Железной дланью... Средневековье всегда представляло богатую почву для разного рода игр. Замки, рыцари, крестовые походы - что может быть занимательнее для рядового геймера?.. Ну, разве что орки, но ведь, с другой стороны, не все же игры про них делать. И вот, из недр малоизвестной компании Black Sea Studios появилась очередная RTS на средневековую тематику. При первом, еще заочном знакомстве, исходя из графических предпосылок и общего антуража, думал, что в чем-то местами будет похоже на родной и любимый Stronghold. При ближайшем рассмотрении оказалось, что не особо. Тем не менее, при постепенном погружении в игру выяснилось, что это, впрочем, не так уж и страшно, но обо всем по порядку.
Основная концепция игры состоит в том, что у нее есть начало, но практически нет конца. Кампаний как таковых нет - есть одна почти бесконечная миссия, цель которой скорее даже не "победить", а просто "поиграть". В общем, в этом плане в чем-то похожа на "Цивилизацию". Запустил - и играешь до посинения.
В вашем ведении находится одно из средневековых княжеств Европы и Северной Африки. Поскольку игру делали "братушки" из славного болгарского города Софии, то в отличие от подавляющего большинства западных игр про Россию все-таки не забыли. Так как дело происходит в Средние века, и Россия, как и вся Европа, пребывает в состоянии перманентной феодальной раздробленности со всеми отягчающими этот процесс последствиями, то "представительство" у нас более чем достойное. Так, наряду с Московией можно поиграть, например, за Суздаль, Новгород или Казань. Представлены и многие братские и не очень республики нашей бывшей необъятной родины, типа Армении, Грузии, Литвы и, конечно же, Киева. "Украины", понятно, еще не было, потому как в те давние времена был это не "край", а самый что ни на есть "центр".
Учитывая все три представленных временных периода: Раннее (около 1000 года нашей эры), Зрелое (около 1200 года) и Позднее (около 1350 года) Средневековье, количество княжеств вообще перерастает все мыслимые и немыслимые пределы. Понятно, что и сами названия княжеств, и стартовые условия за каждое из них меняются в соответствии со сменой политических реалий. Так, например, если в раннем Средневековье маленькая Московия как-то жалковато смотрится на фоне большого процветающего Киева с кучей провинций, то в зрелом - ситуация уже выглядит обратной. А в позднем Средневековье Киева как самостоятельной политической единицы вообще нет. Город, конечно, остался, но входит в состав здоровой разросшейся Литвы. Со временем не только изменяются границы, но и появляются новые "государства", если можно так выразиться. Так, в зрелом Средневековье возникают, например, Золотая Орда и Тевтонский Орден, которые к периоду позднего Средневековья выглядят уже весьма устрашающе. Тевтонский Орден, например, начав с захвата Пруссии, в позднем Средневековье уже раскинулся от Бранденбурга до Новгородского княжества, а Золотая Орда вполне предсказуемо оттяпала большую часть бывшей Московии.
"Много в ней лесов, полей и рек..."
Просто обязан упомянуть об одной интересной особенности KOH. Дело в том, что в каждый момент игры вам доступна вся карта Европы. Она не подгружается частями, вы не воюете лишь в отдельных провинциях - вы видите всю карту, со всеми ее лесами, полями, горами и реками. В общем, очередной привет "Цивилизации", только на другом графическом уровне. Видимо, разработчики решили, что незачем нам всякими 3D-глупостями заниматься, давайте лучше, раз уж мощности нынче позволяют, 2D доведем до такого совершенства, что карту только скролить замаешься. Путь развития хоть и экстенсивный, но все равно впечатляет. Оригинально.
Король умер! Да здравствует король!
Но перейдем к игровым аспектам. Вы олицетворяете собой что-то вроде "направляющего духа" выбранного вами княжества. Кстати, сам изначальный выбор страны ничем не обременен и не ограничен. Хотите игры попроще - выберите какое-нибудь государство помощнее, типа Литвы, хотите посложнее - остановите свой выбор на каком-нибудь Кипре. Уровни сложности самой игры, конечно, тоже существуют, но, по моему разумению, выбор княжества влияет на нее в гораздо большей степени. Согласитесь, есть разница: начинать игру с одной, условно говоря, отстроенной "базой" или же с десятью...
Другой особенностью игры является то, что практически все действия в ней вы осуществляете при помощи Королевского двора (Royal Court), куда помимо королевской семьи, представляемой вам "бесплатно", входят еще и нанимаемые вами различные рыцари, священники, торговцы, шпионы и т.д. В королевском дворе может быть только 9 членов, что весьма ограничивает простор для тех же военных маневров, поскольку каждой армии нужен маршал. Королевская семья, кстати, живет своей полноценной жизнью. Это не просто бородатый дядька, который вечен, неизменен и преследует вас на протяжении всей игры. Нет, он тоже может стареть и - о, ужас! - умереть. Но до того как сыграть в ящик, он все-таки обычно женится и обзаводится потомством. В этом случае, когда отпрыски вырастают, вы можете использовать их в качестве бесплатных рыцарей, торговцев и далее по списку, а также указать, кто из детей унаследует корону отца. Если же, к большому сожалению, рождается дочка, то единственное, что вы можете с ней сделать, - так это сосватать непутевую за какого-нибудь могущественного короля, надеясь улучшить таким образом отношения и заявить претензии на трон в случае смерти этого самого монарха.
Мало нас, но мы в кольчужках...
Как я уже сказал, королевский двор состоит из рыцарей разного рода профессий. Коротенько поясню, о какого рода профессиях идет речь. Прежде всего, без кого вам уж точно не удастся обойтись, так это без маршалов. Они ведут ваши армии в бой, захватывают чужие провинции и защищают свои. В боях они набираются опыта и повышают свой уровень, который дает возможность приобретать разного рода умения: например, повышать мораль ваших войск или же, наоборот, наводить страх на противника, быстрее повышать опыт вашей пехоты или кавалерии, лучше воевать против "неверных" и т.д. Памятуя, что максимальное количество членов королевского двора составляет лишь 9 человек, путем несложных логических умозаключений получаем, что максимальное количество армий, которыми вы можете управлять, также не может превышать девяти. С учетом того, что королевства в случае вашей успешной экспансии могут растягиваться на многие и многие мили, а передвигаются армии очень медленно, то особо, прямо скажем, не разгуляешься.
Военная стратегия до предела проста. Вся карта в KOH поделена на провинции. В центре каждой провинции - город, по краям разбросаны разные деревушки, монастыри и порты. Входя во вражескую провинцию, можете начать с разграбления деревушек, пополняя свою казну и снижая моральный дух неприятеля, или же, особо не рассусоливая, наступать сразу на город. Если хотите поберечь войска, то его можно либо взять в осаду, ожидая, когда у населения закончатся запасы продовольствия, либо сразу с ходу атаковать. Осада, как правило, занимает изрядное время, да и противник может к этому времени подвести армии для защиты, так что стремительная атака зачастую выглядит предпочтительнее.
В KOH предусмотрен как автоматический, так и "ручной" режим боя. В автоматическом все понятно: ползут две полоски, указывается общий статус битвы: имеете ли в данный момент подавляющее преимущество в силе, баланс с неприятелем или же вас нещадно громят. Перед тем как вступить в битву, рекомендую разбить лагерь и хорошенько отдохнуть, так как во время длительных походов мораль вашего войска заметно убывает, а деморализованный солдат - просто подарок для неприятеля. "Автомат" периодически жульничает, отдавая победу противнику даже при подавляющем вашем преимуществе, поэтому важные битвы рекомендуется отыгрывать вручную. Благо здесь все достаточно просто. Есть ваши отряды и отряды неприятеля. Если поблизости от вашей армии находится еще одна, то вы можете вызвать ее в качестве подкрепления на поле боя. Чем ближе она находится, тем быстрее появится.
Всего по большому счету в вашем распоряжении три основных вида юнитов: пехота, лучники и кавалерия. Они могут носить разное наименование в зависимости от местоположения провинции и преобладающей в ней национальности, но суть от этого не меняется. Некоторые отряды, причем иногда весьма неплохие, вы можете покупать в специальных лагерях наемников, периодически попадающихся на карте. После тяжелых сражений на удаленных территориях это просто-таки незаменимое средство для быстрого восполнения боевых потерь. Ведь далеко не всегда есть время и желание топать до ближайшего города, где производятся более продвинутые юниты. Неприятель не дремлет.
Сам процесс боя и взятия городов, на мой взгляд, как-то слишком упрощен. Того "духа", что был в Stronghold'e, совершенно не ощущается. Вроде и выглядит это временами похоже, на скринах - так вообще почти не отличить, но геймплей отличается разительно. Просто идут друг на друга два стада баранов: у кого численности побольше и мораль покрепче, тот и победил. Если у одного стада баранов мораль упадет ниже критической отметки, оно отбежит в сторону, отдышится - и либо застынет, как истукан, либо снова попрет напролом. Никакого отвода в тыл, перегруппировки, нового наступления. Просто стоит и ждет, пока вы навалитесь на него всей армией, порвав за секунды в клочья.
Существуют, правда, различные формации. Отряды, стоящие разреженным строем, очевидно, получают меньший урон от стрел, стоящие более тесно - повышают свою боевую эффективность в рукопашной, а построение клином, например, весьма неплохо подходит для кавалерии, решившей порассекать по флангам или же погнать деморализованного неприятеля. Хотя осадные орудия вроде катапульты или баллисты имеются, но особой эффективности от их использования, да и особой надобности в них не наблюдается. Подвел пару армий, взял город в кольцо - и долбишь ворота, которые в KOH являются не ахти каким препятствием. При этом противник почему-то часто даже не прибегает к такому простому способу обороны, как расстановка достаточного количества лучников по стенам. Просто разделит свое войско на пару частей: одну к одним воротам, другую - к другим и сидит внутри и ждет, как индейка Дня благодарения.
Ситуация усугубляется тем обстоятельством, что ваши лучники могут запросто перестреливать через стены. С удивлением для себя обнаружил, что какого-либо снижения эффективности стрельбы не наблюдается. Если в том же Stronghold'e лучники часто практически ничего не могли поделать против спрятанных за козырьком стен защитников, приходилось создавать крепкую ораву арбалетчиков, которые и с людьми-то на стенах справлялись с трудом, то здесь стены воспринимаются исключительно в качестве эффектной декорации. В Stronghold'e не то, что пострелять через стены, а подойти к ним было большой проблемой, здесь же, если повезет, можно чуть ли не всю вражескую армию уничтожить. Спрашивается, зачем нужны стены?.. Несерьезно это как-то.
Ваш маршал представлен не отдельным юнитом, а как часть конного отряда. Если его убивают в битве - вы проиграли, даже если соотношение оставшихся сил десять к одному в вашу пользу. То же самое верно и по отношению к маршалу неприятеля. Так что можете без толку гробить кучу сил и войск, а можете попытаться уничтожить вражеского маршала. Если же вы разбили неприятеля, но его маршал уцелел, то он попадает к вам в плен и появляется как один из членов вашего королевского двора, только за решеткой. Вы можете предложить неприятелю заплатить выкуп за пленника. Поскольку требуемая сумма, как правило, значительно превосходит цену найма нового рыцаря, то в основном княжества отказываются выкупать своих верноподданных. Отказ от выкупа приводит к снижению репутации королевства (kingdom power), которая влияет на приток ваших доходов и отношение к вам подданных. Ввиду того, что пленник занимает лишний слот, которых и без того немного, то можете его, конечно, таскать с собой, ожидая, когда противник наконец решит его выкупить, но иногда наиболее разумным оказывается его просто казнить. Никаких особых бонусов, правда, это вам не дает, просто освобождаете слот. После того как город захвачен, предстоит еще и взять контроль над ним. Это тоже занимает немало времени, но данный процесс можно ускорить, потратив на это энное количество ресурсов.
Помимо маршалов другой достаточно важный вид рыцарей - это купцы. После заключения торгового соглашения с каким-либо княжеством, вы получаете возможность торговать с ним. Для этого достаточно приказать своему купцу заняться тем или иным торговым маршрутом. Пара-тройка купцов способна организовать весьма ощутимый приток наличности в ваше королевство.
Вообще же, "общекоролевских ценностей" всего три - это золото, книги и "набожность" (piety). Книги в основном нужны для обучения ваших рыцарей. В отличие от маршалов, повышающих свой уровень на поле боя, рыцари всех остальных "профессий" получают уровни путем обучения. "Набожность" же используется, например, для обращения в свою веру завоеванных провинций. Дело в том, что провинции, население которых исповедует религию, отличную от доминирующей в вашем государстве, как правило, более склонны к беспорядкам и разного рода мятежам. Всего религий, кстати, четыре: католичество, православие, ислам и язычество. Когда в провинции происходит мятеж, то появляется повстанческая армия, которая начинает одну за другой жечь все деревни в провинции. На ее усмирение, понятно, приходится отвлекать основные войска, так что подобных эксцессов по возможности лучше стараться избегать, периодически посматривая на статус настроения жителей. Кстати, даже если у вас достаточно влияния, смены вероисповедания может и не произойти. Остается только скрестить пальцы и ждать. Если вашим подданным не понравится новая вера, то они просто убьют вашего священника - и все, средства можете считать потраченными впустую. Ресурсы также используются для поднятия репутации королевской власти (уже упоминавшаяся kingdom power). Чем она выше, тем лучше к вам относится население, тем ниже риски восстаний и стабильнее приток налогов в казну.
Но, помимо трех базовых, есть огромное количество прочих ресурсов, добываемых в каждой из провинций. При этом ни одна провинция не может в одиночку добывать все подряд. Так, например, чтобы производить кожу или одежду, необходимы пастбища, а для строительства колонн и статуй - залежи мрамора. Очевидно, что эти условия сочетаются слабо. Разнообразия удается достигнуть после строительства в провинции соответствующих сооружений. Сами по себе ресурсы, кроме возможности торговли ими с другими княжествами, мало чего дают. Важна их особая комбинация, имея доступ к которой вы приобретаете то или иное королевское достижение (kingdom advantage), дающее определенные бонусы. Так, после достижения Века Открытий ваши приморские города начнут приносить больше прибыли, после открытия Века Просвещения в ваших городах станут писать больше книг, Великое Завоевание значительно усилит ваши отряды, укрепив их моральный дух, а Великая Крепость сделает ваши города более устойчивыми к осадам. В общем, всего достижений - 10. Если вы откроете их все, это будет означать автоматическую победу в игре. С другой стороны, если прикинуть все ресурсы, которые нужны для получения этих достижений, иногда кажется, что легче уж захватить провинции и, получив подавляющее преимущество в численности населения и общей силе, избрать самого себя правителем всей Европы.
Есть у провинций и другие, не менее важные показатели: это еда и население. И то, и другое увеличивается автоматически, но для ускорения роста и увеличения максимальной численности предусмотрены соответствующие постройки. От количества населения зависит объем поступающих налогов и скорость возведения построек. Пища же, помимо того, что помогает выдерживать осаду, нужна при найме отрядов. Чтобы повысить рост населения и пищи без возведения соответствующих сооружений, можно нанять строителей и лендлордов, являющихся также членами королевского двора, и назначить их управлять провинциями, которые вы хотели бы "подтянуть". Маршалов и купцов, кстати, тоже можно назначить управлять провинциями, но более эффективно, по-моему, их все-таки использовать на другие цели.
Теперь пару слов о священниках и шпионах. Ну, со священниками более-менее все ясно. Помимо управлениями провинциями, в которых значительно растет "производство" набожности, могут, как уже говорилось, "работать с населением", прежде всего обращать его в свою веру, что нравится далеко не всем. Со шпионами повеселее. Дав шпиону задание внедриться в то или иное княжество, вам остается лишь ждать. Каждый раз, когда в этом княжестве нанимают на должность рыцаря, существует вероятность, что этим кем-то окажется именно ваш шпион. А дальше уже - как повезет. Дальнейшие возможности зависят от того, кем именно наняли вашего шпиона. Наняли маршалом - можно устроить мятежи в войсках, наняли купцом - можно прихватить вражескую казну и смыться. В принципе, чисто теоретически существует возможность и того, что ваш шпион станет в другом княжестве королем. В этом случае вы сможете поднять вопрос о присоединении к вам этих земель. Шансы на это, правда, не то, что малы, а вообще практически стремятся к нулю.
Верность традициям
Графика симпатичная и приятная. Что-то лучшее, на мой взгляд, изобразить было бы сложно. Деревца растут, птички летают, водичка шумит - лепота... Придумать что-то принципиально новое в 2D уже невозможно, а переход в трехмерные пространства разработчики посчитали нецелесообразным и, как мне кажется, правильно сделали. Когда есть большие карты и маленькие фигурки - лучше их в 3D и не пихать. Тот же Heroes of Might and Magic - перевели в 3D, и что?.. Да, модно, но значительную часть очарования она потеряла. Исчезло ощущение "карты", к которым человечество привыкало на протяжении нескольких веков. Вот подсунули бы Колумбу трехмерную карту - что бы он по ней нашел?.. И не видать мы нам Америки, как своих ушей. Звук нареканий не вызывает.
Потерянный рай
Геймплей местами довольно интересен, но вместе с тем могли бы сделать и лучше. Основная, на мой взгляд, проблема по части геймплея - отсутствие ощущения нарастания собственной мощи по мере расширения границ. Вроде бы, захватываешь новые земли, а ради чего?.. Да, золотые запасы растут, но их начинает быстро пожирать инфляция, возникающая, когда текущий доход начинает составлять незначительную часть от общего накопленного богатства. Войска особо мощнее не становятся, поскольку максимальное количество армий - девять и количество отрядов в каждой из них ограничено. А нужны еще и купцы, и шпионы. Вот и получается, что по мере разрастания границ получаешь не удовольствие, а сплошную головную боль. Пока армию от одной границы до другой доведешь - уже полкняжества успевают пожечь и порушить. Спрашивается, а зачем тогда вообще развиваться?.. Соседи не любят, покоренные народы бунтуют. Понимаю, "а кому сейчас легко"?.. Реализм и все такое. Однако ж я все-таки не в симулятор Ивана Грозного сел поиграть, а в RTS. Система управления ресурсами тоже слишком усложнена и, как мне кажется, будет мало интересна рядовому геймеру.
Выводы
Настало время подводить итоги. Игра получилась симпатичной и местами занятной. Ввиду того, что разработчиком является болгарская контора, то братьям-славянам уделено особое (вернее, просто подобающее им по праву) место в истории. Не так часто удается видеть в забугорных разработках названия типа "Рязани", "Твери" или "Воронежа" и набирать в свои войска славных русских воинов. Игра может на несколько вечеров доставить удовольствие, поскольку не лишена некоторого изящества, но хитом ей стать, определенно, не светит.
1693 Прочтений • [Knights of Honor ( Jason Lefrag )] [28.05.2012] [Комментариев: 0]