"Юность" реактивной авиации Немало потенциально хороших игр оказывалось загублено по общей схеме: разработчики не укладываются в срок, а издателям не хватает ума этот срок перенести - в итоге на свет является кишащий глюками и недоделками сырой релиз. В некоторой мере это коснулось даже "Ил-2", чья первая версия отличалась изрядной нестабильностью, правда, достоинства все же перевесили, а глюки достаточно быстро исправили патчами (впрочем, скачивание многомегабайтных патчей все равно не доставляет удовольствия). Судьба симулятора Strike Fighters: Project 1 сложилась куда трагичней.
Эта игра выходила аж дважды! Первый релиз оказался глючным настолько, что его пришлось отозвать обратно и вернуть деньги покупателям. Через несколько месяцев вышел второй, но и он был все еще сырым и по части глюков, и по части недостающих фич. Это касалось и геймплея (например, наземные средства ПВО отсутствовали как класс, функция планирования полета была фактически бесполезной, столкновения с землей обрабатывались некорректно, а AI своих был откровенно крив - и т.д. и т.п.), и графики (в частности, наземные взрывы не отрисовывались вообще)...
И это притом, что у игры был очень неплохой потенциал. Прежде всего, она занимала практически пустующую нишу: большинство симуляторов посвящены либо Второй мировой, либо современным машинам, а действие Strike Fighters разворачивалось в 1960-е - уже не "детство", но "юность" реактивной авиации, со всеми сопутствующими переходному возрасту проблемами. Самолеты той поры не имели ни навороченной бортовой электроники, ни "умного" оружия (в первых миссиях кампании ракет не было вообще, потом они появлялись, но, как и в реальности, куда чаще промахивались, чем попадали в цель), так что воздушный бой во многом еще велся по старинке, в традициях Второй мировой - из пушек, на глаз, с близкого расстояния. При этом скорости, конечно, были выше, чем у винтомоторных истребителей, зато столь нужной в ближнем бою маневренности решительно не хватало. Запас мощности был маленьким, в развороте машины стремительно теряли скорость, чуть ли не любой вираж мог привести к срыву потока, сваливанию и штопору. Знаменитый "Фантом" управлялся, что называется, как утюг...
В игре все эти особенности были смоделированы с похвальным реализмом (кстати говоря, в число разработчиков входил Tsuyoshi Kawahito, ранее отличившийся в работе над European Air War и Longbow 2). Представлены были 4 самолета - F-4 Phantom II, F-100 Super Sabre, F-104 Starfighter и A-4 Skyhawk (в многопользовательском режиме были доступны также ранние советские "МиГи"). В плане графики все самолеты также были отрисованы с очень хорошим качеством и детализацией (а вот местность - намного хуже). Сюжет кампании был посвящен не вьетнамской войне, как можно было бы ожидать, а вымышленному конфликту между вымышленными ближневосточными странами, одну из которых поддерживали США, другую СССР. Хотя кампания не была в полной мере динамической, конкретная обстановка миссий генерировалась случайным образом.
К достоинствам игры можно было отнести и открытую архитектуру, позволяющую всем желающим создавать собственные дополнения (включая и новые самолеты).
И вот теперь Strike Fighters, уже под названием Strike Fighters: Gold, должна получить третий шанс. Будем надеяться, что он окажется удачнее предыдущих.
На сей раз игроку будет доступно 10 американских самолетов, впрочем, это с учетом модификаций, а базовых моделей только три: F-4 Phantom II (модификации F-4B, F-4C, F-4D, F-4E и F-4J), A-4 Skyhawk (A-4B, A-4C, A-4E и A-4F) и F-100D Super Sabre (непонятно, куда девался F-104). Противостоящие им советские самолеты более разнообразны (и среди них не только истребители): МиГ-17, МиГ-19, МиГ-21, Су-7, Ил-28, Ту-22 и Ан-12 (некоторые тоже с модификациями, так что всего их тоже 10). Будут ли хотя бы некоторые из них доступны игроку, не сообщается (в кампаниях точно нет). Кампаний будет 3 (со случайно генерящимися миссиями), правда, опять-таки на Ближнем Востоке, чьи пустыни не слишком радуют глаз. Как и в исходной игре, настройки реализма можно будет варьировать в широких пределах, а открытая архитектура позволяет создавать собственные дополнения; кстати, все, что энтузиасты насоздавали для исходной игры, можно будет импортировать и в версию Gold.
В общем, будем надеяться, что уж теперь негативный опыт учтен, недоделки устранены, и игра получится такой, какой она и должна быть.