этом предъявляя очень нескромные системные требования. Тут и блики на воде, отражение, тени, дрожание воздуха над тепловыми источниками светы (вроде огня или свечи), туман, разнообразные магические эффекты, и пр. Все детально прорисовано, начиная с монстров и персонажей и заканчивая стенами домов и окружающим пейзажем. Но! Но при этом цветовая палитра выглядит тускловато. Большая часть доспехов и оружия выглядит так, словно перекочевала сюда с полок старьевщика или складов археологического экспедиции. Не обошлось и без маленьких глюков - к примеру, монстры-"невидимки" (отнюдь не из-за заклинания невидимости) или гуляющая кучка костей, которой следовало быть целым скелетом. Тем не менее, все-таки игра не зря кушает ресурсы компьютера: ночной маяк на фоне звездного неба и луч света, отражающийся от воды - картина, достойная стать обоями на рабочем столе. Интерфейс в целом удобен и его освоение не составляет труда. Сменные панели для быстрого выбора знаний, на которых во время комбо-ударов подсвечиваются возможные варианты. Совершенно шикарная система waypoint'ов, с которой вы познакомитесь уже на первом Острове, но достоинства которой станут очевидны в большом городе, где патрулирующие охранники всегда готовы подсказать вам путь у нужному NPC. Та же путеводная нить выведет вас к оставленному после смерти Spirit Shard'у или к своим товарищам по группе, с которыми вы разминулись в катакомбах. Единственная деталь - waypoint'ы работают только в рамках одной зоны, на которые поделен весь мир игры. Размеры зон варьируются от весьма компактных до гигантских. Более того, существуют квестовые ситуации, когда подобная зона генерится специально для вас, и со всеми ее обитателями вам предстоит справляться в одиночку. Звук - это отдельная песня. Или даже сага. Грамотная озвучка персонажей - если к вам обращаются на незнакомом языке, то и звучит это... непонятно. Однако после изучения данного языка вы уже слышите чистейший английский. С множеством различных акцентов и интонаций. А фоновые звуки... Журчание воды и шум водопада, пение птиц и стрекотание цикад. Звон оружия во время боев, магические эффекты, боевые кличи. Правда, и тут есть одно маленькое "но": с завидной периодичностью разработчики выкладывают новые файлы со звуковым оформлением. Так что, чтобы насладиться всеми прелестями, придется скачать более 400 Мб - удовольствие для людей с хорошим каналом и неограниченным трафиком. Хочется сказать, что обзор подходит к концу, а за кадром остались Гильдии игроков с их интереснейшей иерархической системой и грифоны в качестве транспортного средства. Кстати, чинные воины-паладины могут обзавестись не только персональной лошадкой (плюс 10% к скорости, вызываемой аналогично обычным магическим зверюшкам), но и, по слухам, личным оруженосцем после 40-го уровня. Вскользь упомянем огромное количество socials - движений героя, вызываемых по команде: к примеру, помахать рукой на прощание или поклониться при встрече; сообщества ремесленников, в которых игрок может не только работать, но и продвигаться по карьерной лестнице (правда, сие скорей из разряда баловства); очки статуса, за счет которых мы можем получать вещи бесплатно или же вложить их в украшение своей комнаты; почтовая служба, через которую другим игрокам (даже находящимся в оффлайне) можно посылать сообщения, деньги и даже вещи; рейды - боевые походы, проводимые большим количеством игроков одновременно (обычно проводятся гильдиями); приключения (Events), организуемые разработчиками - к примеру, чума, гуляющая по городам Qeynos и Freeport. Впрочем, если у вас сложилось впечатление, что EQ2 - это нечто уникальное и выдающееся, спешу вас разочаровать. Существует так же и минусы, как объективного, так и субъективного характера. К примеру, уже упомянутое отсутствие режима PvP - иногда наглеца очень хочется призвать к ответу, ан нет. Требовательность игры к железу: чтобы играть на максимальных настройках потребуется более чем хороший компьютер. Для многих локаций нет карты местности, из-за чего ориентироваться порой очень и очень трудно (особенно в подземельях). Однообразие монстрятника - порой проходит немало времени, прежде чем вы увидите среди своих противников "новое лицо". Высокая сложность для игрока-одиночки - рано или поздно к любому игроку придет осознание простой вещи: чтобы забраться в интересные и труднодоступные места, необходима помощь других игроков. В противном случае так и будете ходить проторенными тропами, шпыняя всякую мелочевку. Периодически попадаются как недоделки, так и переделки: к примеру, когда-то игрокам с уровнем ремесленника выше 8 не нужно было проходить обязательный квест на гражданство в городе. Достаточно было лишь указать свою принадлежность к оной профессии. Или орудия для сбора ресурсов - так и не удалось установить, что игроку дают кирка или топор, так как ресурсы и без них прекрасно собираются. Тем не менее, "Everquest 2" - достойный и интересный проект, способный увлечь всерьез и надолго. Тем более обидно, что она не пользуется особой популярностью среди русскоязычных игроков (к сожалению, это так). На мой взгляд, на это есть две причины. Во-первых, не существует русского сервера, хотя есть сервера, на которых много русскоговорящего народа. А во-вторых, удовольствие это далеко не бесплатное. К тому же, карточек для оплаты, на которые все изначально ориентировались, днем с огнем не найти. Платить с кредитной карты могут себе позволить опять-таки далеко не все. Рекомендуется серьезным игрокам с хорошим знанием английского, для кого RPG - это не только лужайка с монстрами для тупой прокачки.