Наследники Kohan'ов Настольные игры все прочнее входят в виртуальную жизнь, перекочевывая с деревянных американских столов на наши с вами мониторы. Относительно недавно речь шла об очередном сорокатысячном Warhammer'e, теперь же поговорим об "Axis & Allies". Как и о большинстве подобных проектов, являющихся на западе "затертой до дыр" классикой настольного жанра, большая часть российских геймеров о ней и слыхом не слыхивала. По крайней мере, о ее настольной версии уж точно. В 1998 году выходила пошаговая стратегия с таким же названием, но это было так давно и прошло настолько незаметно в те кризисные времена, что сейчас о том вряд ли кто вспомнит. Теперь же в старый каркас решили вдохнуть новую жизнь. Компания TimeGate Studios, не далее как месяц назад разродившаяся вторым Kohan'ом, решила, воспользовавшись наработками, выдать на-гора еще один RTS-проект. Пошаговость, конечно, в A&A не могла не остаться, но она воспринимается лишь как некая приправа к основному блюду, и о ее существовании многие геймеры, пройдя пару кампаний в реальном времени, могут вообще не догадаться. Но обо всем по порядку.
В A&A практически во всем царит наследие Kohan II. Это касается как экономической части, так и военной. Начнем, пожалуй, с экономики - основы основ. В данном случае практически полное "дежа вю" с уже упомянутым Kohan II (а его, уж извините, мне придется упомянуть еще не раз) за исключением разве что меньшего разнообразия. В вашем распоряжении всего три вида ресурсов: деньги, боеприпасы и нефть. Причем накапливаться могут лишь деньги. Боеприпасы и нефть показаны только как превышение производства над потреблением или же как недостаток. В случае дефицита боеприпасов или нефти, последние компенсируются сокращением притока денежной наличности. Другая похожая деталь - ресурсы вы не добываете, а производите на месте в соответствующих строениях. Залежей полезных ископаемых, на которых можно было бы настроить шахт, нет, зато есть разбросанные по карте города, контроль над которыми позволяет вам значительно улучшить свое материальное благосостояние.
Военные аспекты также практически полностью повторяют черты названного прародителя. Как и в Kohan'ах, в A&A вы управляете не отдельными юнитами, а отрядами, причем эти отряды способны к полному самостоятельному восстановлению, как только окажутся в пределах зоны снабжения. Видимо, данная концепция так полюбилась разработчикам, что они решили ни за что от нее не отказываться, боясь потерять свою уже сложившуюся аудиторию. От себя замечу, что определенная прелесть в этом подходе есть, так что, может, оно и к лучшему. Не надо тратить уйму времени на микроменеджмент отрядов, воссоздание, перегруппировку. Просто следи за тем, чтобы вовремя отводить отряды под прикрытие резервов, да чередуй силы. Из-за наличия данного аспекта и основная концепция боя также во многом повторяет Kohan. Поскольку залог успеха - это наличие зоны снабжения, то первоочередную роль играет выстраивание цепочек обеспечения. Здесь, правда, есть определенные отличия.
Во втором Kohan'e, напомню, основную роль поддержки атакующих или защищающихся сил играли форты. Перед каждой серьезной атакой на вражескую крепость надо было озаботиться тем, чтобы выстроить поблизости у себя в тылу хотя бы пару фортов, поскольку иначе все мероприятие больше походило на самоубийство. Однако на поддержание фортов тратился камень, которого по этой причине часто начинало сильно не хватать. Здесь же - совершенно другая история. Склады снабжения не только не потребляют ресурсы - они их производят!.. Чем больше строишь, тем экономически мощнее становишься. Красота...
Есть, правда, и один минус. Если в Kohan'e форты можно было строить где угодно - хоть на расстоянии плевка от враждебного поселения, то в A&A придется тянуть цепочку от самой базы. Дело в том, что собственную независимую зону снабжения помимо городов может обеспечить лишь штаб группировки (Corps HQ). Все остальные строения также способны поддерживать войска, но для этого они должны быть построены внутри уже действующей зоны снабжения. Как только в результате удачной атаки неприятеля цепочка где-нибудь обрывается, оставшиеся в изоляции строения какое-то время расходуют "накопленный жирок", давая таким образом вам время все исправить, после чего прекращают функционирование. С точки зрения стратегии и планирования нападений на чужие базы открывается масса весьма заманчивых перспектив, равно как и масса головной боли по разработке защиты своих растянутых коммуникаций, с другой стороны.
Если добавить к этому полную мобильность строений, то получается что-то совсем оригинальное. Все ваши сооружения, за исключением разве что различных бункеров, производятся на грузовиках в сложенном виде. Чтобы сделать их работоспособными, нужно отвезти их на нужное вам место и просто-напросто "распаковать". Согласитесь, значительный шаг вперед по сравнению с ограниченным периметром базы, внутри которого только и можно строить, или же отрядами инженеров, без которых ничего не сделать. Полная автоматика. Инженеры, правда, тоже есть, но служат другим целям: чинят поврежденные строения да возводят бункера трех типов (пулеметные, артиллерийские и противовоздушные).
Вообще в игре присутствует четыре основных вида войск: это - пехота, моторизованные соединения, аэромобильные части и бронетехника. В некоторых миссиях попадаются, правда, и корабли, но последние имеют лишь подчиненное значение. Их основная функция - обеспечение высадки десанта и прикрытие с берега. Каких-то воздушных баталий в А&A ожидать тоже не стоит. Все воздушные миссии сводятся к разведке местности, бомбардировке и выброске десанта. Так что основные боевые действия происходят исключительно на суше. Чего-то принципиально нового или особо запомнившегося по части юнитов увидеть не удалось. Да и что может быть нового во второй мировой?.. Пехота представлена в достойном многообразии. После строительства соответствующих дополнительных сооружений становятся доступными более продвинутые образцы вроде огнеметчиков, противотанковой пехоты, минометчиков.
Что касается баланса между юнитами, то тут пошли, скорее, по пути C&C, решив не давать танкам слишком уж большого преимущества. Если в относительно недавней War Times танки были своеобразными "богами войны" (да простят меня артиллеристы), то здесь взвод-другой противотанковой пехоты при удачном раскладе может оставить от танковой роты лишь воспоминания.
В A&A оставили часто свойственную подобным играм возможность использования своего рода "Super Power". Дело в том, что главнокомандующим вашими войсками является генерал - реальная историческая личность. На поле боя в качестве юнита вы его не встретите, придется ограничиться лишь динамическим портретом, впрочем, весьма неплохо детализированным. У каждого генерала есть набор из четырех способностей, которые могут варьироваться от поднятия морали и экономических бонусов до ковровых бомбардировок и атомной бомбы. Чтобы воспользоваться каждой из этих способностей, необходимо набрать определенное количество опыта (experience points), который добывают все ваши подразделения в процессе боя. То есть получается, что это тоже своеобразный ресурс. В другой игре и при других обстоятельствах его бы, наверное, назвали "маной", а способности - "заклинаниями", но историческая действительность вносит свои жесткие коррективы, меняя, впрочем, лишь форму, но не содержание.
После активации той или иной способности в течение определенного периода времени повторно вы ее использовать не сможете, даже если у вас есть достаточное количество опыта. Поэтому на то, чтобы, поднакопив экспы, обрушить на базу противника четыре-пять ковровых бомбардировок, не оставив там камня на камне, можно не рассчитывать. Среди наиболее полезных способностей отметил бы именно те, что "работают по площадям", нанося существенный урон и расчищая доступ к вражескому штабу атакующим войскам. Также весьма полезным является сброс боеприпасов, обеспечивающих временную, но совершенно независимую от прочих баз зону снабжения. Порой для решающей атаки ее-то как раз очень сильно и не хватает. Войска, кстати, набирают опыт не только "в общую копилку", но и для себя лично, повышая свой уровень. Так что в бережном к ним отношении есть не только экономический, но и вполне здравый военный смысл.
В A&A присутствует две кампании. Одна проходится за союзников (Великобритания, Штаты, Россия), другая - за агрессоров (Германия, Япония). Хотя полноценными кампаниями их назвать, наверное, все-таки нельзя. Скорее, это набор миссий, совершенно никак не увязанных между собой. Просто колбасит вас от миссии к миссии: то на Тихий океан, то в Европу, то в Африку. И хоть бы кто объяснил, зачем, почему и какой во всем этом метафизический смысл. А то отыграл один сценарий... Бац!.. И ты уже в другой части света, в другой стране, с другим генералом. Могли бы хоть попытаться, что ли, логически связать миссии в кампанию. Сказали бы: "А тем временем на западном фронте..." - хоть какая-то логика бы была, а то неуловимое броуновское движение по карте получается.
Помимо кампаний есть и пошаговый режим, дань настольным классическим канонам - World War II. Перед вами - здоровая карта мира, поделенная, прямо скажем, весьма и весьма условно на отдельные сектора. Забудьте географию, которой вас учили в школе, иначе играть будет довольно сложно. О соотношении масштабов и привычных контурах можете забыть - все предельно схематично. В настольный вариант лично, понятно, не играл, но разработчики, видимо, решили сделать все по канонам, с картонной доской-картой и пластмассовыми фигурками. Контроль над каждым регионом дает вам каждый ход определенное количество денег. На эти деньги вы можете купить новую армию, усовершенствовать уже имеющуюся или же потратиться на технологии/апгрейды. Каждый ход вы можете атаковать только одну территорию противника. При этом вы можете выбрать либо автоматический подсчет результатов битвы, либо перейти в уже знакомый RTS-режим. Количество войск будет определять вашу начальную сумму наличности, а их состав - доступные для производства формирования. То есть если армия состоит лишь из пехоты - то только ее, родимую, строить и будете. Никаких вам танков, вне зависимости от количества денег.
Выбрать можно одну из пяти уже упоминавшихся стран, после чего - одного из четырех генералов, представляющих эту страну. Цель игры - захватить две вражеские столицы. При игре за союзников - это, очевидно, Берлин и Токио (вернее, те регионы, где они расположены). При игре за противоположную сторону - две из оставшихся трех столиц, на выбор.
В целом игра получилась неплохой. Звезд с неба не хватает, но поиграть можно. Признаться, сначала был о ней не очень лестного мнения. Хоть и сказали, что делалась, вроде бы, на движке второго Kohan'a, но по мне так графика все-таки послабее: и краски потусклее, и эффекты не те, и фигурки особой детализацией не страдают. Звук тоже не на пять баллов. Озвучка местами ничего, но кое-где страдает, как по смыслу, так и по исполнению. Если крики "Во славу России!" я еще могу понять, хотя в то время, бросаясь в атаку, кричали, скорее, "За Родину! За Сталина!", ну или вариации на тему "мать-перемать", то фраза "У нас перекур!" меня на несколько минут полностью выбила из колеи. Подумал, послышалось. Покликал еще - нет, так и есть: "У нас перекур!". В принципе, это очень даже по-советски, но не до такой же степени, война все-таки... Фразы "Чего надо?!" и "Мы готовы прицелиться" тоже, наверное, должны войти в учебники истории. Так и представляю диалог: "Товарищ Верховный Главнокомандующий, мы долго думали и решили, что готовы прицелиться! - А, чем черт не шутит, прицеливайтесь, хлопцы!.." Однако по мере прохождения поймал себя на мысли, что игра, несмотря на все ее шероховатости и какую-то небольшую неряшливость исполнения, через какое-то время начинает затягивать. Обнаружил это к большому удивлению для себя, но, тем не менее, факт остается фактом. Игра на какое-то время дает возможность неплохо оттянуться.
Любителям исторического реализма здесь, думается, ловить особо нечего, но всем желающим сразиться в игрушку на тему второй мировой, а также поклонникам первого и второго Kohan'ов рекомендуется посмотреть.