Старый глюк лучше новых двух
YuN По мере выхода новых версий авиасимулятора X-Plane количество людей, работающих над ним, увеличивается, и, хотя оно все еще остается очень небольшим, об этой игре уже нельзя говорить как о проекте одного человека - Остина Мейера (Austin Meyer). Тем не менее, Мейер остается бесспорным единоличным лидером проекта, и все недостатки его стиля не только никуда не деваются, но, похоже, только усиливаются со временем. Оно и понятно - раз пользователи, привлеченные уникальными возможностями X-Plane - в первую очередь это весьма качественная физическая модель и легкость создания собственных летательных аппаратов - продолжают, несмотря на ругань на форумах, покупать продукт, к чему что-то менять? Вот и тянутся от версии к версии неисправленные глюки и неудобства, вот и нарушается элементарная логика приоритетов, предписывающая сначала довести до ума действительно важные вещи, а не рюшечки, вот и плодятся в огромных количествах глючные релизы...
Фирменный стиль X-Plane - множество версий в каждой серии; вместо того, чтобы спокойно и не торопясь (а ведь никто не подгоняет, в отличие от ситуации с другими разработчиками, связанными жесткими сроками!) сделать действительно качественный продукт, воплотив в нем все стоящие идеи, Мейер предпочитает выбрасывать на рынок сырой полуфабрикат, предоставляя всем, купившим диск, возможность бесплатно скачивать бесчисленные новые версии. Бесплатность эта, однако, весьма условная, ибо качать приходится не небольшой патч/апдейт, а каждый раз - около полутораста мегабайт полного setup'a... Доселе мне везло - и в пятой, и в седьмой серии мне сразу доставались диски с версиями из середины. Но вот теперь досталась самая первая версия восьмой серии. И это просто ужас!..
Сначала все-таки о хорошем. Самым главным новшеством 8-ой серии по сравнению с 7-ой является полностью переработанный движок местности. Местность, да и вообще графика, всегда была одним из самых слабых мест X-Plane, что и обусловило деление аудитории между двумя гражданскими симуляторами: те, для кого важнее физическая модель, выбирают X-Plane, а те, кто предпочитает визуальные красивости - Microsoft Flight Simulator. Среди пользователей X-Plane существует даже мнение, что Мейеру не стоит и дергаться по части графики - все равно здесь он не конкурент, и пусть лучше сосредоточится на том, в чем X-Plane действительно силен. Мейер с этим, однако, не согласен. Наиболее решительная и радикальная попытка сократить разрыв с - и порадовать нас, наконец, приличной, а не устаревшей лет на 5 графикой - предпринята сейчас. Ради этого Мейер даже отказался от прежней схемы представления рельефа в виде исходно квадратной сетки, узлы которой можно двигать по горизонтали и вертикали. Такая схема обеспечивала лишь очень упрощенное моделирование рельефа, зато его было довольно легко редактировать в World Maker'e. World Maker по-прежнему поставляется вместе с X-Plane и остальными прилагающимися к нему редакторами, но теперь служит только для редактирования аэропортов (где появилась возможность задавать не только полосы, рулежки и стоянки, но и здания, указывая параметры и текстуры каждой стены). Редактировать местность теперь поставляемыми с Х-Plane средствами нельзя (правда, есть надежда, что в будущем это изменится). Сам же движок теперь позволяет моделировать сложный рельеф произвольным числом полигонов вместо сетки из фиксированного числа четырехугольников. Теоретически это должно позволить сделать рельеф не хуже, чем в последних версиях MFS.
На практике, увы, ничего особо впечатляющего по части рельефа вы не увидите - даже существенно более детализированная по сравнению с прочим миром американская местность все еще демонстрирует преизрядную угловатость. (И это, между прочим, несмотря на то, что игра уже расползлась на целый DVD - именно из-за чудовищных объемов файлов местности - в то время как MFS при заметно лучшем качестве местности хватает CD). Возможно, в будущих версиях мы увидим, на что действительно способен новый движок, но не сейчас. Пока разве что текстуры стали реалистичнее (с высоты лес действительно выглядит лесом, но никаких трехмерных деревьев, как в MFS, там нет; кстати, лесной пожар по-прежнему отображается плоскими спрайтами).
Как утверждает Мейер, новый движок позволит аккуратно отобразить реальные дороги (действительно, среди них теперь попадаются кривые, а не только ломаные линии) и реальные здания вдоль улиц по всему миру (базируясь, очевидно, на данных космической и аэрофотосъемки). Это, конечно, замечательно, но вывод из этого делается, мягко говоря, неумный: значит, функция автоматической генерации 3D-объектов больше не нужна, и все здания надо хранить в явном виде! Я уж не говорю об объемах, которых потребует хранение параметров всех, или хотя бы значительной части, домов на планете Земля, но кто и когда будет вносить всю эту информацию? Сейчас мы, по сути, вернулись к ситуации версии 5, когда за пределами Америки зданий в городах нет вообще (да и в Америке эти здания далеки от реальности - Манхеттен, к примеру, по-прежнему не похож на себя). Кстати, с дорог пропали автомобили, зато появились воздушные шары с машущими вам аэронавтами. Столкновения с ними, как и с прочими объектами, по-прежнему не отслеживаются.
ВПП теперь не являются плоскими прямоугольниками, а следуют неровностям местности. Что, с одной стороны, правильно (да и спасает от глюков типа невидимых аэродромов, оказавшихся ниже уровня земли в версии 7), но с другой стороны требует очень точного моделирования местности в районе аэродрома, иначе способно приводить к совершенно маразматическим результатам (особенно это заметно на одном из марсианских аэродромов, где полоса перегибается через гребень довольно крутого хребта; наверняка подобные глюки можно найти и на Земле). Да и, вообще говоря, если аэродром строят в сильно пересеченной местности, полосы все же стараются выровнять по возможности более плоско.
Вообще глюков с аэродромами по-прежнему предостаточно. Как и раньше, их точные координаты не сходятся с местностью, в результате чего полосы оказываются в воде или посреди города, наполовину застроенные домами. И ладно бы такое наблюдалось на каких-то заштатных аэродромах, но как можно было выпускать игру, не проверив даже крупнейшие и известнейшие, такие, как нью-йоркский аэропорт Кеннеди? А при попытке перейти в международный аэропорт Сан-Франциско игра вообще вылетает с ошибкой. С Марсом дела, как и прежде, обстоят особенно плохо - бОльшая его часть, очевидно, не поместилась даже на DVD. Что само по себе еще не так страшно, если бы не сохраняющаяся уверенность Мейера, что вода на Марсе не просто есть, а покрывает почти всю поверхность (то бишь территория, для которой нет файлов местности, по умолчанию считается водой).
Текстуры по-прежнему не учитывают время года, вода не замерзает. Правда, корабли весьма ощутимо раскачиваются на волнах (сама вода, хоть и динамическая, визуально по-прежнему плоская - можно лишь, как и раньше, задать высоту и скорость волн цифрами). И летательный аппарат, оказавшийся на такой палубе, вполне реалистично скользит по ней и может свалиться.
Несравнимо красивее стала Земля из космоса, с высоты низких орбит: детализация возросла в 648 раз! (Естественно, космическими пейзажами, как и раньше, ведает не тот же движок, что земными.) Впрочем, остались прежние глюки с физической моделью (нарастающее беспорядочное вращение вылетевшего в космос аппарата, солнце, восходящее из-за плоского, а не круглого горизонта - теперь ниже этого горизонта еще и звезд не видно!) и добавились новые: одно из самых интересных приключений в X-Plane - спуск с орбиты и посадка на - теперь фактически недоступно, ибо курс корабля оказывается полностью неправильным (кстати, не работает и подход к фрегату на вертолете - машина оказывается в неком неправильном режиме, из-за которого у нее вскоре ломается винт, причем с сообщением о превышении скорости выпуска закрылок!). На большом расстоянии от Земли летательный аппарат почему-то пропадает из вида на крупных планах внешней камеры. Глюк куда хуже - если вы не сами поднялись в космос (и не запустили миссию на ), а переместились туда, задав высоту в режиме карты (или иным мгновенным способом), земной и космический движок путаются, картинка получается космическая, тень - как будто вы движетесь по земле, и все это в режиме чудовищного торможения.
Зато звезды наконец обрели свое суточное движение (фаза луны, кстати, тоже меняется). А полярные сияния по-прежнему отображаются и там, где их в принципе быть не может.
Что касается графического отображения самих летательных аппаратов, то тут появилась возможность делать трехмерные кокпиты, но опять-таки в виде заготовки, а не полноценной реализации. Кокпит может быть сделан в виде отдельного объектного файла (и в этом случае он медленно поворачивается клавишами, и работают только те приборы, которые предусмотрел создатель кокпита) или же игра может использовать для его создания двухмерную приборную панель и остальные виды, открывающиеся по и (в этом случае все шустро крутится мышкой и полностью функционально, но выглядит убого: панель-то поворачивается, но стен вокруг нее нет, и даже ее нижняя часть, отображаемая по стрелке вниз, не видна). Наконец-то появились летательные аппараты с прозрачными кабинами и пилотами внутри - по качеству графики они не уступают MFS. Но увы - как и в случае с World Maker'ом, эти новые фичи недоступны в Plane Maker'e. Они делаются через плагины и объектные файлы посредством неведомого мне софта, не поставляемого с игрой.
Впрочем, возможности создания и редактирования самолетов в Plane Maker'e тоже расширились. Секций фюзеляжа по-прежнему максимум 20, но, если вам столько не нужно, их число можно уменьшать; можно также помечать секции как не подлежащие изменению при сглаживании (этой возможности давно не хватало), Можно также уменьшать количество точек на секцию (правда, не для каждой секции в отдельности). До 20 возросло количество дополнительных крыльев и произвольных предметов (), причем эти предметы можно присоединять к движущимся элементам. Есть возможность импортировать эти предметы, в том числе - получать их геометрию из оружия.
Шасси теперь может быть 10, причем с дверцами редактируемой формы (коих может быть 20), на крыле можно размещать, в частности, предкрылок, 2 закрылка и 2 руля. Закрылки могут выпускаться максимум по 10 позициям. Можно делать до 4 воздушных тормозов. Добавились новые типы приборов (включая даже указатель скорости, необходимой для выхода на орбиту).
Мейер утверждает, что графика в целом, несмотря на появившиеся усложнения, стала только шустрее; не могу утверждать наверняка, ибо в версию 7 играл на другой машине, но, в общем, когда ничто не глючит, особых тормозов не заметно (не считая пересечения границ между большими квадратами, на которые разбит мир). Зато когда глючит - еще как. Например, крайне раздражающий идеологический глюк - самолет после крушения на ближайшем аэродроме в разбитом виде (по-прежнему крайне убогом - крыла нет, но все, что к нему было подвешено, на месте) - ведет к глюку программному: разбитый аппарат в ряде случаев не может нормально встать на полосу и принимается биться в истерике (не излеченный на протяжении многих версий глюк с нарастанием колебаний, которые должны затухать), заливая экран красным и оглушая окрестности жутким грохотом. Каждый удар, происходящий с чудовищной частотой, порождает клубы дыма; пока вы успеете дотянуться до меню и заново загрузить самолет, в дыму окажется все и, пока он не развеется, будут жуткие тормоза.
По части физической модели отличий не слишком много; Мейер, впрочем, утверждает, что реалистичнее стали сверхзвуковые полеты, но тут я не специалист и не могу гарантировать. Коэффициент лобового сопротивления теперь вводится не только для фюзеляжа, но и для отдельных элементов конструкции. Двигатель с винтом постоянной скорости наконец корректно работает и во время опробования на земле. Но перегрев двигателя по-прежнему не моделируется. Легкий буксировщик планеров по-прежнему может поднять в воздух многотонного монстра. Не исправлено и несуразное поведение машин в воде (не тонут и не останавливаются).
Количество летательных аппаратов опять уменьшилось: теперь их 29. Правда, вернулся дирижабль . Из малой авиации остались Cessna 172 Skyhawk, King Air B200 и Piper Malibu PA-46-310; к ним добавился одномоторный DR400-120 с прозрачной кабиной и специально разработанным виртуальным кокпитом, который, впрочем, визуально не совмещается с тем, что подсовывается по умолчанию. Из истребителей остался единственный F-4J Phantom. Космические корабли представлены единственным (исчез SpaceShip 1, в прошлом году выигравший приз за первый частный суборбитальный полет), без изменения остались марсианские самолеты, секции Science Fiction и X-Planes. В секции Mega Planes остались Rockwell B-1B Lancer и SR-71 Blackbird, в секции Heavy Metal - Boeing'и 747-400 и 777-200, B-52G и воздушный танкер КС-10. Единственным гидросамолетом остался пожарный Bombardier CL-415, а единственным планером - все тот же SH-Cirrus. В секции самолетов с вертикальным взлетом остались V-22 Osprey, Bell 609 и F-35 JSF и вернулся Harrier. Секция Vintage, увы, исчезла вовсе.
В радиоуправляемых - как и прежде, модели легкого самолета и вертолета. Наиболее заметные изменения в секции вертолетов: из старых остался только Bell 206 Jet Ranger, зато добавились тяжелый спасательный Westland Sea King (слегка модифицированный Sikorsky S-61) и легкий санитарный вертолет Bell 47D, использовавшийся еще во времена корейской войны и по стилю несколько напоминающий первые аэропланы; этот вертолет, внутренности которого не прятались под корпус, смоделирован очень тщательно и тоже имеет прозрачную кабину с пилотом (все это, конечно, тоже сделано через объектный файл, а не средствами Plane Maker'a).
В общем, остается надеяться, что в более поздних версиях восьмой серии X-Plane число летательных аппаратов вновь пополнится, возможности нового движка по части рельефа будут раскрыты в полной мере (а заодно вернется возможность редактировать местность), а глюки, хотя бы наиболее раздражающие, будут исправлены. Но ставить высокие оценки авансом - не в моих правилах.