Разработчики из компании "Fireglow" продолжают вылизывать многострадальный "Sudden Strike 2". На этот раз нашему вниманию предлагается дополнение "Resource War", которое умудрилось внести в геймплей знакомой игры целый ряд новшеств, кардинально меняющих тактику на поле боя.
Итак, время действия - Вторая Мировая Война. Место - везде и понемногу. Участники - Германия, Англия, США, Россия, Франция, Япония. Правда, кампаний представлено всего 4, причем за немцев - аж две штуки. Еще по одной приходится на Англию и США, а вот повоевать за прочие страны можно только на мультиплеерных картах.
Наши подопечные получили новый параметр, наравне с опытом, здоровьем, моралью, основным и вторичным боезапасом. Имя ему - горючее. Понятное дело, для пехоты он не играет никакой роли, однако вся наша техника, включая корабли и самолеты, от топлива зависят напрямую. Новый показатель обозначает, сколько клеток может проехать (проплыть, пролететь) машина без дозаправки. В результате теперь необходимо внимательно следить за своими подопечными, дабы не попасть в пикантную ситуацию. К примеру, когда колонна встает на мосту, из-за того, что у головной (или любой другой) машины заканчивается топливо. Более того, если горючее заканчивается у автомобилей снабжения, то можно сразу делать себе харакири - войска остались без боеприпасов.
Ответственность за дозаправку возложена на автомобили-заправщики. Принцип действия аналогичен снабженцам - подъехали, заправили, отъехали. Подождали, пока горючее в баках "накапает" обратно. Или пополнили запасы у немногочисленных бочек с топливом, или на еще более редких станциях заправки. Естественно, свои заправщики придется беречь, как зеницу ока, в то время как заправщики противника уничтожать при первой же возможности.
Игра недаром носит название "Resource War". В отличие от всех своих предшественников, теперь подкрепления могут не только прийти из-за края карты, но и производятся в узкоспециализированных зданиях. Да-да, теперь и "Sudden Strike" обзавелся строительными зданиями. Хотя реализация этой фишки оставляет желать много лучшего, а смысл исчезает во мраке логики разработчиков.
"Ресурсные" здания можно разделить на три типа: госпитали поставляют живую силу (заодно и лечат размещенных в них бойцов), ангары - легкую технику, а заводы - и легкую, и тяжелую. Плюс - на контролируемый аэродром может прилететь новый самолет (но это уже было).
Реализовано сие чудо следующим образом: чтобы контролировать строение, необходимо постоянно держать вблизи него не менее двух юнитов, не подпускать к нему противника и, естественно, не допускать его разрушения. За что нам периодически выезжают (выбегают) новые подчиненные. Однако тут не обошлось и без ляпов. Во-первых, временной интервал, что проходит между появлением новых подопечных, определить невозможно. Согласно обучению, первая партия появляется тут же, а затем спустя определенный промежуток времени появляется вторая, третья... И так до выработки ресурса, который нам почему-то не указывают. На практике происходит следующее - выкатывается один танк, потом еще один... А потом можно ждать долго и упорно, пока не изволит явиться третий (или четвертый).
Заказывать тип юнита нельзя, отчего периодически хочется ругнуться, глядя, как новенький легкий PZII выезжает из мастерской, в то время как у противника кругом разъезжают тяжелые машины типа ИС-2, которым пушечка нашего "танчика" как-то по барабану. Во-вторых, далеко не всегда из захваченного здания вообще может кто-то выйти или выехать. Чем это обусловлено - так и осталось непонятым.
Напоследок стоит отметить, что иногда для полноценного функционирования завода придется захватить еще и электростанцию, но это больше изыски, нежели обязательное условие.
Машины снабжения теперь не только могут пополнять боезапас подчиненных, строить мосты или чинить железную дорогу, но и ремонтировать практически все - будь то поврежденная взлетная полоса, бункер или простой ресторан. Так что теперь можно не думать о засадах противника в городе и не мучиться, пытаясь сохранить хоть один дом (естественно, чтобы посадить туда своих солдат). Смело разносим все в пух и прах, после чего немного терпения - и вуаля! Новый дом - под ключ. Готов принять как офицерский, так и рядовой состав, существенно расширив поле видимости.
О союзниках. Теперь на большинстве карт в компании у нас есть союзные войска, управляемые компьютером. Обычно они останавливаются в определенной ключевой точке, где и занимают активную оборону - то есть отбиваются от противника, переходя в короткие контратаки. Иногда союзник устраивает атаку на позиции противника, что обычно приводит к бесславной гибели множества войск. Причем, отнюдь не вражеских.
Графическая составляющая игры не претерпела значительных изменений, как и звуковая. То есть, игра для тех, кто, подобно вашему автору, испытывает ностальгию по пиксельным временам. А музыкальное сопровождение нужно приносить с собой. Ибо музыка опять только в главном меню.
Подведем итоги. Если реализация топливного фактора привнесла в игру немалую толику реализма, то вот заводы и мастерские отняли еще большую. В принципе, в "минус" идет не само наличие этих зданий или халявное (относительно) подкрепление, а скорей неважная реализация новой возможности. И все было бы не так трагично, если бы не баги.
К примеру, автор почти два дня проходил одну карту в германской кампании. Кропотливо. Вдумчиво (а по-другому ведь никак!). В результате, в самый последний момент, когда победа была уже в кармане, из вражеского завода повалили танки. Нет, они и раньше оттуда валили, согласно скриптам. Но если раньше вражеская бронетехника появлялась не спеша, соблюдая установленные правила этикета, то на это раз этот процесс напоминал извержения вулкана. Или канализации. Автора буквально затоптали, причем особо циничным образом. А из завода все продолжали переть танки противника...
Или, к примеру, гвардейский миномет "Катюша". Была честно отбита у противника и заправлена боеприпасами и горючим. И все было бы замечательно, если бы эта "Катюша" не принялась выполнять ранее установленный для нее скрипт, самостоятельно начав обстрел "противника". Все попытки спасти положение не увенчались успехом - стоило только заправить машину боекомплектом, как она тут же давала залп по прописанным скриптом точкам. Если была далеко - самостоятельно подъезжала поближе. О том, что оные точки уже давно находились под контролем "своих", мы деликатно умолчим.
Очень хочется надеяться, что разработчики все-таки озаботятся выпуском патча. Иначе даже преданные фанаты, к коим я и себя причисляю, могут отвернуться от столь глючной игры.
P.S. Tutorial опять спрятался среди набора дополнительных одиночных карт. И почему его нельзя вынести отдельным пунктом.