Управление героем с помощью мышки. Инвентарь, а также краткое описание некоторых предметов вызывается нажатием правой кнопки; взаимодействие с предметами - с помощью левой кнопки. Клавиши быстрого доступа: "М" - активирует мобильный телефон героя, "Н" - показывает активные предметы на экране, а также возможные выходы (очень полезная функция при условии, что управление героем неидеально).
Погибнуть в процессе расследования невозможно, но сохранять игру можно бесконечное количество раз, причём при новом запуске игры вы будете автоматически отправляться к месту вашего последнего сохранения.
И последний совет - если я прошу вас поговорить с персонажем, то это означает, что вы должны исчерпать все возможные вопросы из меню. Если вас утомили слишком пространные ответы героев, то вы можете быстро их прокрутить с помощью левой кнопки мышки. Уже заданные вопросы выглядят оранжевыми, незаданные - более светлыми, почти белыми. Удачи!
День первый - September 29, 2044 - История о том, до чего доводит любопытство
После заставки с участием отборных сил американской группы захвата вы в роли Питера Райта (Peter Wright) оказываетесь в коридоре перед выломанной соседской дверью. Не самое лучшее время для знакомства, но подойдите к двери и нажмите правой кнопкой мышки на табличку с именем соседа, расположенную над звонком. Фамилия вашего соседа Освальд (Oswald). Уж не Ли Харви?
Возле двери валяется плюшевый медвежонок (teddy bear). Поднимите игрушку и попытайтесь вернуть её владельцу. Входите через выломанную дверь и постучите несколько раз в дверь гостиной семьи Освальд. То ли они вас не слышат, то ли делают вид, что оглохли. Возвращайтесь к себе в квартиру.
Заходите и осмотритесь (поройтесь в шкафу и так далее). Найдите мобильник (Messenger), лежащий в тумбочке возле кровати, а также визитку (business card) в верхнем ящике стола, где стоит компьютер.
Возьмите мобильник в руки и позвоните в информационный центр (Info Center). Попросите девушку-оператора найти для вас номер семьи Освальд, проживающей на улице Тиллари (заодно и свой адрес узнаете). После того как получите номер, позвоните по нему и поговорите с Дебби Освальд (Debbie). После того как она согласится открыть вам дверь, выходите из квартиры и отправляйтесь к соседям.
Постучите в дверь гостиной, чтобы вам открыли. Поговорите с Дебби и выясните подробности ареста её мужа Грэма (Graham). Отдайте мишку. Возвращайтесь к себе в квартиру.
Подойдите к компьютеру и нажмите на изображение конвертика на экране. Поболтайте со знакомой "чатланкой" Кристиной (Christine). Позвоните в информационный центр и узнайте телефон полиции. Позвоните в полицию. Вас ждёт сюрприз - в полиции ничего не знают (по крайней мере, вас в этом уверяют) о ночном рейде группы захвата. Чует моё сердце, что вам не стоит впутываться в это дело, но, понятное дело, вы меня не послушаетесь и решите разобраться самостоятельно. Поэтому позвоните Дебби и сообщите ей новости, заодно пообещав навести с утра справки по своим каналам. А теперь баиньки.
День второй - September 30, 2044 - Обратная сторона жизни Нью-Йорка или Занавес приоткрывается
Квартира на улице Тиллари
После пробуждения отправляйтесь на встречу с Дебби и её сыном - Томми (Tommy). Поговорите с женщиной и попросите разрешения поговорить с Томми. Хоть вам и не разрешать, но всё равно поговорите с мальчиком. Попросите его отдать вам фотографию отца (Graham's picture). Выясните, что накануне своего ареста Грэм подарил сыну игрушечного пришельца. Попросите Томми отдать вам игрушку, но мальчик попросит взамен другую игрушку. Подумайте, где вы видели игрушки? Правильно - в нижнем ящике шкафа с одеждой.
Отправляйтесь к себе в квартиру и откройте нижний левый ящик шкафа с одеждой. Заберите оттуда игрушечного воина (action figure). Отдайте Томми игрушечного воина и получите взамен пришельца (alien doll). Выходите в коридор и вызовите лифт. Самое время подышать свежим воздухом.
Улица Тиллари
Когда окажетесь на улице, идите в низ экрана, где расположен киоск Боба (Bob's Kiosk). Поговорите с Бобом о том, о сём, в том числе и о ночном полицейском рейде. Покажите продавцу игрушечного пришельца, и он предположит, что эта игрушка имеет какое-то отношение к клубу "Атака пришельцев" (Alien Attack Club), члены которого частенько развешивают свои агитационные плакаты по городу. Клуб находится где-то на улице Эссекс (Essex). Одна беда - район, где расположен клуб, пользуется не самой доброй славой. Попрощайтесь с Бобом и прогуляйтесь в парке рядом.
Бруклинский парк
Идите прямо и налево, пока не увидите убежище какого-то полоумного бомжа у реки (сточного канала). Загляните в убежище и своруйте кусок проволоки (wire). После кражи без взлома поговорите с владельцем убежища - полоумным проповедником, но он больше увлечён собой и своей идей о конце мироздания.
Оставьте его в покое и направьте свои стопы к хиппи, сидящему под деревом в позе Ньютона, правда, с гитарой. Парень окажется наркоманом со стажем, что, впрочем, не удивительно, а вот что действительно странно, так это то, что он глухой музыкант!
В дружеской беседе он поведает вам, где можно достать самую крутую "травку" - место называется "Ядерное кафе" (Nuclear Cafe). Спасибо за информацию, брат.
Выходите из парка и идите на парковку жёлтых машин-такси (SatCar). Когда окажетесь внутри, то нажмите на круглую стойку с картой города. Выберите место назначения - Нижний Манхэттен (Downtown Manhattan).
Нижний Манхэттен - Агентство "Винтер и Гринберг"
Оглядитесь по сторонам и поднимайтесь по лестнице к главному входу в здание. Используйте мобильник на терминале у входа, чтобы получить доступ в здание. Внутри здания подойдите к компьютеру с лицом женщины. Это Клер (Claire) - местная система охраны, но, к сожалению, весьма глючная, в чём вы скоро убедитесь.
Поговорите с Клер и попросите её связать вас с вашим начальником, мистером Гринбергом. Мистер Гринберг даст вам новый пароль для доступа - pl56f9olp4r. Запоминать его не обязательно, просто, когда будете говорить с Клер - правильный пароль из списка будет последним, если считать сверху. Если вы назвали правильный пароль, то подходите к лифтам справа и нажмите на кнопку вызова. Заходите в лифт и поднимайтесь в агентство.
С секретаршей у входа говорить бесполезно, поэтому сразу идите направо в офис. Найдите бритоголового парня по имени Брайан (Brian) и поговорите с ним о жизни. Оказывается, что ваш дружок - бывший хакер. Час от часу не легче.
Кроме Брайана вы должны поговорить с толстяком-техником Биллом (Bill), так как с помощью сервера, над которым тот колдует, вы можете получить информацию о пропавшем соседе. Но на все уговоры подвинуться и дать вам немного попользоваться сервером, Билл будет отвечать, что ему надо работать и единственное, что его может оторвать - это диетический ланч. Несчастный обжора!
Поднимитесь на второй этаж офиса и поговорите с боссом. Главная ваша задача - получить отпуск до пятницы, так как без этого вы не сможете покинуть офис! Когда с отпуском всё утрясётся, выходите из офиса и отправляйтесь в Нижний Ист-Сайд (Lower East Side).
Нижний Ист-Сайд
Идите вниз экрана и налево, где у огня греются два громилы. Они вас задирают и явно собираются ограбить, но вы ведь упорный парень, не так ли? Тем более, что у вас в кармане мобильник, по которому всегда можно вызвать копов.
Поговорите с отморозком по имени Хуан (Juan). Для пущей убедительности оскорбите его, за что тут же лишитесь мобильника. Запомните, куда убежал Хуан. Поговорите с оставшимся бугаем по имени Майк (Mike), но толку от его сведений мало, поэтому отправляйтесь по горячим следам Хуана.
Вы опоздаете, так как Хуан пробежит мимо вас с игровой приставкой подмышкой. Догадайтесь, на что он её только что выменял? Гоняться за Хуаном бесполезно, так как его и Майка след уже давно простыл. Максимум, что вы можете сделать - это зайти в ломбард, где только что был Хуан и попытаться вернуть свою собственность.
Поднимитесь по лестнице и постучите в дверь. Раз, два, три - нет ответа? Странно: Может, Хуан использовал какой-то секретный стук? Спускайтесь вниз и поговорите с девочкой по вызову, стоящей на противоположной стороне улицы. Её зовут Рита (Rita).
Рита подскажет вам секретный стук. Поднимайтесь по лестнице и постучите в дверь. Добро пожаловать в "Ядерное кафе".
Ядерное кафе
Дело "Матрицы" живёт и процветает, а перед вами то ли Нео в юности, то ли наоборот, его потомок. Поговорите с "потомком" по имени Лу (Lou). Угрозами верните себе украденный мобильник. Заберите мобильник (он лежит на столике в левой части экрана). Затем покажите Лу фотографию Грэма и расспросите о ночном рейде полиции. Лу скажет, что на фотографии видна мощная антенна, но точнее может подсказать его приятель Сайфер (Cypher).
Попросите Сайфера вам помочь и, когда он согласится, идите направо, пока не окажетесь в задней комнате кафе, где за компьютером сидит ещё один поклонник Нео. Сайфер согласиться проанализировать фотографию Грэма при условии, что вы загрузите агитационный ролик клуба "Атака пришельцев" на телеэкран напротив кафе.
Соглашайтесь, так как всё равно у вас нет выбора. Забирайте диск с агитационным материалом (AAC CD). Выходите из кафе и возвращайтесь в агентство.
Нижний Манхэттен - Агентство "Винтер и Гринберг"
Запомните, что отныне вам не надо общаться с Клер - идите сразу к лифтам, и она вас пропустит.
Так как Билл по-прежнему крутится у сервера, а вам надо его как-то отогнать, то узнайте, чего он хочет на ланч. Окажется, что это какая-то синтетическая гадость для микроволновки фирмы "Лёгкая жизнь" (Litelife).
Делать нечего, выходите из агентства и отправляйтесь к киоску Боба у вашего дома. Купите упаковку ланча для Билла и возвращайтесь в агентство. Теперь вам надо разогреть пищу.
Готовим ланч для Билла
Отправляйтесь на кухню. Осмотрите микроволновку и выясните, что она не работает. Подойдите к двери кухни и воткните штепсель в розетку. Всё равно не помогло? Выходите из кухни и поговорите с Биллом - оказывается, микроволновая печь уже давно не работает и никто не знает почему. Замечательно:
Но не сдавайтесь, давайте проверим распределительный щит. Подойдите к столу секретарши и откройте распределительный щит справа на стене. Включите единственный рычажок, не поставленный в положение "Включено". Возвращайтесь на кухню.
Положите ланч в печку и поставьте таймер на любое время больше двух минут. Нажмите кнопку "старт" и выходите из кухни.
Подождите немного и сообщите Биллу, что его еда готова (доставать еду из микроволновки не надо).
Когда Билл уйдёт на кухню питаться, подходите к серверу и вставьте в пустой слот диск Сайфера. Загрузите информацию на телеэкран в Нижнем Ист-Сайде. Ваша часть договора выполнена, теперь дело за Сайфером.
Ядерное кафе
Поговорите с Сайфером о фотографии, и он скажет, что антенна на заднем плане фотографии принадлежит лаборатории SETI в Арацебо, Пуэрто-Рико (Aracebo, Puerto Rico).
Позвоните Дебби и спросите её о командировках мужа в Пуэрто-Рико. Она, разумеется, не в курсе, но зато скажет, что самолёты на Арацебо улетают из аэропорта Джона Ф. Кеннеди (JFK Airport). Осталось только понять, на какие шиши купить билет до Пуэрто-Рико. Отправляйтесь в агентство. Может, босс подкинет немного деньжат?
Нижний Манхэттен - Агентство "Винтер и Гринберг" - Билеты на самолёт
Как назло вашего босса нет на месте. Поговорите с Брайаном, и он скажет, что босс улетел в Пекин. Поднимитесь в офис босса и осмотрите его стол. Видите закрытый ящик стола? Где-то тут должен быть ключ.
Осмотрите краешек резинового покрытия стола справа и отогните его. Заберите ключ (key) и откройте им ящик. Это называется воровством, но делать нечего - утащите билеты (flight check-book) вашего босса на самолёт. Выходите из агентства и отправляйтесь в аэропорт.
Аэропорт Джона Ф. Кеннеди - Самолёт на Арацебо
Заходите в двери аэропорта и поднимайтесь на второй этаж. Ваш самолёт отлетает от терминала "В". Доставайте билеты на самолёт и нажмите ими на терминал "В". Следующая остановка - Пуэрто-Рико.
День третий - October 1, 2044 - Загадочные фотографии
После прибытия в Арацебо идите внутрь лаборатории. Поговорите с учёным возле закрытой лестницы. Выясните, что Грэм Освальд действительно был в лаборатории до вас, более того - он забыл здесь свою сумку! Вот так удача! Чтобы получить сумку, вы должны зайти в магазин сувениров, где её вам отдаст некто Пол (Paul).
Пройдите лабораторию насквозь и выходите на смотровую площадку. Полюбуйтесь на антенну и идите к магазину сувениров. О, знакомые пришельцы! Попытайтесь зайти в магазин, и к вашим ногам выбросят сумку с вещами Грэма (bag). Зайдите в инвентарь и загляните в сумку. Внутри вы должны найти следующие предметы: верёвка (thread), старая видеокамера (old videocamera), нож (knife) и сама сумка.
Идите дальше по территории комплекса и заходите в здание детской обсерватории. Осмотрите телескоп в центре обсерватории и запомните, что телескоп можно поворачивать, если ввести правильные координаты звёздного неба. Потренируйтесь и введите координаты 3342.4768. Нажмите кнопку "ввод" (enter) и загляните в окуляр. Красиво? Эту красоту можно распечатать всего за один кредит, нажав кнопку "печать" (print), но пока фотку вам никто не даст, ещё не пришло время.
Возвращайтесь на стоянку такси перед зданием лаборатории. Здесь нам пока делать нечего.
Улица Тиллари
Поезжайте домой и поговорите с Дебби о своих находках в Арацебо. Покажите ей моток верёвки из сумки, и она скажет, что этими самыми нитками обычно зашивала медвежонка Томми. А медведь, видимо, не так прост:
Попросите у мальчика мишку, и с помощью ножа вспорите ему брюшко. Внутри окажется видеокассета (videotape). Спросите на всякий пожарный Дебби про кассету, но, как всегда, от неё помощи не дождёшься. Посмотрите на ключ на столике слева от Дебби. Поговорите с женщиной, и она разрешит вам его взять. Это ключ от камеры хранения (key), хотя и непонятно какой.
Выходите из дома и, переговорив с Бобом в киоске, отправляйтесь к Биллу в агентство, может, он знает, как проиграть видеокассету.
Нижний Манхэттен - Агентство "Винтер и Гринберг"
Поговорите с Биллом, и он подскажет вам адрес торговца антиквариатом, у которого можно купить старый видеомагнитофон. Торговца зовут Хантингтон (Huntington) и он обитает в районе Гринвич Вилледж (Greenwich Village).
Перед тем как покинуть офис, подойдите к пустому рабочему месту в центре офиса, где находится металлическая доска для объявлений. Возьмите на память один из магнитов (magnet), которыми крепятся объявления. Выходите из офиса и отправляйтесь в Гринвич Вилледж.
Гринвич Вилледж - Антикварный магазин
Найдите магазин антиквара - это старое здание справа, в начале улицы. Попробуйте войти и убедитесь, что дверь заперта. Загляните в окно на двери и посмотрите на металлическую вывеску, валяющуюся на полу. Как бы её достать?
Заходите в инвентарь и скомбинируйте три вещи: проволоку, магнит и верёвку. Получилась... правильно - удочка. Берите удочку и нажмите ей на щель для почты на двери. Клюнуло! Вывеска (sign) ваша!
Заходите в инвентарь и посмотрите на вывеску. Ага, вот и номер телефона владельца. Позвоните владельцу, и он откроет для вас дверь.
Заходите и осмотритесь по сторонам, особое внимание обратите на клетку с голубями под потолком, а также на книжную полку слева, где находится аудиозапись "Войны миров" Герберта Уэллса. Возьмите кассету (radio play) себе.
Теперь поговорите с антикваром. Разговор будет долгим, но результатом его станет то, что вам разрешат взять на время видеомагнитофон. Найдите искомый предмет (VCR) в дальнем углу магазина. Осталось только найти к видику кабель. Где мы его видели? Правильно - в логове Сайфера!
Ядерное кафе - Кабель для видеомагнитофона
Поговорите с Сайфером и попросите его одолжить вам кабель. Сайфер попросить что-нибудь взамен. Отдайте хакеру запись с "Войной миров". Заберите кабель (cable) со стола в верхнем правом углу комнаты. А теперь домой, смотреть видео!
Улица Тиллари - Смотрим видео
Заходите к себе в квартиру и поставьте видеомагнитофон на столик перед телевизором. Соедините кабелем магнитофон и телевизор. Вставьте кассету в магнитофон. Возьмите ручку и бумажку, сейчас будем записывать циферки.
Главное, что вы должны записать это координаты для телескопа в детской обсерватории в Пуэрто-Рико. Вот они: 8227.9347 и 2234.6621.
После того как координаты записаны, поговорите с вездесущей "чатланкой" Кристиной. Заберите ключ от сейфа в аэропорту со столика в квартире Дебби, если вы это не сделали раньше. Отправляйтесь в аэропорт.
Арацебо - Фотографии из обсерватории
Когда прилетите в Пуэрто-Рико (на этот раз полёт занял заметно меньше времени), отправляйтесь в обсерваторию. Ваша задача сделать два снимка звёздного неба с координатами 8227.9347 и 2234.6621. Введите сначала одну координату и сделайте снимок спутника, а затем введите вторую и сфотографируйте второй спутник. Заберите ОБЕ фотографии (satellite picture)! Они должны оказаться у вас в инвентаре. Возвращайтесь в Нью-Йорк. Так как ключ от камеры хранения жжёт карман, то давайте попробуем найти ему применение.
Аэропорт Джона Ф. Кеннеди - Поиски камеры хранения
Изучите камеры хранения в правой части экрана. Всё хорошо, но... "Номер, сестра, номер ящика?!". Прогуляйтесь до информационного центра возле терминала "А". Поговорите с девушкой за стойкой. Она расскажет вам про путешествия на базу "Лунар 5" (Lunar 5).
Всё это, конечно, интересно, но как бы узнать номер камеры хранения? Чем бы девушку отвлечь? Подойдите к окну возле входной двери информационного центра (не выходите из центра) и посмотрите на бездомных, прикорнувших рядом с окном.
Девушка выбежит из-за стойки, чтобы прогнать бездомных, и у вас появится шанс посмотреть на записи камер охраны. Заходите за стойку, где раньше сидела девушка, и посмотрите запись, сделанную 20 сентября 2044 года в момент, когда Грэм Освальд решил воспользоваться камерой хранения. На мониторе вы увидите, как он вводит код - 2543.
Выходите из информационного центра и отправляйтесь к камерам хранения. Найдите камеру под номером 2367. Вставьте в скважину ключ и наберите код - 2543. Откройте камеру и заберите дневник (diary). Прочитайте дневник - там много воды, но и встречаются подсказки для будущих загадок. Выходите из аэропорта. Самое время навести Сайфера.
Ядерное кафе - Сайфер объясняет фотографии
Поговорите с Сайфером и покажите ему фотографии. Он скажет, что похоже на спутники для прослушивания. Кто у нас спец по таким штучкам? Правильно - старик антиквар.
Гринвич Вилледж - Антикварный магазин
Похоже, за вами следят: Позвоните владельцу магазина, чтобы он вам открыл дверь. Заходите и поговорите с антикваром. Добейтесь того, чтобы он отвёл вас в заднюю комнату своего магазина. Продолжите расспросы, а затем осмотритесь.
За стеллажами слева вы увидите выключатель. Включите свет и изучите вырезки из газет на стене. Обратите внимание на фотографию дирижабля. Поговорите о фотографии с Хантингтоном. Он скажет, что эта фотография сделана в Бермудском треугольнике!
Старик не только подбивает вас на посещение Бермудского треугольника, но и хочет, чтобы вы взяли почтового голубя из клетки для безопасной связи с ним. Полоумный старик!
Возвращайтесь в магазин и заберите голубя (carrier pigeon) из клетки. Поезжайте домой и ложитесь спать. Вот теперь вы точно попали в Матрицу!
День четвёртый - October 2, 2044 - Победа в лотерее
Утром поговорите с "чатланкой" Кристиной и Дебби. Попросите Дебби никому не рассказывать про дневник. Вернитесь к себе и поругайтесь с Кристиной. Извинитесь. В это время вам позвонят в дверь.
Кто там? - "Это я почтальон системы, принёс подарок для вашего мальчика". Заберите у посыльного билет на базу "Лунар 5" (Lunar 5 ticket). Похвастайтесь своим выигрышем Кристине, но, оказывается, это как раз она и купила для вас лотерейный билет. Какая забота, я тронута.
Выходите на улицу и сообщите новости Бобу. Затем садитесь в такси и оправляйтесь в аэропорт. Корабль на Луну отправляется от терминала "А". Используйте на терминале билет и откидывайтесь в кресле. Вас ждут перегрузки.
День пятый - October 3, 2044 - Станция "Лунар 5" - Санаторий для промывки мозгов
Хотя вы летели и не в бордель, но девушка на входе наталкивает именно на эту мысль. Она предложит вам коктейль и отправит в "нумера". Ваша каюта - "28".
Осмотритесь и понажимайте на кнопочки слева на стене. Обратите внимание на вентиляционную отдушину над дверью. Подойдите к раковине у стены и возьмите стаканчик для полоскания (toothbrush glass) и полотенце (towel). Выходите в коридор.
Идите вниз по коридору и выходите к бассейну. Обратите внимание на дверь справа. Она закрыта, а ключа у вас нет. Пока...
Поговорите с девушкой у лифтов. Идите дальше к бассейну. Ого, сколько девушек! Жаль, что нельзя ни с кем познакомиться, кроме как с престарелой миссис Винтер (Winter). Поговорите с ней, и вы поймёте, что она то ли жена вашего босса, то ли его мать, если судить по возрасту.
Идите дальше и найдите ещё одного "активного" старичка - мистера Стайлера (Stiller), облюбовавшего место у джакузи. Поговорите с ним и возвращайтесь к девушке у лифта. Расспросите её о гостях и возвращайтесь к бассейну. Найдите доктора Дженкинса (Jenkins) - он либо будет сидеть в баре за стойкой напротив барменши, либо стоять возле входа в зону бассейнов. Расспросите его обо всём! Выясните, что вы попали и весьма конкретно, а коктейли предназначены для того, чтобы лечить шизофрению! Вот так выигрыш в лотерею...
Идите в бар и возьмите один из коктейлей (cocktail), стоящих слева на подносе. Возвращайтесь к себе в каюту.
Извлекаем лекарство из коктейлей и получаем ключ от закрытой двери
Заходите в каюту и поставьте стаканчик для полоскания на пустой столик. Сверху положите полотенце. Теперь аккуратно вылейте коктейль на полотенце. Не зря, видимо, вас учили химии в школе - на фильтре остались частично растворившиеся капсулы с каким-то лекарством. Заберите капсулы (capsules). Пришло время протестировать лекарство на "добром" докторе.
Перед уходом из каюты заткните полотенцем вентиляционную отдушину над дверью, так вас не смогут травить через вентиляцию. Чтобы убедиться в том, что ваш трюк удался, подойдите к кнопочкам на стене и нажмите на кнопку номер "3". Запишите состав воздуха, знакомый ещё со школы: 21% - кислород, 1% - углекислый газ и 78% - азот. Возвращайтесь к бассейнам.
Ваша задача - подмешать капсулы в кофе доктора. Если доктор стоит у бассейна, то смело идите к стойке бара, где он обычно обитает, если же доктор пьёт кофе, то поговорите о чём-нибудь с девушкой у лифта или полюбуйтесь на скафандр за стеклом. Когда доктор, наконец, отойдёт от своего кофе, идите к стойке и попытайтесь подкинуть капсулы в чашку. Не получилось? Тогда зайдите в инвентарь и размельчите капсулы с помощью ножа в порошок (opened capsules). Засыпьте порошок в чашку и немного подождите.
Когда доктор уйдёт, подойдите к месту, где он сидел, и заберите со стойки передатчик (radio transmitter). С передатчиком в руках бегите к ранее закрытой двери у бассейна и открывайте её. Заходите внутрь.
Сектор "В" - Саботаж
После того как вы оказались в коридоре с закрытыми дверями, подойдите к синему монитору, где можно вводить какие-то параметры. Единственные параметры, известные вам и попадающие под условия задачи - это состав воздуха. Выставите на левом нижнем датчике "21%", на верхнем левом "78" и на верхнем справа "1". Если всё правильно, то в центре загорится зелёная кнопка. Нажмите на неё и спускайтесь на лифте вниз.
О, ну это уже похоже на "Звёздные войны" и завод по производству клонов. Идите вниз по коридору и найдите отключенный от сети аппарат справа. Осмотрите его и заберите отвёртку (tool), а также неработающую энергетическую капсулу (energy stick).
Теперь посмотрите на вылетающие "НЛО" слева. Есть идея! Подойдите к стартовой площадке "А22" и дождитесь, пока перед вами появится очередной "НЛО". Используйте на нём неработающую энергетическую капсулу, а взамен заберите работающий образец (new energy stick). Мда, такой самолётик далеко не улетит:
Всё, теперь уносите ноги. Поднимайтесь наверх, где вас встретит девушка и проводит обратно на Землю.
День шестой - October 4, 2044 - Собираемся в Бермудский треугольник
По прилёту в аэропорт не спешите его покинуть. Найдите Лу - паренька из "Ядерного кафе", который собрался слетать поглазеть на рухнувшее "НЛО" (кажется, это ваших рук дело). Затем посетите бар в аэропорту, где вас ждёт встреча с ремонтником по имени Джеральд (Gerald). У него беда - какая-то проститутка спёрла его удостоверение личности. Я знаю только одну проститутку в этой игре, а вы? Берите ноги в руки и отправляйтесь в Нижний Ист-Сайд. Найдите Риту и попросите ей дать вам на время удостоверение личности Джеральда (cargo security ID).
Возвращайтесь в аэропорт и попытайтесь сесть на дирижабль в терминале "С". Питер скажет, что не полетит с уликами, мало ли что. Ну, что ж логично. Кому бы оставить вещи на время? Может, Брайану?
Отправляйтесь в агентство и найдите Брайана. К сожалению, Брайан не в духе и вам придётся воспользоваться камерой хранения в аэропорту.
Поезжайте в аэропорт и найдите свободную камеру хранения. Запихайте туда улики. Сделано, теперь осталось только определиться с ключом и голубем. Что может быть проще! Выходите на улицу и в инвентаре соедините ключ и голубя. Голубиная почта ФОРЕВА!
Возвращайтесь в аэропорт и садитесь на дирижабль (просто нажмите удостоверением личности на терминале "С").
День седьмой - October 5, 2044 - Бермудский треугольник
Идите по платформе и поднимайтесь к лифту с жёлтым табло. Вам нужен код. Открывайте дневник Грэма. Читайте запись от 12 сентября 2044 года. Ваша задача - ввести следующий код: на левом экране - TR, M, BR, B; а на правом - BL, B, BR. Чтобы упростить вам жизнь правильная комбинация - пять раз нажмите на верхнюю левую стрелочку, а затем десять раз на нижнюю правую. Если всё правильно, то вы услышите писк. Теперь нажмите на зелёную кнопку, чтобы войти в лифт. В лифте нажмите на жёлтую кнопку и поднимитесь наверх.
Наверху вы увидите ещё одно табло. Попробуйте ввести знакомый код - безрезультатно. Такое чувство, что к табло не подведено питание. Может, генератор вышел из строя?
Спускайтесь вниз и проверьте свою догадку. Так и есть, генератор мёртв. Отправляйтесь ко второму лифту с красным табло. Введите знакомый код и заходите в лифт. Нажмите жёлтую кнопку. Когда окажетесь внизу, садитесь в лодку и подплывите к одной из опор платформы. Осмотрите опору, и Питер скажет, что где-то здесь находится рубильник для запасного генератора, но без снаряжения аквалангиста он нырять отказывается. Проплывите немного вперёд до следующей опоры и найдите: мину! Заберите мину (floating mine), что автоматически перенесёт вас наверх платформы.
Оставьте мину в покое и возвращайтесь на лифте вниз. Выходите из лифта, но не спускайтесь к лодке. Не заходя в лифт, наберите код и нажмите жёлтую кнопку так, чтобы кабина лифта уехала наверх порожняком.
Заходите в шахту лифта и найдите нишу, где спрятан костюм аквалангиста (diving gear). Садитесь в лодку и подплывите к опоре, где расположен рубильник. Достаньте из инвентаря акваланг и нажмите им на Питере. Спрыгивайте в воду.
Под водой плывите к опоре и откройте распределительный щит. Потяните за рубильник и возвращайтесь на поверхность.
Поднимайтесь на платформу и с помощью жёлтого лифта поднимайтесь к ранее запертой двери. Открывайте дверь. Добро пожаловать в Матрицу! Заходите и осмотрите мониторы на стене. Запишите (на этом просто настаивает Питер) координаты со среднего монитора:
N - 50023
SEL 2
M1 3.
Обратите внимание на то, что передатчик Бермудского треугольника направлен на Северную Америку. Это важно!
Заберите моток верёвки (rope) у входной двери и возвращайтесь к мине на платформе внизу. Предлагаю вынести это осиное гнездо!
Привяжите верёвку одним концом к мине, а другим - к верёвке, свешивающейся с дирижабля. Какой красивый взрыв!
Когда к вам вернётся способность управлять Питером, идите в хвост дирижабля и откройте люк в потолке. Забирайтесь в люк и замрите.
День восьмой - October 6, 2044 - Побег из Шоушенка
После того как вы довольно просто обведёте вокруг пальца спецназ, вы окажетесь рядом с магазином антиквара. Полиция уже здесь! Бежать вам некуда, тем более, что и антиквара тоже сцапали. На прощание он будет кричать вам про какой-то "свет", полоумный старикашка. Что это за "свет", вам придётся разбираться позже, лет через -цать, так как вас засадили в тюрьму, видимо, за порчу государственного имущества.
Тюрьма
Запомните, что когда вы садитесь на кровать в камере, то дверь закрывается, а когда поговорите с охранником, то открывается.
Итак, вас сцапали и более того засунули в зуб передатчик, чтобы вы не сбежали. Изверги!
Для начала изучите тюремный распорядок. Когда откроют двери камеры, выходите и поговорите с заключённым Бреттом (Brett). Он расскажет вам о сбежавшем узнике (Грэм?) и о том, что охранник Смит (Smith) - довольно нервный тип и может, если испугается, потерять сознание. Обратите внимание на кетчуп на столике в камере Бретта.
Выходите в тюремный двор и попробуйте поймать птичку у входа. Птичка улетит, но, может, её можно приманить? Осмотрите двор и выясните, что единственный путь к побегу - это дерево у левой стены. Возвращайтесь в камеру. Садитесь на кровать.
Когда придёт охранник Бёртон (Burton) расспросите его обо всём. Ему на смену придёт Смит и заглянет вам под кровать. Обратите внимание на то, что он при этом кладёт свою фуражку вам на кровать. Есть идеи?
Выходите из камеры и наведайтесь к Бретту. Заберите со стола кетчуп (ketchup). Вернитесь к себе и заберите со стола две корочки хлеба (bread). Садитесь на кровать. Поговорите с Бёртоном и дождитесь, когда Смит придёт со своей обычной проверкой. Когда он положит фуражку на кровать, налейте туда немного кетчупа. Смит вне игры!
Быстро выходите из камеры и обыщите Смита. Найдите ключ (key). С помощью ключа откройте комнату охраны.
Знаю, очень хочется взять автомат, но, увы. Подойдите к монитору, где висит висельник. Заберите его (Mr. Longneck) и верёвку (thread), на которой он висит. Выходите из комнаты и верните ключ Смиту. Заходите в свою камеру. Садитесь на кровать.
Теперь достаньте верёвку и привяжите её к центральной секции камерной двери. Больно же!
Теперь, когда у вас нет зуба (то есть он у вас в инвентаре), выходите в тюремный двор. Возвращайтесь в камеру, но не садитесь на кровать. Выходите во двор ещё раз. На дворе должна быть НОЧЬ!
Используйте хлеб на птичке. Поймайте её (magpie). В инвентаре дайте ей свой зуб. Теперь возьмите птичку и нажмите её на небо. Прощай 32-ой зубик!
Не теряйте время даром и бегите к дереву у стены. Нажмите на него, и вы на свободе!
День десятый - October 8, 2044 - Стальная крыса
Вы - вне закона! Поговорите с Бобом в киоске, и он подарит вам билет на метро (MagTrain ticket). Ближайшая станция находится рядом со стоянкой такси. Садитесь на поезд и отправляйтесь в магазин антиквара, вам надо забрать свои вещи.
Заходите в магазин. Вспомните про "свет". Посмотрите на хрустальную люстру, и заберите ключ от камеры хранения (locker key).
В аэропорту откройте ключом камеру хранения и заберите свои вещи. Обратите внимание на то, что антиквар оставил вам на мобильнике голосовое послание. Одна беда - на послании нет звука. Кто бы нам мог помочь? Глухой музыкант из парка?
Садитесь в такси и отправляйтесь в парк. В парке вы увидите музыканта, сидящего на скамейке. Покажите ему сообщение. Какой же вы осёл!
Канализация Нью-Йорка
Оказавшись в канализации, идите вперёд и сверните налево. Перейдите через мостик и идите всё время вперёд. Скоро вы увидите лестницу, ведущую вниз. Спускайтесь. Откройте дверь, и вы окажетесь на станции Фултон (Fulton). Зажгите свет с помощью выключателя рядом с дверью.
Бегите вперёд по платформе до самого конца. Заберите обрывок карты метрополитена (subway map) с разбитого стенда. Возвращайтесь назад к началу своего пути. Теперь не идите по мостику, а сверните налево и идите по туннелю до того места, где лежит порванный ботинок (shoe). Заберите его и идите вперёд! Спуститесь по маленькой лесенке и идите всё время вперёд, до двери (Питер может сопротивляться, но вы должны запастись терпением и провести его вперёд по туннелю). Вы попали на станцию Лафайет (Lafayette).
Идите вперёд к разбитому вагону. Заходите в вагон и найдите умирающего Грэма. Он попросит вас привести Дебби и Томми, а также скажет, что пароль для доступа на его компьютер - "doublethink".
Поговорите с профессором, и он скажет, что в принципе, вы можете по канализации добраться до своей квартиры. Поговорите с Чарли (Charlie), но этот парень слишком зол на вас из-за погибшего хиппи с гитарой.
Попросите профессора о помощи, и он предложит в качестве проводника по канализации русского Юрия (Juri). Куда уж без нас, любимых.
Выходите на платформу и найдите Юрия, стоящего в дальнем углу. Он скажет, что потерял ботинок. Попробуйте отдать ботинок, но парень скажет, что ему не нужен рваный инвентарь. Заходите в инвентарь и соедините верёвку с ботинком. Отдайте отремонтированный ботинок Юрию. После этого Юрий согласится проводить вас по канализации (если у вас нет карты метрополитена, то придётся сбегать за ней на станцию Фултон).
Туалет на улице Тиллари
Когда вы окажетесь в подвале собственного дома, то возьмите доску (wall) у стены. Забирайтесь на доску и пролезайте в люк вентиляционной шахты.
Двадцать три этажа - и вы у цели, в туалете на своём этаже. Откройте дверь туалета и подзовите катающегося на самокате Томми. После этого вы станете Дебби.
Прежде всего, нажмите на компьютер Грэма, чтобы распечатать карту (map). Теперь вам надо как-то пронести её в туалет. Единственный способ - это сломать туалет в квартире Освальдов.
Заходите в детскую комнату и заберите пачку с желатиновыми медведями (Jungle Bears pack), которые замечательно разбухают в воде и, видимо, у вас в животе тоже. Отнесите пачку в туалет и засыпьте конфеты в унитаз. Подождите немного и спустите воду. Прекрасно - унитаз засорился!
Выходите в гостиную и попросите агента полиции отпустить вас с Томми в туалет на этаже. Когда он согласится, выходите из квартиры. Бедный, бедный Грэм:
День двенадцатый - October 10, 2044 - Полярная станция
Прежде всего, обратите внимание на лунку, где кто-то ловит рыбу. Идите к магазину и заходите внутрь. Поговорите с продавцом, но он наотрез откажется дать вам снегоход. Ничего, мы и сами можем взять.
Осмотрите магазин и обратите внимание на колокольчик, прикреплённый к леске, идущей к лунке. Выходите из магазина и обойдите его справа, где лежат штабеля досок. Сбросьте одну из досок в реку. Когда продавец побежит проверять, что там у него клюнуло, бегите в опустевший магазин. Откройте шкафчик на стене за прилавком. Заберите ключ (key) от снегохода.
Выходите из магазина и с помощью ключа заведите снегоход. Вперёд, на встречу снегу!
Последнее пристанище Матрицы
Не спешите бежать к зданию впереди, сначала загляните в бардачок снегохода. Заберите оттуда канистру с бензином (canister) и платок (rag).
Обойдите здание слева и найдите заваленный снегом вход. Поставьте канистру на снег. Запихайте платок в канистру и подожгите с помощью зажигалки. Бабах!
Теперь подойдите к двери и посмотрите на камеру слева над входом. Заходите внутрь.
Идите вперёд по коридору и найдите труп. Осмотрите его форму и выясните, что беднягу звали Джонсон (Johnson). Заберите у него из кармана записку (note), а также вытащите компьютерный диск (disk) из онемевшей руки.
Осмотрите записку. С виду она выглядит абсолютно пустой, но не зря мы были октябрятами и читали про дедушку Ленина. Берите зажигалку и подсветите записку. Ага, проступили какие-то буквы. Запишите их: NA, EU, AF, AU, SA.
Идите вперёд и заходите в логово Матрицы. Осмотрите мониторы и обратите внимание на панель в центре зала - одна из пяти кнопок мигает красным. К чему бы это?
Заходите в комнатку в центре зала и познакомьтесь с Матрицей. Поговорите с компьютером и выясните, что тот совершенно свихнулся. Чтобы покончить с ним, вы должны отключить все передатчики. Осталось выяснить, как это сделать.
Выходите из зала и вернитесь к месту, где лежит тело Джонсона. Посмотрите на противоположную дверь с изображением пяти материков. Пять материков и пять комбинаций букв из записки. Всё очень просто. Подходите к двери с материками и нажмите на изображения континентов в следующей последовательности: Северная Америка, Евразия, Африка, Австралия и Южная Америка. Входите.
Загадка с пятью антеннами
Чтобы понять логику этой загадки, вы должны изучить дневник Грэма, где он пишет, что вам надо выключить три антенны, чтобы завалить всю систему. Одну антенну вы уже вырубили - помните Бермудский треугольник? Открывайте свои записи и выясните, что у антенны на Бермудах был порядковый номер "2". Теперь вам осталось только направить остальные антенны на приём сигнала из несуществующих Бермуд.
Важно! Антенны могут быть направлены на Северную Америку через другие антенны, уже направленные на этот материк!
Антенны находятся на пяти этажах, между которыми висят мониторы, показывающие, куда какая антенна направлена.
По этажам материки расположены следующим образом: первый этаж - Южная Америка; второй этаж - Северная Америка; третий этаж - Африка; четвёртый - Евразия и пятый - Австралия.
Итак, путём проб и ошибок вы должны выполнить следующие действия: первый этаж - датчик выставить в позицию "006"; третий этаж - "210"; пятый этаж - "294"; четвёртый этаж - "282", первый этаж - "000" и третий этаж - "216". Если всё правильно, то запустится ролик с мухой в главной роли.
Побег и спасение мира на время
После того как начнётся обратный отсчёт, бегите к тому месту, где лежит Джонсон. Выскакивайте в эвакуационный отсек. Бегите по мосткам и забирайтесь в капсулу под номером "3". Засовывайте диск Джонсона в пустой слот. Затем опустите красный рычаг, чтобы изменить координаты для ядерных ракет и нажмите на красную кнопку.