Боевой порядок Славная история тактических RTS главным образом представлена в памяти ветеранов серией Close Combat, которая после пятой части сериала почивает на былых лаврах и не особо стремится возрождаться. Эту игру называли несбалансированной, неоригинальной, повторением пройденного и, самое, главное, некрасивой. Для современной игры это практически смертный приговор. Ну, в самом деле, зачем игроку покупать все эти "джифорсы" и "пентиумы", забивать компьютер под завязку памятью, если потом все это великолепие никак не используется. Мы любим красивые игры. И вот начинается длительная, и не слишком успешная борьба за перенос жанра в трехмерное пространство. Из удачных примеров конверсии на ум приходит разве что Combat Mission, который, во-первых, был пошаговым, а во-вторых, слишком уж неказистым. Пример Combat Mission важен для нас по другим причинам. Этой игрой была продемонстрирована легкость управления камерой в трехмерной среде и то, как трехмерность можно реально использовать для улучшения геймплея.
Сразу стоит сказать, что 3D эксперимент, с визуальной точки зрения, назвать удачным можно только с большой натяжкой. Модели техники в целом аккуратные, ракеты оставляют за собой дымный след, но при этом город, окружающий нас, традиционно состоит из обувных коробок с натянутыми на них текстурами, за исключением пары уникальных зданий. Никаких навороченных визуальных эффектов, ни намека на реалистичность окружения в виде разрушаемой местности, о которой давно на все голоса поют разработчики. Да, есть сочная зелень, есть богатые тени... Но, например, рекламных стендов на крышах, которыми пестрели скриншоты на официальном сайте, я так и не увидел.
Теперь о том, как эта графика используется. Судя по описанию, нас ожидала вдумчивая тактическая стратегия, к которой в качестве бонуса полагалось даже голосовое управление - вот как все серьезно. На деле, Will of Steel - самая заурядная RTS, умело маскирующаяся под тактику. Местность в игре не играет ни малейшего значения, игроку не предлагают предварительно изучить карту и грамотно разместить силы. Даже наоборот, большую часть времени карта демонстративно закрыта "туманом войны", и это совершенно справедливо, поскольку проверка линий видимости и качества укрытия, для которых Combat Mission так блестяще использовал трехмерное пространство, нам не нужны. Ведь радиус обзора реализован в виде окружности радиусом метров в 200, за пределом которой не видно ничего. Довольно странный подход. Есть, скажем, прямая улица длиной в 800 метров. Почему я не могу просматривать местность вдоль нее? Думается, разработчики сознательно пошли на упрощение.
Враг выбегает/выезжает, залегает прямо посреди дороги и начинает в вашу сторону пулять. Поскольку по умолчанию подчиненные открывают ответный огонь, уже через 5-6 секунд с дерзким моджахедом покончено, и хорошо, если при этом боевая машина ПТУР не повредила ракетой в-о-о-н ту мечеть, которую было необходимо сохранить в целости и сохранности. Схватки происходят так быстро и врагов так много, что особо порулить ими игроку не удается.
Тем более, фиксированное максимальное удаление камеры не позволяет наступать сразу по всей карте и фактически все доступные юниты привязаны друг к другу и для их перемещения гораздо удобнее использовать боевой порядок типа "толпа", отлично знакомый нам со времен Warcraft'а. Наличие панельки, позволяющей выстраивать юниты в другие боевые порядки, в том числе в линию и колонну, на практике не используются никогда, так как алгоритмы нахождения пути юнитов - плохие. Нет, даже так - очень плохие.
Однажды, выделив штук шесть пехотинцев и назначив им посадку в машину, я с все большим раздражением наблюдал, как они минут пять бегали кругами вокруг техники, пытаясь разобраться кто первый. От необходимости сажать их по одному я был милосердно избавлен, когда они наконец-то утрамбовались в машину. Процесс построения в колонну - отдельная песня. Если то, что получается в итоге, называется колонной, то я венецианский дож.
Настройки поведения юнитов так же фактически не используются, как и нет необходимости изучать характеристики юнита, появляющиеся при щелчке по нему или пользоваться услугами медика в бою. Просто потому что пехота, как правило, умирает раньше, чем вы успеете сказать "мама". Кстати, если вы действительно собираетесь вылечить каждого из дюжины пехотинцев в вашем подчинении, то вам придется вручную натравливать медика на каждого в отдельности. В игре есть и другие специальные юниты, но единственный из них, кто обязателен для прохождения - это Рейнджер, который умеет взрывать предметы. Это необходимо для миссии, целью которых является уничтожение предметов. Да еще, наверное, пригодятся саперы для обезвреживания минных полей.
Отдельно нужно сказать об управлении камерой. Понять, куда направлена камера, кинув беглый взгляд на мини-карту, не получается никогда, а догадаться, куда двинется карта в результате движения мыши, удается в 9 случаях из 10, однако этот один случай так раздражает, что постепенно переходишь на клавиатуру.
Итак, что получилось в итоге? Заурядная RTS, только без сбора ресурсов и постройки баз. Вместо ресурсов у нас специальные события, вроде пролета спутника с камерой или удара бомбардировщика, а базы находятся вне игры и время от времени присылают подкрепления из резерва. С другой стороны, для того чтобы из Will of Steel получилась хорошая игра, нужно было совсем немного. Во-первых, разрешить игроку "отъезжать" камерой на достаточную дистанцию, чтобы обозревать все поле боя сразу. Реализовать пехоту в виде отделений, как в других тактических играх, а также сделать нормальный просчет секторов обзора. Реализовать нормальные алгоритмы pathfinding'а и вообще, сделать юниты более автономными. Например, включить медика в состав пехотного отделения и научить его лечить раненых самостоятельно.
Тщательно прорисованные модели техники и отдельные спецэффекты указывают на то, что потенциал у игры был, но разработчики предпочли сконцентрировать своё внимание на графике в ущерб всему остальному, с чем они явно погорячились.
В текущем виде игру можно порекомендовать разве что фанатам боевой техники да любителям военного микроменеджмента.