На берегах Волги В последнее время у меня создается впечатление, что разработчики уже не считают себя таковыми, если не сделали хоть одной игры по мотивам второй мировой войны. В результате, практически все техногенные стратегии, вышедшие в последнее время посвящены этому печальному периоду человеческой истории. Забыты всякие пришельцы (злобные и не очень), забыты могущественные корпорации и отважные повстанцы - Германия, Союзники и Советский Союз сходятся в очередном сражении на мониторах игроков. Разработка студии "DTF Games", "Сталинград" отправляет нас в период с июля 1942 года по январь 1943, погружая игрока в гущу сражений за некогда одноименный город.
Сходу отмечаем оригинальность заставок. Под музыку ленинградской группы "Скафандр" на экране мелькают кадры документальной хроники. Сплав необычный, но чрезвычайно интересный. Еще оригинальнее, по сравнению с прочими стратегиями, является логичный выбор сторон из двух возможных: Германия и РККА. И никаких Союзников.
Боевые задания описаны достаточно занудно и излишне затянуто. Почему его нельзя было сократить до лаконичных строчек "захватить то-то", "уничтожить то-то" или хотя бы вынести ключевые моменты в отдельное резюме?
Поскольку "Сталинград" базируется на движке игры "Блицкриг", очевидно, не стоит описывать весь геймплей с излишним пристрастием. Остановимся на изменениях.
Первым делом, забудьте о своей "личной" гвардии. Непосредственных подчиненных, которых нужно холить и лелеять и которые набираются опыта от миссии к миссии, у нас нет. Набор опыта юнитами был посчитан излишеством и безжалостно выброшен. Соответственно, исчезло деление миссий на "исторические" и "свободные". У игрока есть подчиненные ему войска, и далее, по мере продвижения, может подойти подкрепление.
Кстати, к вопросу о войсках. Как говаривала одна уже довольно знаменитая няня: "Мама дорогая! Умереть - не встать!". Сами разработчики утверждают, что в общей сложности, в "Сталинград" запихано: "более 150 разновидностей пехоты и бронетехники, созданных в полном соответствии с существовавшими в реальности прототипами", в том числе и "виды техники, вооружений и войск, ранее не реализованные в военно-исторических стратегиях". Глядя на монитор, в это сложно не поверить. Танк Т-34-76 производства завода "Красное Сормово", штрафбат и курсанты, офицеры НКВД, инженерный танк - это далеко не полный список, того, что было увидено у РККА. У немецких же войск одних только модификаций танков столько, что голова может пойти кругом. Автор и не предполагал, что модели танков PZ IV доходили до буквы N. Более того, разработчики даже разделили солдат по опыту, отчего возле названия юнита можно нередко увидеть скромную приписку "ветеран". Влияющую, кстати, и на показатели данного подчиненного (но которую, как уже упоминалось, нельзя заслужить самому).
Существенному изменению подверглись радиусы обзора и стрельбы, а также такая полезная в хозяйстве вещь, как "бинокль". Отчего вопрос "кто первый увидал, того и тапки" встает с еще больше остротой - думаю, не стоит объяснять, почему. Более того, теперь артиллерийские дуэли между танками и ПТО зависят не только от дальности стрельбы орудия (уж поверьте - добьет), а от бронирования противника и видимости цели. А один-единственный вражеский пехотинец, ползущий мимо ваших танков, может обеспечить ценой своей жизни гибель всей вашей бронетехники.
Существенно была переработана концепция полевых складов, где игрок мог пополнить боекомплект, а также инженерные и снабженческие войска в целом. Теперь игрок не может ликвидировать недокомплект в потрепанных взводах - эта функция убрана целиком. Зато подразделения пехотинцев можно распустить и переформировать по своему вкусу. Что особенно актуально, когда у игрока остается по два-три человека от некогда многочисленных отрядов.
Ремонтом бронетехники заведуют специальные инженерные машины или танки, несущую только эту функцию, в то время как инженерные грузовики строят уже ставшие привычными окопы, заграждения (противопехотные и противотанковые) и мосты, а также минируют и разминируют местность. Зачастую игрок начинает лишь с несколькими грузовиками снабжения и без складов. Иногда склад можно отбить у противника, зачастую с подкреплением приходит еще несколько снабженцев, но, тем не менее, необходимость контроля над расходованием боекомплекта стало еще одной насущной проблемой и головной болью игрока.
Была переработана авиационная поддержка - истребители исчезли как класс, в то время как у остальных самолетов был "поставлен реалистичный радиус виража". Одно, кстати, из самых неудобных нововведений - теперь откорректировать огонь гаубиц за счет самолета разведчика не так уж и просто (читай - невозможно). Приходится выцеливать противника "вручную" в те редкие мгновенья, когда наш орел пролетит над нужной точкой, куда его, собственно, и вызывали. Все остальное время он заходит на цель, нередко скрываясь за пределами карты (если она небольших размеров). Про штурмовую авиацию и говорить не хочется... Откорректировали и разброс бомб, так что не удивляйтесь, что если налет бомбардировщиков ничего толком и не даст.
Несмотря на уверения авторов в тщательной балансировке и отладке игрового процесса, ваш автор позволит себе в этом усомниться. Простая игровая ситуация - 4 немецких танка врываются в село. В одном из домов замечено пять солдат РККА, после чего бедный домик складывается от дружного залпа танковых орудий. Чудом уцелевшие красноармейцы выскакивают из домика, попадая под шквальный огонь танковых пулеметов. А дальше... и смех, и грех. Единственный уцелевший солдатик ползает под огнем 4 танков, которые усиленно засыпают беднягу снарядами и пулями. Более того, танки высадили в него треть(!) боекомплекта... Хотя нет, маленькая поправка - уцелевшие танки. Так как два из четырех были уничтожены советскими ПРО, которым данный камикадзе обеспечил обзор на немецкие танки:
Другая игровая ситуация - бойцы РККА спешно занимают дома. С другой стороны улицы по ним ведется огонь солдатами вермахта, также сидящими в домах. Как результат - бойцы РККА гибнут один за другим (сидя в доме, разумеется), в то время как пятеро немецких солдат без вреда для здоровья переносят три залпа реактивных минометов, а также атаку двух Т-34-76 и одного БМ-7. За время атаки танки высаживают по половине боекомплекта.
И если в первом случае двух грузовиков снабжения хватило, то во втором ощущалась катастрофическая нехватка боеприпасов. И в то время как подкрепление "блистало своим отсутствием", атаку на вражеский аэродром приходилось вести силами обескровленной пехоты (так как танки остались без снарядов), которая благополучно полегла под огнем противника. Обидно. Досадно.
Графическая и звуковая составляющая движка "Блицкрига" были подвержены значительно меньшим изменениям, нежели игровая. Так что с одной стороны, одних только моделей юнитов добавлено немало (те же Т-34-76 и Т-34-76 завода "Красное Сормово" отличаются не только характеристиками), но с другой стороны - все тот же "Блицкриг".
Итого: работа, проделанная разработчиками, по меньшей мере - грандиозна. Вот только сможет ли оценить все это рядовой любитель военных баталий, к коим себя причисляет и ваш покорный слуга? Для которого различия между разными моделями танков сводятся лишь к набору характеристик. Причем, в виду невозможности заменить один юнит другим, данные характеристики воспринимаются лишь как повод вздохнуть о крутости противника и своей неполноценности - не более того. Детальное воссоздание территорий завода "Красный октябрь" или Мамаева кургана - это, наверное, здорово. Но многим ли известно, как выглядели оные территории во времена 1942-43 гг.? Увы, но, на мой взгляд, в полной мере оценить эту игру смогут лишь знатоки военной техники и родов войск тех времен. Остальных же может вдохновить на плотное, вдумчивое прохождение разве что громкое название.