Двадцать лет спустя Не секрет, что 1962 год был одним из самых напряженных и опасных в истории человечества. Ведь именно в этот год противостояние между СССР и США практически достигло точки кипения, а весь мир замер в ожидании третьей мировой войны. Войны с применением ядерного оружия. "Карибский кризис" - под таким названием вошел тот период в анналы истории. Тогда политики и генералы одумались. Ракеты не взлетели, военные части СССР ушли с Кубы. А что было бы, если кто-то все-таки нажал бы на "красную кнопку"? Что случилось бы, если баллистические ракеты покинули бы свои шахты, стирая с лица земли целые города? Знаю, знаю - был бы полный "Fallout". Однако разработчики из "G5 Software" решили дать свою трактовку возможных событий, тем паче и жанр игры у них другой...
Итак, 1962 год. Советские войска развернулись на Кубе, в том числе - пусковые установки баллистических ракет. Под давлением Совета национальной безопасности президент Дж. Кеннеди отдает приказ о бомбардировке советских частей и высадке десанта на Кубу. В ответ СССР наносит ракетный удар по ряду крупных городов Америки, задействовав пять уцелевших после бомбардировки ракетных установок. Возложив на Советский Союз все ответственность за развязывание военных действий, США применяет ядерное оружие.
Дальнейшее легко опишет даже ребенок - старые границы стерлись, радиосвязь и линии энергоснабжения нарушены, производственные мощности подорваны, курс доллара (как и прочих бумажных валют) резко упал ниже нуля. На политическую арену нового мира выходят четыре участника: Китай, СССР, англо-американский альянс и франко-германский союз. Как водится, все четверо тут же сцепились между собой в попытке урвать побольше оставшихся ресурсов. Ставки высоки как никогда - выигравшая сторона получает возможность выжить, проигравшая - навсегда канет в историю...
Сразу хочется предупредить о двух немаловажных фактах: во-первых, "Карибский Кризис" сделан на движке приснопамятного "Блицкрига" со всеми его плюсами и минусами. Во-вторых, разработчики отдали дань моде, разделив геймплей на две составляющие - походовую и реальную. Как вы, скорее всего, уже догадались, походовый режим дан игроку для решения глобальных стратегических проблем. Здесь мы степенно передвигаем свои войска к нужным объектам, используя глобальную карту, полную условных обозначений, каковые можно разделить на два типа: миссии (сюжетные и вторичные) и войска (свои и вражеские). Сюжетные, что очевидно, постепенно продвигают нас к окончательной победе, под вторичными целями понимается множество раскиданных по карте ресурсных строений, а также радары и аэродромы, которые нужно захватывать и оборонять. Да-да, теперь у нас есть глобальные ресурсы, причем далеко не бесконечные. Это горючее, запчасти и боеприпасы. Именно на эти ресурсы мы будем приобретать новые юниты, и именно из этих ресурсов мы будем снабжать войска для проведения боевых операций.
Кстати, немного о юнитах. Деление на типы перешло целиком из "Блицкрига", однако приоритеты несколько поменялись. В ассортименте: бронетехника (танки, САУ, мобильные ПВО и пр.), артиллерия (ПТО, гаубицы, зенитки), снабженцы, авиация и пехота. Причем, "закупке" подлежат только танки, САУ, мобильные ПВО, установки залпового огня и авиация. Пехота, стационарная артиллерия, БТРы и БМП, а также снабженцы остаются за кадром и выдаются в каждой миссии по умолчанию.
Важный момент: наши непосредственные подчиненные хоть и набирают боевой опыт и подлежат небольшому менеджменту типа ремонта, покупки или продажи, но при этом не могут быть заменены, как в "Блицкриге". То есть, прошедший огонь, воду и медные трубы старенький Т-34-85, что дослужился до "элиты", мы никак не сможем заменить новеньким Т-55 с сохранением боевого опыта. Только продать один и купить второй.
Благодаря стратегическому режиму, все наземные и один воздушный (самолет-разведчик) юниты приобрели дополнительный показатель скорости - то есть, количество шагов, на которые можно передвинуть тот или иной вид техники за свой ход. Так тяжелый танк ИС3 способен двинуться лишь на 2 шага, в то время как Т-55 - на 3. А вот применение авиации не претерпело изменений - "закупленные" самолеты и вертолеты можно применять лишь во время боя при условии, что сражение происходит в подконтрольной аэродрому зоне. Исключение составляют лишь самолеты-разведчики, которые можно передвигать в стратегическом режиме, не забывая вовремя вернуть для дозаправки.
Что ж, вот мы сформировали свой отряд, подвели его к цели - пора и физию супостатам начистить. Подводим свой отряд к вражескому строению или отряду, а дальше начинается навязший в зубах "Блицкриг". Впрочем, игрока поджидает множество сюрпризов, как приятных, так и не очень, которые мы тщательно законспектируем по пунктам.
1. Как и у предтечи, вторичные миссии в "Карибский Кризис" страдают распространенным заболеванием "клон". То есть различия (в том числе, и в местности) между ними, мягко говоря, минимальны.
2. Однако карта местности жестко привязана к каждому объекту, так что если мы захватывали склад на одной карте, то и оборонять его в случае атаки противника будем на ней же.
3. Как уже говорилось, для выполнения задания в помощь к непосредственным подчиненным выделяются отряды пехоты, БТР, машины снабжения (медицинская, инженерная, грузовая с боекомплектом и заправщик), а также теоретически - артиллерия. Почему теоретически? Потому что на нормальном уровне сложности, ни в одной из вторичных миссий автору так и не дали ни одной пушки, зенитки или гаубицы - в то время как у противника всего этого добра было в избытке. И это даже в случае обороны объекта - все приходилось делать с помощью многострадальной пехоты.
4. Немного о пехоте - авторы не стали заморачиваться на пехотную тему, как это было в "Сталинграде". Здесь у нас все просто и со вкусом - два типа отрядов: диверсионный и обычный. В первый входят снайпер, пулеметчик и гранатометчик. Да-да, теперь снайпер путешествует не в одиночку, а в компании. Второй представляет собой стандарт из пары пулеметчиков, пары гранатометчиков, нескольких автоматчиков и одного офицера. Офицер и снайпер всегда носят при себе бинокль, благодаря которому можно обнаружить войска противника задолго до вступления в бой. Помимо этого, пехота теперь окапывается самостоятельно, не прибегая к помощи инженеров.
5. Теперь можно захватывать не только снабженцев или пушки, но и бронетехнику противника. Правда, противник тоже не дремлет - если недалеко от "пустого" танка находятся пехотинцы противника - будьте уверены, долго бесхозным танк не будет.
6. Вы еще не забыли про то, что у нас ограничены ресурсы? Забыли? Тогда я вам напомню. Теперь на экране брифинга мы обязательно указываем количество ресурсов, которое наш отряд возьмет с собой на задание. Нельзя не отметить, что поначалу сей момент доставит игроку немало неприятных минут. Вы думаете, что 120000 единиц боезапаса, составляющие 20% от всего, что у вас есть - это много? Вы сделали ставку на САУ и установки залпового огня? Спешу разочаровать - в игре не предусмотрен режим атаки "в штыковую".
7. Авиация привычно делится на штурмовики, бомбардировщики, истребители, разведчиков и десантные транспорты. Однако, отдавая дань времени, теперь штурмовая авиация поделена на самолеты и вертолеты (два разных пункта), а роль разведчиков и транспортов вертолеты вообще целиком загребли под себя. Нет, есть еще и самолеты-разведчики, но как уже упоминалось, эти действуют лишь в стратегическом режиме. И, так как все воздушные войска - покупные, то авиаподдержку можно вызывать сколько угодно раз, главное - чтобы никого не сбили.
8. Забавно, но теперь авиация тоже набирает опыт.
9. Само по себе применение авиации зачастую ведет лишь к излишней трате ресурсов на закупку новых воздушных судов. Дело в том, что системы ПВО противника работают более чем эффективно, сшибая воздушных асов еще на подходе к цели, а общее количество этих самых систем ПВО просто ужасает (такое впечатления, что в то время вся военная индустрия работала исключительно на противовоздушную оборону). В конечном итоге, пока мы зачищаем карту от зениток противника, то сам противник как-то уже заканчивается...
10. Помимо обычных снабженцев в игре присутствуют войска химзащиты. Эти бравые ребята не только обеззараживают местность, но и являются единственными, кто вообще способен эту зараженную местность разглядеть. При этом стоит учитывать такую вещь - если экипаж танка еще успевает просигналить, что стоит в "горячей" зоне, то пехотинцы мрут сразу. Правда, зараженная местность, как и войска химзащиты, обычно встречаются лишь в сюжетных миссиях.
11. Дабы не слишком утомлять игрока, разработчики вставили режим "автобоя". В случае, когда войска игрока существенно превосходят войска противника (приблизительная статистика выводится при брифинге), можно предоставить просчитать исход сражения компьютеру.
12. AI противника, как впрочем и "свой", существенно прихрамывает. Атакуя позиции игрока, компьютер действует по одной-единственной схеме, отчего оборона объектов скоро становится нудной "обязаловкой" - "автобой" не включить из-за перевеса противника в войсках, а в ручном режиме компьютер разносится на "ура!" тактикой, выработанной после второго-третьего сражения.
13. Удивительно, но в игре куча скриптовых багов. То, понимаешь ли, во время обучения инженеры мост не строят, мотивируя отсутствием склада и материалов (нагло брешут), то при обороне объекта приходится делать бросок к позициям противника и уничтожать стоящие рядком броневики, которым все до лампочки. Стоят себе - защищаться и не собираются.
О технической составляющей, положа руку на сердце, и сказать-то нечего. "Блицкриг" - и все тут. Чуток подретушированный, с поправкой на новые юниты, с иным саундтреком, но все он же.
Играть стоит. Несмотря на притянутый за уши сюжет, несмотря на баги (с надеждой на патчи), несмотря на устаревший движок. Хотя бы потому, что "Карибский кризис" - одна из немногих в последнее время стратегических игр, отошедших от темы Второй Мировой. Пусть и совсем недалеко.