С выходом второй части Hearts of Iron, о которой знают, наверное, все фанаты стратегических игр, мы получили отличную игру. Paradox Interactive развивали свою идею пять лет, начиная с первой части Europa Universalis, которая бомбой разорвалась на наших прилавках. И в HOI 2 реализовала революционный принцип динамической линии фронта, доселе нигде не виданный. Да еще и в реальном времени. Игра Гэри Григсби, World at War, несмотря на все различия, естественным образом оказалась в положении молодого и бойкого претендента, мечтающего отнять чемпионский титул у конкурента. К тому были все предпосылки - ведь Григсби занимается варгеймами едва ли не с зарождения самого жанра. Посмотрим...
World at War позиционировалась как доступная игра, которая ни в коем случае не должна пугать новичка. Известного упрощения удалось добиться путем увеличения областей на карте. Скажем, Швейцария - одна большая область. Всего в игровом мире 365 областей, в которых могут действовать войска. Количество доступных наций равно пяти. Это Союзники, Германия, Япония, СССР и Китай. Мне кажется, не стоило все упрощать до такой степени. Все-таки во время войны существовало множество небольших наций, которые существенно влияли на ход войны. И объединять Запад в "Союзников" некорректно. Некорректно и включение в игру Китая как единой нации, поскольку в то время Китай состоял из нескольких фракций, ведущих между собой борьбу. И от успеха их объединения перед лицом общего врага - Японии должен зависеть (в рамках игры) их успех. Кстати, это был один из поводов для запрещения Hearts of Iron 2 в Китае. Видимо, Matrix Games, изучив опыт предшественника, решили сгладить острые углы. И все же совершенно очевидно, что раздробленный Китай и Китай, выступающий единым фронтом - совершенно разные вещи, что сильно влияет на ход игрового процесса.
Что касается интерфейса, то здесь World at War явно проигрывает. В HOI 2 разработчикам удалось вывалить гораздо больший объем информации при помощи всплывающих подсказок и разноцветных карт. World at War со своим перегруженным пиктограммами основным экраном и бесконечными дополнительными экранами явно не желает идти навстречу игроку. Более того, некоторые опции в дополнительных экранах не оснащены подсказками, а сами пиктограммы не очень информативны. Графика юнитов, мягко говоря, не блещет. Все какое-то зеленое и бесформенное. Лучше бы использовали традиционные НАТОвские обозначения, честное слово.
И последнее упрощение - собственно, геймплея. Первой жертвой неравной борьбы за "чайника" стал 1939 год, а именно - немецкая кампания в Польше. В чем причина, я не понимаю. В HOI 2 вообще была возможность начать с 1936 года, ведь подготовка к будущей войне - есть не менее важный этап, чем сама война. При этом установили ограничение времени на 1946 год. Хорошо, хоть его можно вообще отключить.
Игра предлагает традиционную схему "по ходам". Каждый ход в свою очередь делится на 2 фазы: производство и передвижение. Любую из них можно передать под управление компьютера. По умолчанию в опциях производство отдано под контроль компьютера. Так что будьте внимательны!
Война на суше и море сводится к перемещению некоторого количества своих юнитов в неприятельскую провинцию. После чего появляется экран, похожий на битвы в Heroes of Might and Magic, только контролировать поведение юнитов нельзя. До начала баталии можно посмотреть всплывающую подсказку, оценивающую шансы на победу. Главным фактором, влияющим на результат столкновения, является численное превосходство. В принципе, ничего страшного в этом нет, так как при прочих равных две дивизии всегда должны побеждать одну. В реальной жизни в этот расклад дисбаланс вносят личности командиров и качество работы их штабов, а также подготовка войск. Уникальной особенностью HOI 2 были сотни командиров, каждый со своими особенностями. В World at War командиров нет, и численное превосходство закономерно диктует результат.
AI вполне адекватен для такого масштаба игры, хотя здесь я позволю себе высказать претензию, которая была у меня еще к первой части Hearts of Iron. Там страны с большими армиями вроде СССР или Германии достаточно часто скапливали для атаки до 40-50 дивизий в одной провинции. Исторически это можно назвать верным. Была же, например, битва на Курской дуге. Однако с точки зрения геймплея такие фокусы никакого удовольствия не доставляют. Компьютер в World at War тоже обожает создавать большие группировки войск. Впрочем, проблем это создает меньше, чем в Hearts of Iron, так как используется походовый, а не реальный режим. Да и дивизий AI скапливает поменьше (с учетом масштаба здешних провинций, конечно).
Процесс производства юнитов, факторий и припасов во многом сходен с HOI 2, с той лишь разницей, что в World at War всегда можно точно сказать, когда будет построен тот или иной юнит. На экране производства неудобность интерфейса достигает своего пика и разобраться сразу, что тут происходит, достаточно тяжело. Чем разработчиков не устраивала обычная линейная схема постройки юнитов?
Третьим важным аспектом в HOI 2 была дипломатия. Здесь же нас её лишили напрочь. Возможность помогать союзникам ленд-лизом (то есть поставлять им припасы) лишь подчеркивает местную блеклость в данном вопросе.
Подводя итоги, хочется сказать, что получилась вполне жизнеспособная игра, решенная в стиле классических настольных варгеймов, однако отнять титул лучшей стратегической игры у HOI 2 не получилось. World at War, как мне кажется, займет свою, отдельную нишу. Именно тот факт, что игра больше тяготеет к классике, как ни парадоксально, сделал её менее доступной и массовой, чем новаторская Hearts of Iron 2. Тем не менее, я считаю, что интересующимся жанром стоит иметь в коллекции обе игры. Наш сегодняшний гость этого вполне заслуживает.
702 Прочтений • [Gary Grigsby's World at War ( Fagozit )] [28.05.2012] [Комментариев: 0]