Шар цвета хаки Альтернативная военная история - уже давно область повышенного интереса читающей публики. Даже той ее части, которая обычно военной историей не интересуется. Не будем кривить душой и скажем прямо, что это связано с именем Виктора Суворова-Резуна, книги которого продаются огромными тиражами в нашей стране, а особенно за рубежом. Суворова постоянно критикуют, даже обливают грязью, но версия о возможности превентивного нападения Советского Союза на Германию летом 1941 года продолжает циркулировать уже совершенно отдельно от личности самого Суворова. Разработаны и менее радикальные исторические альтернативы, происшедшие в результате реализации операции "Морской лев" (вторжение Германии на Британские острова) или победы Японии в битве у атолла Мидуэй. Такие книжки легко опознать по названиям вроде "Утерянные победы того-то" или "Упущенные возможности этого". Об альтернативной истории и компромиссах разработчиков мне хотелось бы сказать в заключение. Так что ветераны HOI могут сразу пролистнуть в конец, а потом смотреть скриншоты. Тем же, кто будет знакомиться с этой замечательной игрой в первый раз или же хочет освежить воспоминания, недурно будет познакомиться с реализацией поподробнее.
Ведь шведская команда Paradox Entertainment добилась поистине большого успеха на этом поприще. Они давно разрабатывают жилу глобальных стратегий и наконец нашли способ сделать игру доступной широким массам, в то же время дав опытному стратегу высокий уровень детализации и предоставив ему огромное количество информации. В процессе разработки было разрешено много претензий, которые традиционно предъявлялись "простыми" геймерами к играм этого класса. Удобно будет структурировать обзор в форме рассмотрения этих противоречий и способа их разрешения.
Местность и инфраструктура.
Часто можно слышать о том, что танки-де не ходят по клеточкам и что делить поле боя на шестиугольники, а страны на провинции - глупо и нереалистично. Такое замечание было справедливо для игр тактического и оперативно-тактического масштаба, но для большой стратегии такое утверждение теряет смысл. Это именно тот случай, когда реализм и играбельность идут рука об руку. Дело в том, что при всей видимой непрерывности игрового пространства, с точки зрения большой стратегии оно дискретно, так как войска совершают марши на местности исключительно по железным дорогам или шоссе. Огромные массы людей и техники, требующие быстрой переброски, в условиях мобильной войны нельзя просто отправить в бурелом в надежде, что процентов 30 дойдет до цели марша. Если вы откроете атлас железных дорог Российской Федерации, то вы будете удивлены, насколько значительны расстояния между отдельными ветками железной дороги даже в современной европейской части России.
Еще хуже в середине прошлого века было с автомобильными дорогами. Часто для немецких генералов в России оказывалось неожиданностью, что прекрасное шоссе, изображенное на карте, оказывалось, по немецким меркам, грязной размытой одноколейкой. Если же добавить сюда проблемы "забивания" узловых точек инфраструктуры при перебросках больших масс войск одновременно, становится понятно, что подход с разделением на провинции будет верным не только для нашей страны, но и для любого уголка мира. Кроме того, такой подход верен и с точки зрения моделирования индустрии: предприятия естественным образом группируются вокруг крупных городов-узлов транспортной системы. Глядя на скриншоты различных регионов мира, можно заметить, с каким профессионализмом и трудолюбием работали авторы над "игровой доской". Каждой провинции присвоен свой тип местности, которой для различных типов дивизий изменяет скорость перемещения и облегчает/усложняет наступление/оборону. Ветераны HOI могут заметить, что деление стало намного мельче, что вкупе с новой системой передвижения (о ней позже), делает окружение намного более сложной задачей и уменьшает размеры управляемых соединений. Кроме того, погода имеет гораздо большее значение, чем в первой части игры. Специальный режим просмотра карты дает возможность наглядно видеть дождь, снег, вьюгу или буран, происходящие в провинции. Понятно, что действия авиации в условиях снега/дождя малоэффективны, равно как и действия флота во время сезонных штормов на море. Поэтому стратегически важные операции в HOI 2 удобно проводить в весенне-осенний период. Провинция, в которой наступила зима, обозначается белым цветом. Важным типом местности для войны на территории России является тип "muddy", который появляется в некоторых провинциях осенью и весной. Не стоит забывать и о Припятских болотах на границе с Польшей, которые оказывают существенное влияние на операции немецких механизированных сил. Как видно, вопрос привязки к местности является нетривиальным. И это хорошо. С географическими названиями и делением, как обычно, не обошлось без ляпов. Впрочем, нет ничего достойного специального рассмотрения и особых придирок.
Как уже было сказано, в каждой провинции есть некоторое количество заводов, составляющих вместе индустриальный потенциал страны. Не все страны в 1936 году в равной мере обеспечены ресурсами, поэтому для обеспечения индустрии сырьем необходимо до поры до времени торговать. С началом мировой войны в результате действий подводных лодок и крейсеров-охотников торговля на море становится неэффективной пропорционально количеству сил, задействованных противником для охоты на торговые конвои. Для колониальных стран проблемой становится не только торговля, но и доставка грузов из колоний в метрополию. Дело в том, что в HOI 2 конвои и эскортные эсминцы представляют собой реальные юниты, на которые необходимо потратить время, индустриальные мощности и для создания которых требуется определенное количество людей, которые для великой державы с замашками на мировое господство являются ценными ресурсами. В HOI 1 утопить торговый флот Англии, который в начале игры составлял что-то около 1000 конвоев и к тому же быстро восстанавливался, было практически нереально. Во второй же части игры охотой на конвои достигается тройной эффект (отвлечение ресурсов на постройку, уничтожение ресурсной базы и отвлечение вражеского флота на охоту за рейдерами). Хотя, играя за Германию, я все же предпочел провести операцию "Морской Лев" и такую возможность не проверил. В итоге все равно получается экономичнее и проще, чем пять лет играть в кошки-мышки с английским флотом, при этом воюя еще и на восточном фронте. Приятно, что любители военной истории могут попробовать и этот, более сложный вариант.
HOI 2 настолько разноплановая игра, что я мог бы написать целую книгу таких лирических отступлений, но все же попробую вернуться к теме. Индустриальный потенциал (IC) расходуется на производство потребительских товаров, производство провианта и боеприпасов, производство новых соединений, пополнение и апгрейд старых. Пополнение и апгрейд - отдельная тема. В первой части пополнение личным составом осуществлялось мгновенно, одним нажатием кнопочки, с некоторой потерей организованности дивизии и расходованием мобилизационного ресурса и запасов провианта. Теперь это постепенный, растянутый во времени процесс, требующий как IC, так и моб. ресурса. Такой порядок введен для ограничения военного наращивания стран с относительно небольшой армией вроде Германии в условиях начавшейся войны. Понятно, что для Германии потери (боевые и небоевые от суровой русской зимы) в войне с практически неисчерпаемым людским ресурсом Советского Союза очень болезненны. Кроме того, для страны с небольшой профессиональной армией большие потери неприемлемы, так как накопление боевого опыта (экспа, говоря по-нашему) дивизиями возможно только в условиях быстрой победоносной войны, когда потери невелики.
"Армия наша нарезная"
В отличие от первой части, научно-технические разработки теперь практически ничего не стоят. Точнее, стоят некоторое количество денег (которые образуются из излишков потребительских товаров), которые для страны ведущей агрессивную экспансионистскую политику не являются важным ресурсом. Единственное применение денег помимо науки - торговля и покупка провинций и теоретической базы технологий. Максимальное количество работающих одновременно конструкторских бюро - 5. Но такое количество под силу только крупным индустриальным странам. Все доступные технологии представлены в виде технологического дерева, а каждой технологии назначен исторический год разработки. За излишне поспешное продвижение по дереву назначаются отрицательные модификаторы к скорости исследований. Таким образом авторы борются с распространенной среди игроков стратегией "технологического раша", в результате которого было возможно вторжение в Польшу танками T-IV и появление субмарин, способных в 1940 сплавать в гости к американцам. Распределение умений конструкторским бюро у многих вызовет недоумение. Как можно Курчатову назначить скилл 3 из 10, а Королеву - 4? Почему у Советского Союза такой маленький выбор конструкторов? Почему у наших замечательных танкостроителей, создавших лучший танк второй мировой войны Т-34 скилл всего 6? Все становится понятно, если рассматривать это в контексте противоборства историзма и игрового баланса. Советский Союз в случае моделирования его реальных научно-технических возможностей становится супермашиной для победы. Да и в том виде, в котором он реализован сейчас, СССР с его неисчерпаемыми сырьевыми и производственными ресурсами - очень непростой противник в мультиплеере. Дело в том, что в производство юнитов было внесено одно значительное изменение - эффект от масштаба. Отделяя определенное количество IC под последовательное производство однотипных юнитов, игрок с каждым следующим юнитом получает значительное уменьшение стоимости и времени производство. Война - не покер и нельзя её объявлять, когда вздумается. Расчетливый игрок теперь получает значительное преимущество, и планирование сроков начала войны становится важной составляющей стратегического противоборства.
О технологическом дереве. Понравится ли вам новое технологическое древо - вопрос индивидуальный. Теперь исследования ведется не по отдельным изобретениям (то есть, крупнокалиберный миномет, винтовка, улучшенные противопехотные мины и.т.д.), а сразу по типам юнитов которые из всего это великолепия получаются. Пехота образца 1936 года, 1939 года, средний танк, улучшенный средний танк и тому подобное. Учитывая значительно возросшую информационную нагрузку на игрока, уменьшение объема микроменеджмента очень кстати. Ничто не раздражает больше, чем вылезающий во время важной операции диалог, который предлагает срочно, вот прямо сейчас, выбрать новое направление разработок. Особенно убивало то, что в таких областях, как пехотное вооружение или артиллерия, игрок все равно исследовал практически все. Так что зачем заставлять его нажимать каждый раз кнопки?
Области исследования остались принципиально неизменными. Можно разрабатывать различные типы пехоты (обычная, моторизованная, механизированная, горные стрелки, морская пехота, парашютисты и т.д.), танки, самолеты различных назначений и боевые корабли, а также исследовать доктрины применения войск, дающие бонусы к организации. Однако типов присоединяемых бригад к дивизиям стало значительно больше. Появилась самоходная артиллерия различного назначения и, самое главное, CAG. То есть группы палубной авиации. Это единственный тип бригады, который можно присоединить к кораблю, а точнее к авианосцу. Благодаря тому, что бригады можно в дальнейшем апгрейдить, даже старые авианосцы со временем увеличивают возможности. Авианосцы в новой игре наконец по праву стали хозяевами моря. Все дело в новой системе морского боя.
Для каждой флотилии существует некая идеальная дистанция стрельбы, а дистанция боя постоянно изменяется в зависимости от индивидуальных способностей противостоящих флотоводцев, давая одной из сторон преимущество. Понятно, что если в одном флоте 6 авианосцев (пусть и старых), то у другого флота нет шансов, пусть даже в него входят 6 новеньких линкоров. Надо отметить "разделение труда", ставшее необходимым для эффективного ведения боя в новых условиях. На каждый авианосец, линкор или тяжелый крейсер жизненно необходимо иметь по крайней мере один легкий крейсер или эсминец. Все тяжелые корабли практически беззащитны от угрозы с воздуха или подводных лодок. Становится невозможным, как в первой части игры, построить "суперфлот" целиком из линкоров. Эффективность тяжелых кораблей при недостатке эскорта снижается. Кстати, один приятный момент. Игра скрупулезно ведет счет потопленным в игре кораблям - не только вами, но и вообще всеми нациями. Если честно, большую часть моего игрового времени занимает любование победами, а не собственно игра.
В отдельную область исследования вынесены "Секретные проекты", появления которых зависит больше от воли случая. Это оказавшееся совершенно бесполезным в HOI 1 атомное оружие, различные атомные корабли, стратегические ракеты.
Принципиально новый вид юнита - гарнизон. Этот тип дивизии не имеет возможности самостоятельно двигаться, но абсолютно необходим ведущей агрессивную захватническую войну стране, поскольку "свежепокоренные" территории имеют тенденцию к восстаниям, а гарнизонные дивизии (особенно с присоединенными бригадами военной полиции) сильно уменьшают такую возможность. Кроме того, партизаны (равно как и сами захваченные территории) сильно уменьшают количество доступных эффективных единиц транспорта, проводя диверсии. Транспорт необходим для снабжения своих войск припасами и топливом, без которого все механизированные соединения абсолютно бесполезны.
Выискивать отличия от первой части и различные нюансы можно было бы долго, но это скорее тема для детального гида. Прежде чем подводить итоги, хотелось бы обратить внимание на главные и самые важные для игрока отличия: значительное уменьшение объема микроменеджмента и улучшении эргономики интерфейса. Теперь можно получить любую информацию или отдать приказ одним щелчком мышки, максимум - двумя. Интерфейс приведен в соответствие с понятной большинству игроков системой "закладок", введены режимы отображения всех происходящих битв, экраны с обширной статистикой, работает правая кнопка мыши. Создана система воздушных и морских миссий, когда соединению кораблей или самолетов ставится определенная задача в определенном регионе. После чего юнит самостоятельно приступает к выполнению, а выполнив - докладывает. Такой подход уменьшил количество микроменеджмента по крайней мере вдвое. Особенно важным такое новшество окажется в мультиплеере, где оно поможет разгрузить игрока и увеличит темп игры. Радикально пересмотрена и система сухопутного боя. Раньше считалось, что бой происходит после входа войск в провинцию. Старая система давала возможность жульничать, отправляя атаковать дивизию в соседнюю провинцию, а затем в последний момент отменять приказ и атаковать в другом месте. Такие "танцы" с обеих сторон могли продолжаться месяцами, особенно в игре с AI, который постоянно пересматривает свою позицию и меняет приоритеты. Особенно он этим злоупотреблял при нападении Германии на Францию. Теперь же предполагается, что линия фронта проходит по границе провинций и бой начинается немедленно.
"Заклепайте-ка мне этот броненосец!"
Ну, и последнее. О патчах. Не будет преувеличением сказать, что в предыдущих играх Paradox "переклепывать броненосец" приходилось каждые три месяца. Сначала игра избавлялась от багов, а затем по откликам геймеров доводился до ума AI. Это не говорит о расхлябанности авторов. Проект такой технической сложности редко когда получается сделать сразу идеальным. В случае с AI вообще невозможно "научить" компьютер хорошо играть, пока не набрана большая коллекция отзывов. Paradox всегда поддерживали свои игры "до последнего", с каждым новым патчем хоть на чуточку улучшая и без того хорошую игру. С HOI 2 ситуация иная. В версии 1.0 я никаких технических багов не заметил, а когда поставил версию 1.1 (вышедшую сразу после релиза), обнаружил, что это не столько "bug fix", сколько улучшение, то есть не патч, а улучшение. Авторы обещали к версии 1.2 значительно улучшить AI. Интересно, на какой версии они остановятся в этот раз? В любом случае, даже версия 1.0 очень стабильна и не имеет привычки ранних парадоксовских игр пережевывать save'ы. Кстати, сами save-файлы теперь единого фиксированного размера - 13 мегабайт. Вы не суеверны? Единственное нарекание, возникшее у меня - фиксированное разрешение 1024*768. Но я думаю, авторы это вскорости исправят.
"В металлолом мы жизнь свою сдаем"
Когда вышла игра Heart of Iron (часть первая), геймеры вздохнули спокойно. "Ну теперь то мы во всем разберемся!" Можно было СССР напасть на Германию или нет? А если бы у Германии в 1944 года была атомная бомба? А что если Германия смогла бы окончить "Барбароссу"? Что было бы тогда? Затяжная холодная война с США? Игра вышла и действительно оказалась хороша (через три или четыре патча - вообще станет конфеткой). К сожалению, компьютерное моделирование в чем-то сходно с секретным кармашком, наполненным краплеными картами. За какой картой полез - такую и вытащил. Исход моделирования всегда в значительной степени определяется на стадии принятия предпосылок и создания моделей. Если AI "за СССР" научен разработчиком равномерно "размазывать" свои силы вдоль выступа, образованного польскими территориями, занятыми согласно пакту Молотова-Риббентропа, то игрок, учитывающий исторический опыт будет раз за разом использовать двойной охват танковыми клещами и побеждать. Если AI "за США" к 1941 году строит 20 пехотных дивизий, то в противостоянии с Германией на суше ему придется туго. Если же позволить AI играть рационально, то тогда с историческими альтернативами (ради чего, откровенно говоря, все и затевалось) становится совсем кисло. Разрываясь в треугольнике "историчность-альтернативность-геймплей", компания Paradox пошла на многие компромиссы. Отсюда и корни некоторых достаточно спорных решений, вроде существенного усиления Германии по сравнению с исторической реальностью (не секрет, что абсолютное большинство новичков играют первую кампанию за фашистскую Германию. И последнюю, как правило). Вот и получается, что три сотни немецких подлодок со страшным треском выносят две морские супердержавы - США и Англию (обычно к этому времени во флоте США 35 легких крейсеров и порядка 80 групп эсминцев, не говоря уж о флоте Её Величества).
Все системные предпосылки первой части игры на месте, и хотя реализация теперь на две головы выше, а система морского боя - на три, несмотря на то, что игра стала доступнее любому, даже самому неискушенному игроку, стоит сказать, что в Paradox сознательно повторили те же предпосылки моделирования, и радостные крики иностранной прессы и игроков на форуме о том что-де "это совершенно новая игра" не соответствуют действительности. Тем не менее, Hearts of Iron - блестящая игра, единственная в своем роде. Именно уникальность и беспрецедентная смелость замысла создала бешеную популярность первой части игры на западе. Теперь, после коренной ревизии интерфейса и боевой системы, после того как для игрока были созданы возможности автоматизации повторяющихся функций, в ближайшие годы Hearts of Iron 2 будет сложно переплюнуть. Игровая система отполирована до блеска, а с учетом того, что AI в новых версиях игры будет становиться только лучше, а выбор игроков в мультиплеере увеличиваться я ставлю игре 9 баллов и считаю возможным назвать её новым стандартом качества в жанре глобальных стратегий.
1120 Прочтений • [Hearts of Iron 2 ( Fagozit )] [28.05.2012] [Комментариев: 0]