Thou shalt kill!.. "Пока гнусные мутанты продолжают дышать, нигде не может быть мира.
Пока мерзкие сердца еретиков продолжают биться, нигде не может быть отдыха.
Пока вероломство предателей продолжает жить, никому не может быть прощения."
Серебряные черепа Легиона Астартес, Катехизис Ненависти, Слог 1 глава XXV.
Сайрин
Просторная капитанская каюта межзвездного корабля была залита мягким, слегка кремовым светом, спокойно отражавшимся от обитых пластиком стен. Он стоял посреди комнаты около большого панорамного стекла и задумчиво смотрел на расстилавшуюся под ним планету Сайрин. Сколько уже лет прошло с тех пор, когда он точно также, прижавшись лбом к твердому, слегка потеющему от его дыхания стеклу первый раз увидел Сайрин с борта космической яхты. Ему вспомнилось бежевое платье матери, ее мягкий спокойный голос и крепкая, ложащаяся на плечо рука отца, вспомнились его детские мечты о службе в десанте и те чувства, которые он испытал тогда, первый раз взлетев в космос и смотря на зеленый красочный шар под ним своими наивными синими глазами, такой родной и такой по-своему новый...
Гэбриэль мотнул головой, отводя наваждение. Под ним, насколько хватало глаз, то тут, то там на планете вспыхивали ослепительные вспышки взрывов, на миг заслонявших где-то оранжево-черный, а где-то уже пепельно-серый ландшафт. Даже отсюда он мог различить очертания нескольких мегаполисов, горящих и умирающих в медленной агонии прямо под ним...
Раздался сигнал интеркома. Он не ответил, продолжая вглядываться усталыми, глубоко посаженными глазами в поверхность планеты, пытаясь, казалось, взглядом проникнуть к самому ее ядру, понять, что вызвало эту напасть, почему породило ее именно здесь, в его родном мире... Сигнал интеркома раздался снова, на этот раз из него донеслось торопливое и несколько просительное: "Срочное донесение, сэр..."
- Открыть, - Гэбриэль с трудом отвернулся от стекла и посмотрел на вошедшего и вытянувшегося по стойке смирно дежурного офицера. - Что у вас?
- Сэр, вы просили докладывать вам лично. На планете в секторе альфа-три-це обнаружен очередной сакральный центр еретиков... это уже седьмой обнаруженный центр за последние два часа... - торопливо, слегка запинаясь, произнес офицер, - по нашим приблизительным оценкам, на его полную зачистку понадобится минимум семьдесят два в часа, в случае дополнительной...
- Довольно, - прервал его капитан, надолго задумавшись, устало разминая себе лоб. - Мы не можем больше ждать. Эта зараза только расползается все дальше и дальше... - Капитан снова о чем-то задумался. - Сколько линкоров находится сейчас в непосредственной близости от Сайрин? Всех, включая имперскую гвардию?
- Не считая "Литанию Ярости", семь линкоров и еще порядка десяти усиленных крейсеров адмиральского класса, - последовал быстрый четкий ответ.
- Этого должно хватить, - взгляд капитана стал жестким, он подошел к интеркому и включил связь с командным мостиком корабля. - Говорит Командор Гэбриэль. Приказ всем подразделениям "Красных Воронов": немедленно покинуть планету, полная эвакуация боевых частей. Время - четыре часа. По истечении этого срока начать орбитальную бомбардировку планеты. Цель - полное уничтожение.
- Сэр?!!.. - дежурный офицер изумленно открыл рот, в его глазах сквозил лишь ужас и непонимание.
- Подтвердите орбитальную бомбардировку, командор, - после некоторой заминки раздалось с мостика.
- Подтверждаю, - резко отчеканил Гэбриэль и зло выключил интерком.
- Сэр, но... - ошеломленный офицер еще не конца пришел в себя и сильно запинался, пытаясь свести вместе быстро разбегающиеся мысли, - Но Инквизитор Тоф... Инквизитор Тоф считает, что Сайрин все еще может быть очищена в рамках конвенциональных методов...
- Инквизитора Тофа здесь нет, - холодно ответил как-то заметно осунувшийся командор, вновь отвернувшись к стеклу, - и только Император может указывать "Красным Воронам"...
- Да, но...
- Лейтенант! - резко оборвал его командор, - Вы забываетесь!
- Да, сэр - офицер опустил голову, но было заметно, что это стоило ему больших усилий, и в груди у него замерло еще множество слов, готовых уже было прорваться наружу.
- Вы свободны. Орбитальная бомбардировка Сайрин будет осуществлена в соответствии с приказом, - холодным, ничего не выражающим голосом ответил командор. И после секундной заминки тихо добавил, - во имя Бессмертного Императора...
- Во имя Бессмертного Императора, сэр... - офицер слегка поклонился и, стараясь не смотреть на командора, вышел.
Гэбриэль вновь отвернулся к планете, полностью занимавшей все его сознание последние несколько месяцев. Там был его дом, все то, чем он дорожил и что помнил, до того как ушел в десант. Там была его семья... Но он не мог поступить по-другому. Черт! У него просто не было другого выхода! Гэбриэль в отчаянии с силой стукнул кулаком по прохладному закаленному стеклу. Через четыре часа все это исчезнет. Исчезнет навсегда. Станет бесцветной серой пылью, гонимой ветром по безжизненному выжженному ландшафту. Ибо так должно быть. Во имя Бессмертного Императора.
Снова Warhammer
Что-то последнее время разработчики повадились радовать нас достойными RTS-проектами. Иногда месяцами на горизонте ничего не видно, и приходится часами копаться в собственных архивах, высматривая, что же в свое время было не доиграно и не пройдено, а что можно было бы просто еще раз освежить. Но сейчас прямо-таки как будто прорвало. После более чем достойных второго Ground Control'a и второго же Kohan'a, на наш суд предстает Warhammer! Тоже, думаете, второй? Нет, на этот раз 40'000, да еще с приставкой Dawn of War, потому как и сорокатысячных Warhammer'ов тоже уже завались. Сдается мне, что скоро сами разработчики будут не в состоянии с точностью сказать, сколько же компьютерных игрушек вышло под марками Warhammer и Warhammer 40'000. С другой стороны, возможно, такое обилие игровых проектов и вполне справедливо, поскольку сама вселенная Warhammer'а, чьи корни лежат в настольной игре, тоже годков насчитывает немало. Вполне резонно в таком возрасте и детьми обзаводиться. Хотя, чего там детьми, скорее это уже внуки, скоро пойдут правнуки.
Поговаривают, что в свое время сам Blizzard! свои идеи для Warcraft'a из Warhammer'а черпал. Не берусь подтвердить или опровергнуть это утверждение, поскольку с самим прототипом, настольным Warhammer'ом, со всякими там карточками и пр., по понятным причинам не знаком, как, думаю, и большинство играющих россиян. Кажется, у нас только одна западная настольная игра завоевала в свое время прилавки - небезызвестная "Монополия". Остальные как-то "не пошли", то ли в силу своей дороговизны, то ли в силу того, что "спиратить" Warhammer'ы и всякие AD&D с их мудреными-премудреными правилами было сложнее. Сейчас, правда, иной раз в книжных магазинах и натыкаешься на сиротливые наборы карт для разных Gathering'ов. Но разве ж это "популярность"?..
Точки, точки и еще раз точки...
Ну ладно, оставим историю для археологов и разных "ботаников" и перейдем непосредственно к предмету сегодняшнего обзора. Как все уже догадались, речь пойдет о real-time стратегии. Причем стратегии, как многие также могли догадаться, не последнего десятка, которые пять рублей за пучок, а самой что ни на есть стоящей, разработанной в недрах компании Relic, успевшей обессмертить свое имя таким оригинальным проектом, как Homeworld. Спрашивается, где Homeworld, а где Warharmmer?.. Ну, по-настоящему талантливая компания разработчиков должна быть талантлива во всем. Но, пожалуй, обо всем по порядку.
По геймплею DOW ближе всего к уже упоминавшейся Ground Control II. Это означает: долой сбор ресурсов - даешь тотальный action! Здесь, правда, не пошли на совсем уж радикальные меры, как в GC, так что "база" в ее геймерском понимании все-таки осталась. Есть структуры, "производящие" тем или иным образом юниты, "главное строение" и определенный радиус вокруг него, внутри которого можно строить. Но вот ключевым аспектом игры, как и в GC2, является захват и удержание различных "стратегических точек", контроль над которыми дает в ваше распоряжение приток столь необходимых ресурсов. Ресурсов, кстати, в игре всего два: первый именуется "requisition" (переводите, как знаете, единственный пришедший на ум вариант перевода - "реквизиция", что, впрочем, существенно смысла не проясняет) и более понятная "энергия".
От GC2 есть и другие отличия. Начнем хотя бы с той же энергии. Для ее производства вы можете прямо на базе строить столь банальные и всем известные электрогенераторы, которые начнут исправно пополнять ваш энергетический резерв. Количество генераторов, которые вы можете построить на своей базе, достаточно ограничено, зато практически на любой карте есть пара точек, где можно построить "термогенератор", снабжающий вас в разы большим количеством энергии, чем обычные. Это особенно важно, поскольку темп добычи энергии, как показала практика, обычно значительно отстает от прироста "реквизиции", а первая крайне необходима, причем в больших количествах, для постройки наиболее мощных механических юнитов.
Что касается стратегических точек, то в отличие от GC2 здесь не придется держать чуть ли не возле каждой позиции боевой отряд. Лимит по максимальному количеству юнитов в целях поддержания баланса в DOW выдерживается довольно строго, причем существует отдельно лимит по отрядам пехоты и отдельно по технике. Проблема необходимости бесконечного метания от одной локации к другой при ограниченном количестве войск была решена введением возможности строительства защитных сооружений непосредственно на стратегических локациях.
Захват локаций происходит относительно просто и вместе с тем торжественно. Сначала вы демонтируете чужой флаг (в случае его наличия), что не требует много времени, потом из вашего отряда выделяется юнит с флагом и гордо водружает его на соответствующий постамент, после чего весь отряд преклоняет колени и начинает то ли молиться про себя, то ли просто молча сидеть и пялиться в землю, но выглядит все это очень торжественно. Прямо-таки слезу вышибает. Ну, это, правда, у людей, у тех же орков весь процесс выглядит значительно веселее. На захват локации уходит немалое время, причем вся фишка заключается в том, что в течение всего этого времени отряд не может двигаться и, соответственно, отвечать огнем на выстрелы неприятеля, превращаясь в удобную и беззащитную мишень. Вернее, двигаться-то он может, только процесс захвата локации прекращается, и она довольно быстро превращается в полностью нейтральную. В случае же успешного завершения захвата вы можете построить на стратегической локации радарную станцию (listening post), вокруг которой, в свою очередь, можно строить различные защитные сооружения, вроде минных полей и пушек. В принципе при желании можете строить вокруг поста все что угодно, лишь бы в зону влезало. Причем и саму радарную станцию можно апгрейдить, последовательно превращая ее в укрепленный или сильно укрепленный пост, обладающий хорошей защитой и весьма уверенной огневой мощью. Самое же интересное состоит еще и в том, что после каждого такого усовершенствования ваш пост становится не только более мощным, но и начинает производить больше ресурсов. Как говорится, одним выстрелом - двух зайцев.
Помимо "стратегических точек" и мест установки термогенераторов есть на карте и другие локации: это реликты (relic) и "критические точки" (не путать со "стратегическими"). Реликты нужны для получения возможности строить наиболее продвинутые юниты. Например, у людей это "терминаторы". Нет, к одноименному фильму отношения не имеют, хотя было бы вообще забавно, и являются просто самым мощным пешим юнитом в игре, способным к тому же к телепортации. Причем в некоторых случаях захвата одного реликта недостаточно - после захвата появляется соответствующий индикатор, показывающий, сколько для получения должного эффекта надо еще захватить. На реликте, как и на стратегических точках, можно строить радарные станции и прочие защитные сооружения вокруг, а контроль над ним помимо прочего, так же, как и над стратегическими точками, дает вам дополнительный приток ресурсов. Контроль же над "критическими точками" дает вам возможность одержать победу без лишнего кровопролития. После захвата соответствующего количества критических точек начинается обратный отсчет, показывающий всем игрокам, что если они не отобьют хотя бы одну локацию, то их дни весьма и весьма сочтены.
Работа на усиление
В DOW, как и во многих теперь уже играх, основной боевой единицей является отряд. Техника, правда, все еще существует сама по себе, а вот пехота за редким исключением передвигается практически всегда кучками. При этом игре, по крайней мере, при прохождении за космический десант, попытались придать некоторый налет правдоподобия. Так, пехота здесь не "производится" на месте, что всегда вызывало определенные ехидные вопросы у особо въедливых индивидов, а "десантируется" с орбиты в специальных модулях. Смотрится это довольно прикольно, и в целом нововведение интересное. Точно так же при игре за десант с орбиты сбрасываются и все остальные сооружения, которые уже на месте "доводятся" до итогового состояния ремонтниками. У других рас, правда, это выглядит несколько иначе, но о расах поговорим чуть позже.
Вся эта определенная доля реализма, однако, довольно быстро перечеркивается другим нововведением, а именно: подкреплением отрядов. Дело в том, что практически ни один отряд за исключением разве что разных лекарей и ремонтников, состоящих из одного юнита, не десантируется на планету "в полном составе". Как правило, в лучшем случае это лишь половина из максимально возможной численности группы. Далее отряд необходимо усиливать, просто банальным образом производя дополнительные юниты на месте. При этом последние просто появляются из ниоткуда непосредственно на поле боя. Что самое интересное, усиливать отряд можно не в каком-либо особом отведенном для этого месте или же просто поблизости от баз, а где угодно. Для этого достаточно лишь выбрать, например, воюющий отряд и кликать создание новых бойцов взамен умирающих. Думаете, халява полная?.. Ну, не все так просто. Помимо того, что на это, очевидно, тратятся определенные ресурсы, на это уходит еще и весьма драгоценное время, так что мысли о том, как одним бесконечно подкрепляемым отрядом вы разносите в пух и прах все вражеские базы, можно отбросить.
Другим фактором, который также не позволит создать всепобеждающий отряд, является такой показатель, как мораль. Она стремительно уменьшается в течение боя, но точно так же довольно быстро и восстанавливается после него. После того как мораль снизилась до нуля, вы не теряете управление над своим отрядом, который в большинстве игр в этом случае, подтянув портки, несется с поля боя. Отряд остается воевать!.. Однако, в ваших личных интересах увести его оттуда побыстрее и дать восстановиться, поскольку все основные показатели нападения и защиты у него резко падают, и если оставить такой отряд воевать, то его довольно быстро превратят в решето. При этом некоторые виды оружия направлены на то, чтобы помимо нанесения повреждений в первую очередь все-таки уничтожать именно мораль. В качестве примера приведу огнемет. Также на скорость убывания морали сильно влияет и то, с кем именно воюет тот или иной отряд. Например, при перестрелках с демонами она убывает гораздо быстрее, чем при войне с орками. Да и некоторые машины также оказывают подавляющее воздействие. Так, например, иногда одного удачного снаряда, попавшего в центр группы и разбросавшего его, как кегли, бывает достаточно, чтобы от морали остались одни воспоминания. Что, впрочем, вполне можно понять.
При усилении отрядов есть и еще одно нововведение. Помимо обычного оружия практически у всех отрядов есть возможность получить в свои руки и тяжелое вооружение. Ведь игровой баланс в DOW построен так, что пехота с обычным вооружением совершенно беззащитна перед крепко бронированной и мощной техникой. Опять-таки определенный реверанс в сторону реализма. Пусть это будет хоть пять полностью укомплектованных отрядов (то есть 40-50 юнитов) - одним танком они сносятся на раз-два, даже без какого-либо серьезного для него ущерба. Ну, разве что терминаторы могут немного порыпаться, но они - случай особый. В этой связи без тяжелого вооружения против техники лучше и не соваться. Вообще, если честно, то против техники при отсутствии своей техники поддержки лучше вообще не соваться, с тяжелым вы вооружением или нет - вынесут на фиг, но так у вас есть хотя бы какой-то шанс. В общем после соответствующего апгрейда у вас появляется возможность усилить некоторые юниты в отряде с помощью тяжелого вооружения. Конкретный юнит вы не выбираете, просто у одного из бойцов в отряде вместо десантной винтовки появляется, например, ракетная установка, огнемет, плазменное оружие или крупнокалиберный пулемет. При этом если этот юнит убьют, то и соответствующее оружие будет потеряно. Так что помимо усиления новым солдатом взамен старого придется и воссоздавать по новой соответствующее оружие, а стоит оно не копейки. На мой взгляд, в целом нововведение довольно удачное, поскольку позволяет в должной мере "специализировать" отряд в соответствии с собственными представлениями о его задачах. Если против техники пойдет - побольше ракетных установок, против пехоты - огнеметов и крупнокалиберных пулеметов. Весьма удобно.
После определенного апгрейда вы сможете также усилить отряд и командиром. Последний может называться по-разному - от "сержанта" до "варлока" - но помимо того, что это сам по себе мощный юнит, основное предназначение - повышение морали отряда. Так, например, только командир обладает способностью, хорошенько крикнув, полностью восстановить мораль практически разгромленного взвода. Но помимо командиров в игре существуют и герои. Как правило, их двое для каждой из рас. За одну из рас, правда, ("древних") один из "героев", как я понял, представляет собой отряд из шестнадцати гуманоидов. Герои, как в том же Kohan'e - совершенно бессмертны. При этом, как и в Kohan'e, воскрешаются совершенно бесплатно через небольшой промежуток времени! Ну, прямо какая-то сплошная благотворительность пошла! В Warcraft'e на них бабки тратишь-тратишь, тратишь-тратишь, а тут - на тебе! Убивай - не хочу. При этом героем можно как воевать самостоятельно, так и прикрепить его к какому-нибудь отряду, дополнительно его усилив! Это весьма положительным образом сказывается на морали бойцов. Помимо усиления командиром, героем, тяжелым вооружением, к отряду можно прикрепить и разные приспособления, производимые на радарных постах (те, помимо добычи ресурсов, обороны, еще и некоторые юниты производят!). При игре за "древних", например, отряд можно даже определенными видами техники усиливать! В общем, не отряд получается, а супер-мега-нечто, способное к бесконечному (пока есть ресурсы) воспроизводству. Если бы не уже упоминавшийся однозначный перевес баланса в сторону тяжелой техники - быть бы ему непобедимым.
Рассвет 41-го тысячелетия...
Для DOW из большой вселенной Warhammer'a были отобраны четыре наиболее популярные расы: люди, орки, силы хаоса и древние. Но для начала пару слов о сюжете. Ну, как следует из названия, сейчас 41-е тысячелетие. Человечество к этому времени распространилось по более чем миллиону миров, разбросанных по разным уголкам Галактики. Однако достигнуть этого было не просто. С самого начала враги людей - дикие и кровожадные орки, вероломные силы хаоса и загадочные и могущественные древние - вели постоянную непрекращающуюся ни на минуту войну против потомков Земли с целью полностью их уничтожить. Жизни бесчисленных миллиардов людей, по сути само существование человечества как такового, в настоящее время зависит от защиты господина всего человечество рода - Императора людей и его лояльной, генетически совершенной и смертельно опасной стражи - Космического Десанта. В оригинале вообще-то они именуются "marines", то есть морпехами, но откуда, простите, в космосе вода?.. Разве что десантура возит ее с собой в аквариумах с рыбками? Любят вообще американцы что ни попадя назвать либо "marines", либо кавалерией, либо рейнджерами - как будто никаких других войск и нету. Что-то я ни разу ничего не слышал о легендарных американских танкистах! Но да ладно, пес с ними, вернемся лучше к нашему Императору.
Десять тысяч лет уже минуло с тех пор, как Император взошел на Золотой Трон Земли. Будучи человеком незаурядным, он, обладая выдающимися экстрасенсорными способностями, смог объединить более миллиона миров и создать Империю (The Imperium). Как видите, богатым воображением он явно не страдал. Себя величал простенько - Император, и империю тоже простенько - Империей. И все. Ни тебе там Всегалактическая Империя Миллиона Солнц, ни Всемирное Братство Гуманоидных Потомков. Просто - Империя. И точка. И так все знают. В настоящее время Империя продолжает управляться железной волей Императора, чью жизнь теперь поддерживают сложные хитроумные механизмы Золотого Трона. В общем, наглядный пример того, до чего мог бы дорасти Дарт Вейдер, если бы не внезапно проснувшаяся рудиментарная совесть. Очевидно, что для управления такой махиной, как Империя, нужна была неслабая идеология и, недолго думая, была создана религия, центром которой стал - угадайте, кто - Император! Которого теперь почитали как бога и которому возносили молитвы. Отвечала же на эти молитвы Имперская стража и уже упоминавшиеся элитные войска - Космический Десант.
Когда десять тысяч лет назад Император пришел к власти, произошло и еще одно немаловажное событие, во многом определившее дальнейшую историю всей галактики в целом и человечества в частности. Боги Хаоса, чувствуя грядущие перемены, заметно оживились и начали из своих неведомых миров оказывать воздействие на умы и сердца бойцов Космического Десанта, нашептывая им тихими ночами обещания бессмертия и неограниченной силы. Почти половина всех элитных подразделений в конце концов перешла на сторону хаоса, началась гражданская война, названная впоследствии "Ересь Хоруса". После тяжелых потерь с обеих сторон Императору все-таки удалось победить, но хаос не был полностью уничтожен. С тех пор силы хаоса наряду с орками стали одной из главных проблем для Империи и всего человечества. Скажете, что орки и хаос - это одно и то же?.. В принципе, я тоже так думал. Но в Warhammer'e все четко: орки - отдельно, хаос - отдельно. Хаос, правда, орков тем или иным способом постоянно использует, но те, конечно же, думают, что действуют сами по себе, ибо не ведают, что творят.
События DOW происходят на планете Тартарус (Tartarus). И, что немножко странно для космической, вроде бы, игры, только ей и ограничиваются. Подразделение (тут они именуются "Chapter") Космического Десанта под названием Кровавые Вороны (Blood Ravens) высаживается на планете, чтобы пресечь начавшуюся агрессию орков на этот древний и до сего времени относительно благополучный мир. Подразделение, (орден или клан - назовите, как хотите) Кровавые Вороны было создано исключительно для DOW и прототипов в оригинальной вселенной Warhammer не имело. Впрочем, думаю, что вам, как и мне, это совершенно без разницы. Да пусть хоть Белые Кролики, лишь бы хорошо стреляли. Впоследствии, правда, выясняется, что помимо орков на планете орудуют и силы хаоса, как раз и инспирировавшие вторжение. А там, где хаос - там и Древние (Eldars), которые с этим хаосом воевали еще тогда, когда далекие предки Космического Десанта, сидя на деревьях, выискивали жирных мясистых блох в шкуре друг друга. В общем, так и сошлись на Тартарусе все четыре расы. Как и следует ожидать, в конце добро победит зло, но лишь затем, чтобы породить еще большее зло, которое, в свою очередь, так все и задумало...
А за орков - ответят!..
Но настало время бросить пару нескромных взглядов и на сами расы, посмотреть, кто чем живет. Тут, правда, предварительно должен выразить свое большое "фи" разработчикам. Ну как так можно?.. Ай-яй-яй... Ну, каким, спрашивается, надо быть "гением", чтобы, создав четыре полноценных сбалансированных расы, имея под рукой такой богатый, уже наработанный материал, как вселенная Warhammer, ограничится всего одной кампанией, проходимой всего за одну из сторон!.. Сложно было сделать несколько?.. Да тут запросто можно было сделать три-четыре! Само в руки лезет! Движок готов, расы сделаны. Сюжет - так и висит в воздухе, и придумывать не надо, бери да нарезай толстыми ломтями. Прописал диалоги, скрипты - и на тебе, пара лишних кампаний! Играйся, не хочу. Нет, не понимаю я Relic. Потратить столько времени на разработку игры и пожалеть лишний месяц - максимум два на то, чтобы прописать несколько кампаний? Хотя бы простеньких! Starcraft'a от них никто не требует. Возможно, это единственный большой минус в игре, все остальное сделано на славу. Но вот если за хаос и за древних я готов их простить - невелика потеря, то за то, что не дали в кампании поиграть за орков - я их не прощу никогда!.. Это кем надо быть, чтобы самую харизматичную и эффектно проработанную из всех рас стыдливо запрятать куда-то в угол!.. Не прощу... Но обо всем по порядку.
Итак, люди. На каждом юните останавливаться не буду - так, в общих чертах. Все юниты и строения, как уже говорилось, не строятся, а "десантируются" на планету в специальных модулях, с гулким непередаваемым жестяным звуком врезающихся в почву планеты или в стыковочные разъемы соответствующих строений. Вообще, к слову сказать, практически вся озвучка в DOW, особенно по части различных эффектов - пять баллов. Достаточно вслушаться в треск турелей, очереди десантных винтовок, взрывы, лязг мечей, звуки приводов того или иного меха, ломающего позвоночник очередному орку, чтобы не забыть их уже больше никогда. Основным, достаточно эффективным юнитом, у которого на ранних этапах игры вообще практически нет никаких конкурентов, является, как можно догадаться, космический десант. Помимо этого есть и летающая его разновидность со специальными реактивными ранцами за спиной. Все время они, правда, не летают, а лишь делают затяжные прыжки, значительно повышающие мобильность на поле боя и дающие возможность пересекать непреодолимые иным образом препятствия. Впоследствии им на смену приходят уже упоминавшиеся терминаторы, одним своим названием говорящие сами за себя. На вооружении у людей стоят также и столь любимые и родные для многих геймеров "мехи" - здоровые двуногие боевые роботы. Тут, они, правда, называются "дредноутами" - но какая нам разница, родовые черты "меха" нигде не спрячешь. Пилотируются мехи теми десантниками, которые были тяжело ранены в бою, но были спасены от неминуемой смерти путем заключения в этот бронированный "саркофаг", чтобы и после своих увечий продолжать служить Императору. Мы всего этого, конечно, не видим, но всегда помним и чтим. Вечная память героям...
Силы хаоса во многом похожи на людей. Собственно, они и есть люди, только одержимые демонами и преображенные ими. Базовыми юнитами являются, как и следовало ожидать, предатели из космического десанта - космические десантники хаоса, отличающиеся от своего прототипа по большей части внешним видом, а именно - рогами. Есть также еще и одержимые десантники хаоса, у тех уже совсем "все запущено". По части техники хаос будет победнее "хороших" людей, зато компенсирует это монстрами, которые "вызываются" и тусуются в резерве в соответствующем строении, пока не будут телепортированы на поле боя в случае надобности. Эти твари способны довольно быстро нагнать страху на ряды неприятели. Строения у хаоса тоже не "строятся", а скорее summon'ятся, начиная по частям летать в воздухе над зловещим красным свечением.
Но, конечно, у хаоса есть и один большой минус - отстойнейшая озвучка. Может, конечно, они и должны так пискливо-заискивающе или сопливо-хрипло звучать, но могли бы это реализовать как-то по-другому. Понятно, что хаос должен выглядеть отвратно, но даже отвратность надо делать "со вкусом", что ли. А то как послушаешь Лорда Бэйла, так сразу мутить начинает. Созвучно его имени, в памяти сразу всплывает Баал из второго Diablo - как говорится, почувствуйте разницу. Как бы сказал товарищ Станиславский: не верю! У орков, вроде бы, гретчины тоже пищат - но сколько души вкладывают, сколько экспрессии! Единственное, что хоть как-то скрашивает беспросветную графическую и звуковую муть сил хаоса, так это юнит Bloodthirster - инкарнация одного из великих богов/демонов хаоса Khorne'a. Здоровый такой супер-монстр, который можно производить в единственном экземпляре, но который зато всех выносит. В одиночку, правда, против укрепленной базы идти не советую, но в качестве своеобразного тарана весьма неплох.
Извечным врагом хаоса являются Древние (Elders). Выглядят не то, чтобы очень презентабельно. Какие-то "ненатуральные". К тому же чем-то отдаленно напоминают армию дроидов Торговой Федерации из Звездных войн. Здания создаются у вас на глазах путем трансформации летающих камней, вернее, не камней, а "wraithbone" ("духовной кости") - субстанции, из которой состоят все строения древних. Основное игровое преимущество данной расы - это мобильность. Помимо того, что большинство пеших юнитов может использовать возможность "fly on foot" (если дословно "летать на ноге") - то есть по сути просто быстро-быстро бегать - у древних есть еще и своего рода система телепортов (webway gates). Эти врата выполняют массу функций. Основная вообще-то их функция - повышение лимитов по численности пехоты и техники, но также через них можно запросто телепортироваться. Заводишь свой отряд во врата - и он становится видимым во всех вратах, можешь выводить его из любых. С помощью соответствующих апгрейдов врата могут выполнять и другие полезные функции - например, автоматически лечить все находящиеся поблизости юниты.
Разработчики, видимо понимая, что и древние им не слишком удались, для оживления игры за них, как и хаосу, подарили супер-монстра. Вернее, аватара древнего бога войны Khaine, если полностью - Khaela Mensha Khaine. И по названию, и по форме отдает чем-то индуистским. Как и Bloodthirster у хаоса, весьма мощный юнит. Когда воюет, один из способов нападения - довольно эффектно насадить юнит на свой здоровенный меч, смотря, как он медленно, под тяжестью собственного веса по нему сползает, чтобы потом, махнув мечом, отбросить бездыханное тело в даль. Также древние являются наиболее продвинутой из всех рас по части магии.
Хотя человечество за сорок тысячелетий изрядно расплодилось, орки по плодовитости далеко задвинули их всех. Орки - самая многочисленная из всех рас в игре, да и во вселенной Warhammer, по-моему, тоже. Их лимиты по численности выше, чем у всех остальных рас, да и отряды одни из самых многочисленных. В общем, на лицо типичная zerg'овская тактика. Которая усугубляется еще и тем обстоятельством, что отряды гретчинов (gretchin) - маленькие зеленые "строители" орков, типа мелких гоблинов, - "усиливаются" вообще бесплатно. Как говорится, докатились. Появилась, наконец, игра, в которой жизнь человека, простите - гретчина, вообще ничего не стоит. Их прямо-таки рекомендуют использовать в качестве пушечного мяса, поскольку полностью укомплектованный отряд гретчинов состоит из десяти юнитов, а каждый юнит, в свою очередь, из двух гретчинов. И хотя в бою от них пользы, как от Белоснежки и семи гномов, но этакая передвигающаяся по полю боя поляна головастиков здорово отвлекает на себя огонь неприятеля, давая возможность приблизиться основным силам. Подобные маневры во многом необходимы, поскольку именно в ближнем бою, где они "делают" даже космический десант, орки показывают себя во всей красе, с прицельной стрельбой у них посложнее. У орков есть также и дополнительный вид ресурсов, так и именуемый - орковый ресурс. Необходим для производства этих самых орков. Для его пополнения нужно строить "Waaaagh!" баннеры. Для орка "Waaaagh!" - это, типа, ну ваааще все! Это бог, философия и смысл жизни в одном флаконе. Настоящие пацаны выбирают "Waaaagh!" От оркового ресурса зависят также и те юниты и апгрейды, которые вы можете строить. Чем больше орков под вашим контролем, тем более продвинутые фишки вам доступны.
Как я уже говорил, орки - наиболее оригинально проработанная из всех рас, от озвучки до внешнего оформления. Ну, где еще можно увидеть, как на вышках мелкие зеленые гретчины, позыркав для пущей важности по сторонам глазами, мирно дремлют на своих пулеметах или же, положив руки за голову и закинув ноги на орудие, мирно балдеют, наслаждаясь бездельем. При строительстве сооружений сверху вам довольно эффектно сбрасывают компактненько сбитую кучу мусора, из которой те же гретчины начинают быстро что-то ваять. А орковая оружейная?.. Одно название чего стоит: Pile-O-Gunz!. Выглядит точно так же, как и называется. Здоровая такая пирамидальная свалка всякого хлама, внутри которой ныряет в поисках всякой способной стрелять фигни очередной работящий гретчин, видимо, мнящий себя каким-нибудь местным Кулибиным. Названия - это вообще песня. Основные отряды - это Boyz (типа, "пацаны"). Есть Slugga или Choppa Boyz, которые стрелять умеют, но хороши лишь для ближнего боя, и Shoota Boyz, которые стреляют уже более-менее. Slugga - это орковый эквивалент пистолета. Помимо Boyz, есть еще и Nobz (типа, "чуваки"). А тяжелое вооружение для отрядов?.. "Burnas", "Big Shoota" и "Rokkit Launcha"... Для всех, кто хоть немного знаком с английским языком, это ж просто поэзия! И все это с соответствующим акцентом, гримасками. А когда отряд, передвигаясь, начинает весело бубнить себе под нос "orc-orc-orc-orc" или, захватывая ключевую локацию, дружно стучать топорищами по земле - на глаза прямо-таки накатываются слезы умиления... Нет, что бы ни говорили, они - просто душки!
Итоги
Ну, что я могу сказать в заключение. Игра получилась на удивление красивой, захватывающей и яркой. Графика и звук - на уровне лучших мировых образцов. Геймплей захватывает быстро и полностью. Постоянная стрельба, экшн, метание между ключевыми локациями. Порадовала "реалистичность" драк и боев. Отряды не просто встают двумя квадратиками друг против друга и тупо палят до одури, пока кто-нибудь не сдохнет, а двигаются, сходятся в рукопашной. Порадовали разные режимы атаки у многих юнитов. И хотя вы этим процессом и не управляете, но одного взгляда на то, как "мех", постреляв из крупнокалиберных пулеметов, вдруг хватает своей "клешней" вражеского бойца, с характерным хрустом ломает ему позвоночник, забрызгивая все кругом кровью, и отбрасывает на фиг, бывает достаточно, чтобы значительно повысить "эффект реализма". К тому же и взрывы теперь "настоящие". Снаряд не просто попадает в группу солдат, снижая лишь "полосочки" их здоровья и не производя на них, продолжающих вовсю палить, практически никакого впечатления, как во многих играх, а раскидывает их к чертовой матери по всем сторонам. После часа-другого игры уже настолько привыкаешь к летающим вверх тормашками по полю боя десантникам и другим представителям разумных и полуразумных рас, что сложно представить, что может быть как-то иначе. А оборона окопавшегося имперского батальона с несколькими танками, прикрывающего в одной из миссий ваш фланг от бесчисленных полчищ орков, - это ж загляденье!..
Но... всегда есть "но"... игра все ж таки могла быть еще более интересной. После первых миссий, где вы сталкиваетесь с орками, последующая война с хаосом и древними захватывает уже не так. Драйва в них нет, отмороженные какие-то. Кампаний надо было сделать больше. Первую можно было немного и сократить, но нарезать еще несколько, и одну обязательно сделать за орков, а то просто обидно - такой материал пропадает!.. Что и ни говори, а 11 миссий, стремительно пролетающих в геймерском угаре, все-таки явно недостаточно, да и уровни сложности надо было называть не "normal-hard-insane", а "easy-normal-hard", поскольку на normal'e игра проходится порой излишне легко. Тратить 15-20 минут на прохождение финальной миссии - это все-таки не normal. Видео - красочное, живое, потрясное, но, к сожалению, прождав всю игру еще какого-нибудь ролика, к чему уже приучил всех старик Blizzard, так его и не дождался. Возможно, единственная и относительно непродолжительная кампания связана с изначальной заточкой игры под мультиплейер, открывающий все расы и дающий массу возможностей, вплоть до раскраски в специальном редакторе собственного войска, но все ж таки могли бы еще чуть-чуть постараться.
Вместе с тем, при всех "но", не могу не признать, что DOW является одной из лучших игр, что я играл в последнее время. На мой взгляд, это однозначный "must have". Такого драйва я не испытывал уже давно.
840 Прочтений • [Warhammer 40000: Dawn of War ( Jason Lefrag )] [28.05.2012] [Комментариев: 0]