Уж мы этих Бондов душили-душили... То, что гений и злодейство - вещи очень даже совместные, знает всякий, кто видел бесчисленные комиксы и фильмы о похождениях суперагентов, буквально в последнюю секунду срывающих планы всевозможных "безумных профессоров", "докторов Зло" и прочих мегаломаньяков (наиболее известна тут, конечно же, "бондиана"). И многих, наверное, возмущало, как авторы подобной продукции бесчестно подыгрывают своим положительным героям, заставляя вроде бы умных злодеев совершать совершенно идиотские ошибки и вообще обильно уставляя все встречаемые на пути суперагента кусты роялями. Что ж - настало время силам зла нанести ответный удар и показать, на что способен Злой Гений на самом деле.
Идея, на самом деле, не новая - новый только антураж. По сути же своей творение Elixir Studios весьма напоминает Bullfrog'овскую классику Dungeon Keeper (что, впрочем, неудивительно, учитывая, что кое-кто из создателей Dungeon Keeper 2 ныне трудится в Elixir Studios). То же самое строительство подземной базы с различными помещениями, в каждом из которых размещается свое оборудование, то же "выращивание в коллективе" различных видов подчиненных, та же борьба с назойливо лезущими в ваши подземелья героями - и, конечно, тот же черный юмор. Игра, разумеется, носит откровенно пародийный характер, и это подчеркивается даже титрами и заставками, сделанными точно в стиле фильмов о Джеймсе Бонде. Действие разворачивается в ту же "золотую" эпоху таких фильмов - формально это 1960-70-е годы (когда они, собственно, и снимались), но при этом заметно превосходящие по уровню технологий (и достаточно обычных, и уж тем более секретных) не только тогдашние, но и нынешние времена (а то и законы физики, как таковые).
Политический расклад тоже весьма условен: мир поделен на пять блоков - американский (с Канадой), западноевропейский (включая некоторые страны Британского Содружества типа Австралии), советский (СССР, Восточная Европа и Куба), восточно-азиатский и объединяющий остальные страны (включая Антарктиду). Каждый блок имеет свою общую службу безопасности, название которой, в лучших традициях все тех же шпионских фильмов, представляет собой одновременно осмысленное слово и аббревиатуру, но расшифровок этих аббревиатур я в игре не нашел, так что их, по всей видимости, и нет. Каждый блок состоит из нескольких регионов (деления на страны нет; по сравнению с реальной картой, регион может быть и частью крупной страны, типа СССР, и, напротив, группой мелких стран, типа Восточной Европы).
Впрочем, доступ к карте мира появляется у вас не сразу. Сначала вы должны отстроить минимальную базу. Точнее говоря, сначала вы должны выбрать, за кого играть; злых гениев три - толстый коротышка Максимилиан, "роковая женщина" Алексис и таинственный азиат Шен Ю (Shen Yu). В плане геймплея, впрочем, различия между ними весьма незначительны - у них разный даваемый по умолчанию подручный, разные телохранители (противоположного охраняемому пола) и, возможно, что-то еще в том же духе, но этапы кампании, равно как и острова, типы комнат, объектов и подчиненных, для всех одинаковы. Далее вы прибываете на остров (во всех кампаниях одинаковый), где уже есть вход на подземную базу (без самой базы) и отдельное хранилище золота и других ценностей на поверхности (рекомендуется позже отстроить такое на базе, а то, что наверху, ликвидировать - в него слишком легко проникнуть посторонним). Комнаты и коридоры на базе вы можете строить любой формы и размера - с учетом того, что состоят они из одинаковых квадратов (точнее, прямоугольных параллелепипедов одинаковой высоты с квадратным основанием), и помещение должно иметь не менее двух квадратов в ширину и длину; даже внутри его нельзя делать узкие проходы шириной в один квадрат).
Что удобно - сразу же, на этапе проектирования комнаты, можно заказать, какие объекты вы хотите там разместить и куда их поставить. Это не только экономит время, но и позволяет сразу определить, какого размера и формы помещение вам нужно. Хотя впоследствии могут появиться новые полезные предметы, так что имеет смысл строить с запасом. Впрочем, каждый квадрат стоит денег (в разных помещениях разных), а ранее построенную комнату можно расширить впоследствии, так что не обязательно сразу создавать большие залы (хотя это тоже экономит время), но желательно, по крайней мере, предусмотреть возможность для дальнейшего расширения. Но даже если окажется, что вашей комнате уже некуда расти, можно построить в другой части базы еще одно помещение того же типа и разместить недостающее там.
Важно учесть, как именно вы располагаете объекты в помещениях. Многие из них требуют свободного места вокруг себя, чтобы ваши подчиненные могли с ними работать. Если вы ставите объект так, что это необходимое ему место оказывается занятым (или он сам занимает такое место соседнего объекта), вас об этом предупредят, обозначив контуры красной рамкой. Более коварна другая ситуация - когда объект, формально ничему не мешая, просто перекрывает проход в другую часть помещения (а то и всей базы). Объекты, будучи внешне разной формы и размера, на самом деле тоже ставятся по квадратам, и то, что визуально между ними остается место для прохода, еще не значит, что между ними действительно можно пройти. В некоторых случаях такое перекрытие прохода даже полезно - если объектам, оставшимся недоступными, не требуется обслуживание (например, это генераторы энергии, работающие автоматически), ибо к ним не смогут подобраться не только свои, но и враги.
Но в других случаях последствия блокировки могут быть весьма неприятными. В лучшем случае ваши подчиненные, оказавшиеся отрезанными от выхода, бросают работу и начинают метаться с криками и колотиться в стены; также вы не сможете ничего построить или поставить в заблокированной части, так как туда не смогут войти рабочие с материалами (впрочем, можно отдать приказ передвинуть предмет - те, что мечутся внутри, с этим справятся). В худшем - если отсеченными от остальной базы окажутся казарменные шкафы, увеличивающие максимальную численность персонала - вы можете вообще махом лишиться большого числа подчиненных. (Кстати, казармы - это первое, что вам надо построить, и я рекомендую сразу сделать там широкую часть, где будут кровати, служащие только для отдыха - их много не нужно - и длинное узкое ответвление, сплошь заставленное стоящими вдоль стен шкафами.) Так что расставлять объекты нужно осмотрительно. Обычно, правда, вас предупреждают голосом о возможных блокировках. Но есть в игре непродуманный момент, когда подобная пакость возникает без вашего ведома. В некоторых комнатах, таких как сокровищница или ваш рабочий кабинет, складируются добытые во внешнем мире трофеи, и вот они-то размещаются автоматически и могут перекрыть проход.
Конечно, архитектура базы зависит от вас, и вы можете строить обходные пути и коридоры, позволяющие попадать в одни и те же помещения несколькими путями. Но, во-первых, лишние коридоры занимают место, которое таки ограничено, а во-вторых, по ним будет легче проникать не только вашим работникам, но и вражеским агентам, засылаемым всеми пятью блоками. А также глупым туристам, которые шляются по острову и забредают на вашу базу, а потом распространяют нежелательные слухи. Самой простой защитой от подобной публики являются раздвижные двери, которые можно устанавливать в любом проходе шириной ровно в два квадрата (поэтому есть смысл соединять помещения именно такими проходами), но увы - дверь будет сдерживать незваных гостей лишь до тех пор, пока ее не откроет кто-нибудь из ваших спешащих по делам подчиненных. Правда, дверям можно задавать четыре уровня безопасности - пропускать всех, пропускать только персонал базы, пропускать только вас и пропускать только вас, выставив у двери охрану. Но если в помещение пускать только вас, кто работать будет? Не вы же, в самом деле!
Посему на базе можно создавать куда более хитрые системы защиты. Это и камеры наблюдения, и громкоговорители, и, главное, разнообразные ловушки (поначалу немногочисленные, но позже их ассортимент растет). Ловушки состоят из сенсоров (проще говоря, площадок, на которые наступают враги) и тех устройств, которые от этих сенсоров срабатывают. Располагать все это можно произвольно (при условии, что для их срабатывания достаточно места, и одни ловушки обрушиваются с потолка, другие вылезают из стен, третьи из пола), причем создавая целые комплексы. Например, у каждого входа в помещение - по сенсору, и когда на них наступает агент, включается ветродуйная машина, сдувающая его в бассейн с пираньями... Можно оборудовать ловушки не только внутри базы, но и на поверхности - например, взрывающиеся пальмы. Следует, правда, учесть, что мешки с трупами, валяющиеся без присмотра у всех на виду, обращают на себя нежелательное внимание правоохранительных органов, да и на ваших работников влияют не лучшим образом, поэтому надо построить холодильник повместительней - до тех пор, пока он не заполнится, ваши подчиненные перетаскивают туда трупы автоматически (если холодильника нет или он полон, нужно приказывать перенести труп в другое место вручную). Со временем трупы все же утилизируются, и в холодильнике появляется новое место, но происходит это небыстро.
Впрочем, не все ловушки смертельны. Во-первых, некоторые агенты чересчур выносливы, и их здоровье хотя и уменьшается, но не до нуля, а во-вторых, есть специальные ловушки, ухудшающие не здоровье, а другие характеристики. Все персонажи, как свои (включая самого Злого Гения), так и враждебные, имеют пять характеристик: здоровье, лояльность, внимательность, интеллект и силу/выносливость. Все эти характеристики склонны ухудшаться от напряженной работы, поэтому полезно строить сооружения для их поднятия у своих людей - от медицинского кабинета (некоторое оборудование в котором может быть использовано и как пыточное) до комнаты отдыха с пинг-понговыми столами и игровыми автоматами. Положительно влияет на подчиненных также присутствие шефа, поэтому есть смысл проводить время в комнате, где идет особо напряженная деятельность - в частности, в контрольном центре. Впрочем, можно, не церемонясь, просто пристрелить рабочего, чьи характеристики слишком упали, и взять на его место нового. В конце концов, злой вы гений или нет?
Если кто-то считает себя недостаточно злым, то туристов тоже можно не убивать, а выстроить для них на поверхности целый отель с различными помещениями для отдыха и развлечений, да еще снабдить его своим персоналом. То есть вбухать кучу денег ради того, чтобы они сидели в отеле и не шныряли почем зря по острову... По мне, убивать их куда приятней.
Впрочем, помимо убийства, как со своими, так и с вражескими персонажами можно проделывать еще три вещи: просто игнорировать их, ослабить (ухудшить характеристики) или арестовать. Арестованные автоматически доставляются в свободную клетку (если вы, конечно, удосужились обзавестись таковой в арсенале, играющем также роль комнаты службы безопасности; если же нет, их просто бросают там, где вырубили, и они через некоторое время очухиваются и снова обретают свободу). Пока они там сидят, они зовут на помощь на разных языках, некоторые даже по-русски. Из клетки их надо потом вручную извлечь и отправить на допрос (если продержать их в клетке слишком долго, они либо помрут, либо сбегут). Для допроса - разумеется, с пристрастием (большинство пленников его не переживают, выдерживают лишь особо крутые) - используются различные приспособления - от обычного стула с лампой в глаза до гигантского миксера в столовой.
На сцены допроса стоит поглядеть в крупном масштабе - тут черный юмор авторов проявляется по полной программе. Ваши подчиненные глумятся над пленниками различными способами - от обычных побоев (фирменный прием: одним ударом раскрутить жертву на вращающемся стуле, а другим остановить) и ударов медными тарелками по ушам до кривляний а-ля Майкл Джексон (это, вероятно, особо утонченная пытка). От допросов обычных агентов или туристов большого толку нет - разве что незначительное улучшение своих характеристик - однако некоторые персонажи обладают ключевой информацией, необходимой для дальнейшего продвижения по сюжету и для обучения нового вида подчиненных. Некоторые из них появляются на острове сами, но большинство приходится отыскивать и похищать во внешнем мире.
Вообще говоря, все ваши подчиненные делятся на два типа: henchmen (приближенные, помощники) и minions (в данном контексте - работники, личный состав, персонал). Первые - "штучный товар", то же, что герои во многих фэнтезийных стратегиях (но не в Dungeon Keeper, конечно). Изначально вам дается только один henchman, других вы можете найти во внешнем мире позже, но даже если на вашей базе их собралось несколько, одновременно вы можете управлять лишь одним (собственно, сам злой гений и его приближенные - единственные, кем вы можете управлять непосредственно). У каждого приближенного есть специальное умение - собирать вокруг себя личный состав, и еще два умения (они для каждого свои) он может изучить дополнительно по RPG'шной схеме - с ростом опыта и поднятием уровня.
С обычным персоналом сложнее. Максимальная его численность пропорциональна вашей текущей репутации (notoriety) и числу казарменных шкафов на базе. Но изначально вы имеете лишь один вид персонала - рабочих, и все дальнейшие пополнения происходят именно в эту категорию (скорость, с которой они прибывают, кстати, можно менять - по одному в минуту они поступают бесплатно, а за увеличение этой частоты надо платить, причем цены с уменьшением интервала растут очень сильно). Рабочие - юнит полезный прежде всего при строительстве базы и ее обслуживании, хотя способны они и драться (увы, лишь врукопашную), и заниматься подрывной деятельностью во внешнем мире (к ней мы еще перейдем). При этом они не умеют ни тушить пожары, ни чинить оборудование. В отличие от Dungeon Keeper, чтобы сделать из рабочего более продвинутый юнит, недостаточно (хотя и необходимо) просто выстроить некоторое учебно-тренировочное помещение и разместить там нужное оборудование. Нужен еще инструктор - представитель той самой специальности, которой вы хотите научить работников.
В игре имеются три специализации - боевая, научно-техническая и социальная. В каждой из них есть свой базовый вид юнитов, получаемый обучением рабочих; путем дальнейшего обучения его можно превратить в продвинутый, и уже эти продвинутые могут освоить одну из двух самых продвинутых профессий в рамках своей специализации. На каждом этапе обучения требуется свой инструктор. Первый инструктор любой профессии получается в результате захвата и допроса соответствующего специалиста. Допрашиваемый в результате погибает, а допрашивавший перенимает его знания (соответственно изменяя свой облик) и может учить других. При этом, в отличие от большинства других игр, вы не можете просто, раз "открыв технологию", беспрепятственно ей пользоваться; вам надо следить, чтобы на базе всегда оставался минимум один представитель каждой специальности, способный учить других. Если все они погибнут, захватывать во внешнем мире и допрашивать нового специалиста придется заново.
Деятельность во внешнем мире становится доступна вам после строительства контрольного центра. Чем больше в нем контрольных панелей, тем больше информации вы получаете о регионах. Каждый регион имеет два рейтинга (которые могут быть скрыты от вас, если информации недостаточно) - доходности на предмет воровства и активности местных сил правопорядка. В любые регионы вы можете засылать своих агентов - работников любых специальностей в любых количествах (но, естественно, не стоит слишком оголять свою базу) - равно как и отзывать их обратно. Агенты могут прятаться (это имеет смысл, когда в регионе активизируется полиция - появляется соответствующая иконка на карте, правда, велика вероятность, что вы в этот момент заняты своей базой и карты мира - а это отдельный экран - не видите), воровать деньги на регулярной основе (собственно, это единственный источник дохода в игре) и вынюхивать информацию, составляя планы операций (plotting). В результате последнего занятия на карте региона появляются иконки возможных операций - это может быть и похищение (либо добывание иным способом) нужного человека, и добыча необходимого по сюжету предмета или технологии, и просто захват ценного трофея, и всякие прочие нехорошие дела, не влияющие на сюжет и антураж базы. Всякое такое дело имеет 5 характеристик: количество и виды специалистов, необходимых для того, чтобы начать операцию, время (от десятков секунд до нескольких минут) на ее осуществление (в течение этого времени несколько ваших агентов могут погибнуть, но больше ничего визуально заметного не происходит - просто идет отсчет времени), уровень риска (чем он выше - тем больше будут потери в ходе операции и тем меньше, соответственно, шансы на успех) и то, как успех операции отразится на двух ваших важных характеристиках: notoriety и heat.
От первого параметра - вашей репутации в преступном мире - зависит не только максимальное количество вашего персонала. Некоторые криминальные авторитеты и henchman'ы просто не захотят иметь с вами дело, пока этот параметр недостаточно высок. Высокая репутация дает и другие бонусы, типа личных телохранителей. Второй параметр - это то, насколько озабочены вашей деятельностью спецслужбы каждого из блоков. Естественно, рост этого параметра приносит одни неприятности - к вам начинают подсылать все более крутых и вредных агентов во все больших количествах (по крутизне агенты делятся на 4 уровня, а по специализации - на тех, кто просто собирает информацию, на тех, кто ворует ваше золото или трофеи и тех, кто устраивает диверсии; кстати, при взрывах и пожарах огонь может перекидываться и на соседние объекты и людей). Увы, рост notoriety обычно сопровождается и ростом heat (а вот heat может расти и без всякого роста notoriety - например, если агенту удалось проникнуть на вашу базу и вернуться). Когда вы окончательно достанете силы правопорядка, к вам начнут посылать киллеров, дабы ликвидировать вас лично. Правда, их можно обмануть, подсунув им собственного клона (если вам удастся раздобыть клонирующую машину).
Кампания в целом состоит из десятка обширных этапов, на каждом из которых надо выполнить (в любом порядке) несколько обязательных задач (плюс могут быть еще необязательные задачи). Это, к счастью, не миссии в традиционном для RTS смысле - вам не приходится строить базу заново, развитие идет плавно, просто появляются новые задания, а по мере их выполнения - новые возможности. В целом сюжет выглядит так: вы строите базу (и в дальнейшем апгрейдите ее по ходу), завоевываете уважение криминальных боссов, похищаете все, что нужно, для научных исследований, укрепляете свою империю дальше, потом начинаете долго и нудно, путем воровства и исследований, работать над главным делом всякого Злого Гения - созданием Супероружия, посредством которого он поставит мир на колени. Последнее дело затягивается на несколько этапов, попутно вам приходится отбиваться от суперагентов (у каждого из них нужно найти его слабое место; чтобы, к примеру, нейтрализовать русскую супершпионку, надо похитить ее плюшевого медвежонка - насилия над ним она не перенесет) и подменять правительственных чиновников разных блоков своими людьми. Для того чтобы применить Супероружие (возможно, кстати, три его варианта - генератор землетрясений, газ, превращающий людей в ваших рабочих, и антигравитатор, выкидывающий их и все, что не закреплено, на Луну), приходится строить многоступенчатую ракету, которая выведет его на орбиту, что потребует еще кучи хлопот с перебазированием на другой остров, где стартовый комплекс монтируется в кратере вулкана. Наконец, когда все готово, вы предъявляете ультиматум ООН и, после того как он будет отвергнут, запускаете в космос свое супероружие (попутно привязав к ракете самого неуничтожимого из суперагентов, прототипом коего явно служил сам Бонд) и любуетесь плодами своего злодейства.
Что касается графики, то в основном все вполне симпатично. Неплох и остров с прибоем и динамически меняющимся временем суток, и, конечно, сама база с впечатляющей детализацией помещений и находящихся в них объектов - на крупных планах видно даже, как повар на кухне переворачивает котлеты на сковородке. Сами персонажи, конечно, карикатурные, но так и должно быть. Жаль, правда, что, хотя виды можно масштабировать в широких пределах и крутить в горизонтальной плоскости, нельзя поворачивать в вертикальной, то есть вы всегда видите все сверху под достаточно острым углом. Но это так во многих стратегиях. Ну и кроме того - когда база велика, начинаются подтормаживания даже на машине, перекрывающей официально рекомендованную конфигурацию.
Основная же моя претензия к игре - в ранее прозвучавших словах "долго и нудно". Кампания развивается слишком медленно, и требуется слишком много однородных действий для обеспечения дальнейшего продвижения. Исследования как таковые появляются лишь на третьем этапе - подозреваю, что кто-то может бросить игру раньше, даже не узнав, что в ней вообще есть наука. Слишком многие задачи сводятся к "найдите в разных регионах компоненты и украдите их, чтобы получить единое целое" - и какая, в сущности, разница, что это единое целое на разных этапах по-разному называется?
Кроме того, несмотря на то, что вы не управляете персоналом непосредственно, в игре все-таки многовато лишних действий, которые надо было автоматизировать. Почему, например, при проникновении врага на базу, даже когда его засекли мои системы наблюдения, об этом сообщают только мне - а дальше уже я должен вручную включить тревогу? Почему агенты в регионах не умеют сами прятаться (или хотя бы посылать мне сигнал) при активизации местной полиции? Не знаю, правда, может, позже и появляются соответствующие технологии, до конца я не дотянул - чтобы целиком проходить такие игры, нужно слишком много времени.
Мне трудно дать однозначную оценку этой игре. Выставленный мной рейтинг - это своеобразный компромисс: лично мне игра понравилась меньше, но фанаты Dungeon Keeper (к коим я не отношусь) наверняка дали бы больше. Решайте сами.