Разделяй, разгоняй Сенат и властвуй"Люди идут на войну, чтобы жить в мире".
Аристотель Весьма интересно проследить эволюционное развитие серии Total War (TW). В 2000 году вышла ее первая часть "Shogun: Total War", повествующая о временах феодальной Японии, с примитивной реализацией осады и небольшими дипломатическими возможностями по причине чрезмерной воинственности AI. В 2002 году появляется достойное продолжение "Medieval: Total War" (MTW), посвященное средневековой Европе. После долгих часов удержания трона у игрока пестрело в глазах от множества разноцветных фишек принцесс и агентов на плоской серой карте, а бесконечно вспыхивающие восстания на вновь присоединяемых землях и возрождения уничтоженных народностей, сразу получающих в поддержку бесчисленные армии, только добавляли проблем, хотя трехмерные битвы все еще впечатляли. В своих дневниках авторы признаются, что еще во время работы на add-on'ом "Viking Invasion", один их секретный отдел уже обдумывал особенности новой игры, о которой официально было объявлено лишь в начале 2003 года. С тех пор прошло менее двух лет, а перед нами уже во всеоружии блистает еще один хит этого года - "Rome: Total War" (RTW).
Прежде всего, для тех, кто вообще не знаком с серией TW, нужно пояснить, что здесь игра разворачивается в 2-х плоскостях: на стратегической карте, где решаются вопросы управления государством и в режиме боев, где в больших сражениях сталкиваются армии. Первое значительное новшество RTW состоит в том, что эти составляющие стали взаимодействовать между собой гораздо глубже и уже не представляют собой как бы комплект из 2-х отдельных игр, но обо всем по порядку.
Итак, знакомство с RTW вам придется начать с режима обучения, который здесь называется "Пролог" (329 г. до н.э.) и сделан в виде отдельной мини-кампании. Обучающий режим плавно предоставит вам возможность выиграть несложную битву на открытой местности, научиться перемещать войска на глобальной карте, взять штурмом поселение, усвоить главные элементы интерфейса, строительства и осознать силу Сената. Система обучения иногда потребует от игрока выполнения команд или носит чисто ознакомительный характер с возможностью получения более подробной информации по интересующим вопросам. Вдобавок, первое совершение любого игрового действия сопровождается советами от помощника на протяжении всей игры.
К достоинствам обучения относятся доступность и информативность, а к недостаткам - фрагментарность изложения (бОльшая часть полезной информации находится в печатной версии мануала) и отсутствие какого-либо влияния со стороны игрока. Так, выйдя за рамки военных советов, не удивляйтесь, если самую первую битву придется переигрывать заново. Вернуться на шаг назад также никто не разрешает, как и остановить говорливого помощника в большинстве случаев. Не успели прочитать абзац - опять-таки начинайте обучение заново или так никогда и не узнайте, что же там говорилось. К тому же запаситесь парочкой свободных часов, т.к. сохраниться в процессе обучения не получится.
От города до Империи
Покончив с рутиной, вам предложат завершить относительно легкую кампанию или выбрать любой другой режим игры, среди которых основная кампания, историческая битва, бой со случайными или пользовательскими настройками. Сама игра берет начало в 270 г. до н.э. К этому времени Рим уже окончательно утвердился на Апеннинском полуострове, подавив восстание латинян и выиграв Латинскую войну. Однако впереди маячили новые неприятности, в частности, Пунические и Македонские войны, столкновения с галлами, германцами и другими варварскими племенами и т.д. На вашу кампанию разработчики отвели примерно 300 лет или немногим менее 600 ходов в летние и зимние периоды.
16 народностей, представленных в игре, сгруппированы по 6 основным культурам, среди которых Римская, Греческая (союз городов), Восточная (Парфянское царство), Египетская, Карфагенская и Варварская (Галлия, Германия, Британия). У каждой национальности есть свое дерево технологий, несколько десятков построек, включая Чудеса света того времени, и здания, как уникальные для определенных цивилизаций, так и общие для всех. Впрочем, сразу возглавить армии, к примеру, Карфагена в кампании никто вам не позволит, т.к. прежде от вас в качестве римлянина потребуют победы над ним и его завоевания. С одной стороны, это логично, т.к. безрассудно бросать вызов Риму, не зная его сильных, слабых сторон и географии. Однако игрок довольно долгое время будет привязан исключительно к римской культуре, получившей в RTW самое широкое освещение. На вашем пути вам встретятся и неигровые нации, среди них - Испания, Армения, Фракия, Дакия, Македония и другие. С точки зрения протяженности, карта представляет свой аналог из MTW, с той лишь разницей, что часть территорий на крайнем севере Европы и северо-востоке стали недоступными, зато расширились земли на юге, в частности, в Африке.
В римской кампании можно выбрать одну из трех предлагаемых фракций. Каждая из них изначально контролирует небольшой участок Апеннинского полуострова и имеет одного или двух главных врагов. Юлий ненавидит галлов, у Сципия большие претензии к Карфагену, но вначале его интересует Сицилия, а Бруты планируют экспансию на Восток через Грецию. В полной версии кампании необходимо подчинить 50 регионов, пришедших на смену провинциям из MTW, и стать Императором. В сокращенной - достаточно будет и 15 земель, если вы к тому же расправитесь со своим ненавистным недругом. Все фракции находятся в определенном родстве друг с другом и начинают игру одновременно с несколькими небольшими городами и маленькой армией, причем они не обязательно сконцентрируют свое внимание на собственных оппонентах, но могут вторгнуться в вашу вотчину и повоевать с вашими соседями.
Сенат и Люди Рима (SPQR или Senatus Populusque Romanus) - неигровая фракция, однако до определенного момента она имеет решающее значение в политике, проводимой другими партиями. Очень скоро к этому органу власти у вас сложится весьма противоречивое отношение. С одной стороны, сенаторы пытаются соблюдать интересы Рима любыми средствами, чаще всего, военными. Сенат периодически снабжает игрока различными миссиями, в которых за определенное число лет необходимо захватить поселение (как вариант - еще и истребить все его население), заключить союз, торговое соглашение, установить морскую блокаду порта и т.д. В случае успеха вы получаете признание, возможно, новые отряды, деньги или что-нибудь экзотическое вроде игр в вашу честь за счет политиков. В случае провала - теряете свою репутацию и влияние на Сенат, что может быть чревато нехорошими последствиями, поэтому в этом плане свободы выбора у игрока почти нет. Сенату совершенно безразличны ваши личные проблемы и отношение вашей фракции к объекту текущей ненависти Рима, поэтому готовьтесь к тому, что очень часто с большим трудом завоеванный нейтралитет придется обменивать на кровопролитную войну. SPQR обладает не только лучшими богатствами, но и огромной армией, но на ее защиту лучше не надеяться, хотя повстанцев они разгоняют с радостью.
Поручения от Сената сыплются практически беспрестанно. Покорив очередной остров, вас отправят в противоположный конец уже открытой вами карты и так до бесконечности, и без передышки, а блокировать порт вам могут приказать, даже если у вас вообще нет морского флота (или у имеющихся кораблей нет возможности за отведенное время доплыть до нужной точки, победив стоящую там армаду противника), поэтому, если вы и дальше будете слушаться политиков, очень скоро ваши армии будут рассредоточены по всей территории, у вас появится множество врагов и слишком слабо охраняемые границы. Провалив задание, будьте готовы к тому, что вам могут сразу же поручить его снова. Рано или поздно между фракциями вспыхнет гражданская война и тот, кто разделается с окрепшими соперниками, Сенатом и захватит Рим, станет полновластным Императором. Не следует забывать о том, что точка зрения общественности и политиков на ваши действия почти никогда не совпадает. Даже если вы пользуетесь уважением у богатых и влиятельных, вас может ненавидеть простой народ.
Семейный подряд
На смену династиям из MTW приходит семейный менеджмент. Однако если раньше повысить в званиях и титулах можно было командира любого отряда, то теперь генералы - ресурс весьма дефицитный, к тому же они являются вашими родственниками, поэтому вам и решать, на ком женить дочерей (быть может, вас заинтересует подающий надежды начальник охраны), и послать ли очередного сына в далекий поход за опытом и славой или назначить его наместником отдаленного островного поселения, где он будет, находясь в относительной безопасности, увеличивать ваши поступления в казну. У каждого генерала имеется взвод личных телохранителей в виде малочисленной элитной гвардии. Не стоит забывать и о подготовке наследников, которой теперь можно управлять, выбирая нужного персонажа. Как и раньше, в процессе игры люди могут приобретать различные положительные и отрицательные черты характера. Так, кто-то проявит себя отличным командиром или наместником, а кто-то станет беспробудным пьяницей или своей некомпетентностью приведет в упадок местное сельское хозяйство. Деятельность ваших подопечных привлекает к ним сторонников, к примеру, бывший центурион лучше обеспечит личную охрану, а жрец обучит искусству управления. Вдобавок, люди, если им повезет или вы подсобите, способны занимать свободные должности в государстве (казначей, консул и т.д.), получая соответствующие привилегии, а после истечения срока полномочий приобретенные навыки остаются в их распоряжении.
Если раньше смерть короля, частенько отсиживающегося за крепкими стенами, не особо расстраивала, т.к. власть сразу переходила к сыновьям, то теперь смерть лидера фракции - настоящий траур, т.к. число его положительных черт и способностей делало его просто незаменимым в любом месте от передовой до отсталого поселения.
После выхода RTW на игровых форумах геймеры начали выказывать недовольство по поводу того, что строительством в городах можно заниматься только при наличии личного наместника (понятно, что на Империю такого количества родных не найдется), а в остальное время этим процессом руководил компьютер. Мистическим образом в последней версии игры появилась новая опция: еще вначале кампании вам предложат выбрать ручное управление городами без ограничений, как и в MTW, или описанную выше схему.
Менеджер Империи
Настало время рассказать о новых возможностях глобальной стратегической карты. Прежде всего, она порадует вас красочностью, объемностью и живостью. По водам плавают торговые флотилии, а по суше - караваны повозок. Уровень воды плавно колышется, а ландшафт на удивление разнообразен. Здесь вам откроются горы, леса, ущелья, равнины и речки с небольшими переправами, причем все это имеет большое значение. Закройте узкий горный проход войском и вынудите противника столкнуться с вашей армией при желании осуществить вторжение или пусть пользуется морскими путями, организуйте засаду в чащобах и молниеносно истребите проходящий мимо вражеский отряд. В зимний период те территории, которым по климату положено, покроются снегом. Сама карта была воспроизведена в строгом соответствии с историческими и географическими документами, а достоверностью жертвовали лишь там, где это мешало геймплею, авторы также отмечают, что они хотели не воспроизвести историю, а предоставить игроку шанс ее изменить так, как ему захочется. В контролируемых провинциях лидеры способны отстраивать сторожевые башни для большей видимости (присутствует "туман войны") и форты для обеспечения защитной позиции близлежащим армиям.
Бой будет происходить в тех декорациях (леса, горы, равнина, речка), в которых армии столкнулись на большой карте, поэтому перед совершением атаки придется внимательно изучать окружение, чтобы потом не попасть в засаду. В осажденном городе будут все те постройки, которые там действительно присутствуют. В любой момент мирного времени можно включить режим трехмерного города и увидеть спешащих куда-то горожан, осмотреть стены и здания.
Безжизненные фишки персонажей канули в лету, а им на смену пришли хорошо анимированные человеческие фигурки. Даже стоя на месте, они качают головами и двигают руками, а при перемещении - реалистично ходят. Осажденный город обносится кольями, а извержение вулкана Этна в реальном времени, когда меркнет небо, и на землю льется горящая лава, впечатляет. Это далеко не полный список подобных примеров.
Регион составляют одно или несколько поселений. Если передвижение армий раньше проходило между провинциями, то здесь на достижение ближайшего города войску может потребоваться несколько ходов, к тому же в одном регионе теперь могут находиться несколько отрядов, принадлежащих различным народам.
В захваченных городах разрешается просто провести оккупацию, истребить все население или поработить его, распределив между другими городами в ожидании очередного восстания. Как и в MTW, строительство предлагает на выбор несколько десятков построек (у римлян - около 100), сгруппированных по разделам: казармы всех родов войск, конюшни, академии, мастерские, торговые постройки, резиденции наместников, стены, фермы, дороги, кузницы и храмы, причем более совершенное здание из любой группы становится доступно только после увеличения размера самого поселения. Деньги, помимо успешного выполнения квестов, зарабатываются путем налогообложения и торговли, а тратятся они на войска, новое строительство и зарплату генералам. Все расходы пропорционально делятся между всеми городами, поэтому, учитывая необходимость в обороне, создавать огромные армии вам удастся очень не скоро. Не менее важным являются ремонт зданий, поврежденных во время осады, и тренировка войск, включая пополнение поредевших в боях подразделений за счет городского населения.
В RTW обновилась система переговоров, хотя для их проведения все еще нужно отправлять дипломата к почти любой фигурке или поселению противника. Вначале на стол переговоров вы выкладываете свои требования и предложения (подкуп, союз, торговые права, военный доступ, обмен картами и т.д.), а потом смотрите ответ соперника, который эту сделку корректирует по своему усмотрению, а уж ваше дело - согласиться на это или отказаться.
Шпионы проводят разведку местности, войск и городов, в собственных поселениях вычисляют недовольных, а если им повезет, то они даже могут открыть для вас изнутри городские ворота во время штурма. Назначение убийц в представлении не нуждается.
Сам себе полководец
Безусловно, военные действия - один из самых интересных аспектов игры. Если в MTW можно было наблюдать длительные перемирия и многосторонние союзы, предоставляющие участникам время на развитие, то в RTW вооруженные столкновения происходят постоянно, а заключить мир со всеми вряд ли получится. Разбив регулярную армию противника, вы будете отбиваться от его же повстанцев, которым совершенно безразлично на кого нападать, а затем в дело ввяжется другая сторона, пытаясь урвать свой кусок пирога, и проблем еще прибавится.
В распоряжении римлян 36 типов боевых единиц, включая 5 различных кораблей. У остальных народов - примерно вдвое меньше. В общей сложности, число всех юнитов уверенно переваливает за полторы сотни. Здешняя уникальность заключается в том, что встретить, к примеру, римских легионеров или друидов нигде, кроме как в армиях соответствующих наций, нельзя. Вдобавок, в большинстве армий имеется набор сторонних (наемники, гладиаторы) и специальных юнитов (осадные машины, собаки, свиньи, отряды убийц и т.д.).
В каждой культуре имеются свои предпочтения относительно комплектации войска и поведения на поле боя. Так, костяк греческой армии непременно составляют гоплиты, а варварские народы наводняют территории ордами дешевых и легковооруженных солдат, пытаясь заманить более сильных противников в лесные ловушки. Отрядам в тяжелых доспехах будет тяжело в пустынях, где господствуют колесницы и легкая кавалерия.
Игра в полной мере позволяет вам проявить талант настоящего полководца, ведь для успеха в сражении необходимо учитывать погоду, рельеф местности, мораль, усталость, оптимальный состав войска и его местоположение, а также способности командира и правильное время для атаки или обороны. Подразделения очень удобно группировать и использовать одно из 8 различных боевых построений, представляющих собой комбинации расположения конницы, пехоты и стрелков. У некоторых юнитов имеются специальные функции, в частности, построение "черепахой" для легионеров при защите от летящих снарядов и "клином" для конницы, огненные стрелы для лучников, и т.д. Настало время беречь проверенных солдат, ведь опыт изредка начисляют за многократные активные действия, число выигранных битв и успешных противостояний атакам врага.
В RTW численность армий - далеко не главный фактор для победы. Все здесь зависит от того, как вы разыграете свои преимущества и сможете ли обнаружить слабости врага. Тот, кто сказал, что копейщиков никогда нельзя атаковать кавалерией, был не прав. Попробуйте отвлечь их внимание пехотой, а конницей ударьте в тыл или с фланга, и сплоченная греческая фаланга распадется как карточный домик. Укрываясь от обстрела лучников и увеличив дистанцию между солдатами, удается сократить потери, а, устроив засаду в лесу, можно выиграть битву с минимальными жертвами; подожгите линию свиней и разверните отряд боевых слонов, чтобы они растоптали своих же союзников и т.д. Бой продолжается до уничтожения последнего солдата неприятеля или до их полного отступления за условную красную линию, ведь поле битвы хотя и достаточно велико, но не безгранично.
При осаде вражеского города можно построить различные осадные машины вроде тарана или катапульты или просто ждать, пока у противника не кончится провизия. При штурме города необходимо занять центральную площадь и удерживать ее некоторое время. Если же осадили ваш город, то устройте вылазку прямо из-за городских стен, расставив на них лучников.
Темп всей игры, особенно сражений, значительно возрос. Если раньше лично участвовать в каждой битве, которые случались постоянно, уже не хотелось, то в RTW вы с радостью сами возглавите все сражения, т.к. на многотысячные армии часто не хватает денег, а маленькими гораздо проще и интереснее управлять. В самом бою почти везде исчезли ограничения по времени, за исключением высших уровней сложности, (в MTW противник обычно занимал выгодную позицию, выжидая автоматического поражения атакующей стороны), а исход столкновений обычно решается за несколько минут.
К сожалению, морские битвы представлены все так же схематично. Кажется, что результат таких стычек задается случайным образом, поэтому можно проиграть даже с численным преимуществом, а зачастую корабли расплываются, только покалечив друг друга.
По-настоящему масштабные сражения предоставляет режим "исторические битвы", содержащий 10 сценариев, каждый из которых предваряет красивый видеоролик. Здесь есть осада Спарты в 272 г. до н.э., окружение галльской армии, из которого вам придется прорываться, при Теламоне в 225 г. до н.э., лесная засада германцев, в которую попала часть римской армии в Тевтобургском лесу в 9 г. н.э. и другие.
Генератор боев позволяет столкнуть многотысячные армии 6 народов на одной из более 30 карт с учетом необходимой вам погоды, времени суток, состава войск участников исходя из денежного бюджета (5K-100K), наличия укреплений и поселений, временного таймера, предпочтительных условий победы и сложности.
Проблемы искусственного разума
В бочке римского меда не обошлось без ложки дегтя. Все недостатки можно разделить по уровню значимости. Для первого патча работы уже накопилось предостаточно: корабль иногда застревает в точке на карте, "съедает" деньги на содержание, а изменить такое положение дел не получается; отображаемые результаты морских сражений и число реально исчезающих лодок не соответствуют друг другу; соотношение силы войск 183 к 155 трактуется как в 2:1; показатели численности и опыта на глобальной карте расходятся с теми, что наблюдаются во время сражения, поэтому понять, следует ли везти очередной отряд на доукомплектование, не всегда удается; увеличение налогов иногда провоцирует дополнительный прирост населения; в справочном файле разработчики указывают на то, что некоторые советы помощника не являются верными; метатели за одно бросание умудряются покалечить сотоварищей из своего же или проходящего поблизости дружественного отряда.
Нельзя не заметить и некоторые логические неточности. В дождь используются горящие стрелы; городские ворота контролируются только автоматически, поэтому могут быть закрыты перед носом ваших солдат, если их преследует враг; порабощать население разрешают, а брать пленных в сражениях - нет; ручная рассылка губернаторов и агентов в дальние уголки карты вскоре станет ночным кошмаром, т.к. ими нужно управлять так же, как и армиями, а корабль, наполненный только дипломатами, будут топить, не обращая внимания на то, что они едут заключать мир; дети наместников далеких провинций всегда появляются в столице, хотя их отцы не появлялись там долгие годы. Запасы амуниции городских защитников и атакующей стороны равнозначны, хотя в арсенале стрел все-таки должно быть больше, чем в походном обозе.
Поведение AI в некоторых местах вызывает серьезные нарекания. Автоматический результат сухопутных боев ненамного лучше, чем морских. Компьютеру можно поручить командование частью своей армии, чего делать и вовсе не рекомендуется. Безрассудный храбрец отправит ваших генералов на верную смерть в стан врага или внесет хаос в ваши ряды, периодически перемещая конницу из резерва на передовую и обратно. Впрочем, руководить подкреплениями, прибывающими из соседних клеток глобальной карты, у него получается гораздо лучше. AI мастерски осуществляет быстрое построение юнитов в соответствии с вашими командами, показывая дисциплинированность армии. Порядок сохраняется и при передвижении, да и особых проблем с pathfinding'ом не замечено, за исключением необоснованно долгих скитаний по извилистым городским улочкам.
Несмотря на наличие различных уровней сложности (от аркадных по параметрам битв с бесконечной амуницией до наитруднейших), оппонент предпочитает тактику осторожности. На глобальной карте выискивает слабые места в вашей обороне, не увлекается штурмом, предпочитая изматывать население до сдачи города. В бою готов тупо стоять под градом стрел, не всегда используя рассредоточенное построение. Складывается впечатление, что AI ведет себя по шаблону, зависящему от численности войск участников, но иногда он способен и порадовать. Маленьким отрядом он отступит или попробует отвлечь часть ваших солдат, чтобы напасть на них в лесу, а большой армией пойдет в лобовую атаку. Маневрирование он применяет не слишком хорошо, хотя и в силах атаковать с флангов, зато в подборе анти-юнита на любое ваше подразделение ему почти нет равных, также он выбирает правильное время для использования специальных команд и редко позволяет застать себя врасплох, всегда разворачивая свое войско в вашем направлении. Самое интересное в том, что компьютер иногда меняет свою тактику в зависимости от того, что в текущий момент делаете вы. Выставив вперед лишь одиноких лучников, вы тут же увидите, что он отправит на них кавалерию. Встречаются и просчеты: делая бесконечные вылазки из города в одном же ходу (для пополнения запаса стрел), с помощью одних лишь лучников, при этом хорошо их прокачав, можно уничтожить целое войско, многократно превосходящее по численности защитников. В большинстве случаев AI на это никак не отреагирует, продолжая нести постоянные потери и понимая, что при атаке вы просто скроетесь за крепкими воротами.
Управление
Интерфейс выполнен в стилистике серии, но в RTW он стал более красочным благодаря использованию цветных картинок и приятного глазу оформления. Все очень компактно размещено и снабжено всплывающими подсказками. Браузер строений наглядно показывает, как заполучить нужную постройку. Правая кнопка мыши на карте открывает окошко с пояснительной информацией. Ненужную анимацию здесь всегда можно пропустить. В режиме битвы камера вращается при приближении курсора к границам экрана, к чему привыкаешь достаточно быстро. Хотя радиус обзора ограничен, есть команды, позволяющие сделать мощный zoom даже за его пределы. В любой момент в процессе битвы можно узнать состояние вражеских подразделений, если они не очень далеко. Во время загрузок вам покажут изречения известных и не очень полководцев и философов древних времен. Интересен и относительный прогноз результата сражения ("эту битву проиграет только глупец" и т.д.). К сожалению, так и не удалось отыскать кнопку, сворачивающую на время нижнюю информационную панель во время боя.
Графика, звук и мультиплеер
Про визуальные изменения карты уже упоминалось выше, а битвы заслуживают отдельных комментариев. Новый движок RTW уже нашел применение в двух проектах на телевидении ("Decisive Battles" и сериале "Time Commanders") для отображения исторических сражений. Восхищение продолжается с обозрением огромных трехмерных пространств, включающих разнообразный рельеф и виды растительности, причем при приближении можно разглядеть колыхающуюся траву. На смену спрайтовым моделям пришли полностью трехмерные юниты, великолепно детализированные и анимированные. Поначалу долгое время вы будете рассматривать экипировку и подвижность солдат, которые даже стоя на месте, выполняют некоторые движения, правда, внутри подразделения все солдаты сделаны на одно лицо, но сами лица получились хорошие. Включите синхронную анимацию и посмотрите на тучу горящих стрел или атаку катапульт. Наслаждаться боем можно как с высоты птичьего полета, так и с поля зрения отдельного солдата. Армии действительно сражаются друг с другом не хуже чем, в голливудских блокбастерах, причем продолжительность таких сцен всецело в ваших руках. Иногда некоторые солдаты подразделения не вступают в бой, продолжая озираться в поисках цели, но все это мелочи, когда вы увидите, как атака конницы раскидывает пехоту по окрестностям, а слоны затаптывают целые отряды. Добавьте к этому качественные спецэффекты с использованием огня, дождя, снега и т.д. И главное - все это великолепие сносно работает уже при выполнении минимальных требований.
Эпический саундтрек подчеркивает общую атмосферу, а эмоциональность композиций изменяется по ситуации, вовремя включая героические марши и спокойные по духу мелодии. На высоком уровне выполнена озвучка, а для каждого действия имеется не одна-единственная, а даже небольшой набор реплик. Командир отряда общается с вами, а потом с солдатами, которые еще и отвечают. Множество качественных эффектов вроде топота или полета стрел также присутствует. Перед атакой генерал воодушевляет армию вдохновенной речью, текст которой зависит от состава и численности участников сражения, поэтому каждое напутствие в этом плане практически уникально.
Мультиплеер (локальная сеть и Интернет) по понятным причинам действует только в режиме боев, предлагая два варианта: бой на открытой местности, разрешающийся довольно быстро, и осаду, во время которой одна сторона пытается отыскать слабости другой, а другая - укрепить пробелы в обороне. Правда, ограничение по времени на расстановку войск отсутствует, поэтому иногда соперника приходится подолгу ждать. Игра по локальной сети позволяет также выбрать одну из 8 исторических битв для 2-4 участников.
Вердикт
Разумеется, описать все нюансы этой игры в одном обзоре не представляется возможным, поэтому вы обязательно откроете для себя много нового, о чем здесь даже не упоминалось. В Rome: Total War покоряет почти все, начиная от видеозаставки, которую вы посмотрите не один раз, ведь она представляет собой нарезку масштабных сражений, которые вы в силах сами организовать, и заканчивая максимально допустимой исторической аутентичностью. Красивая трехмерная графика в текущем исполнении поднимает серию Total War на совершенно новый уровень, а на мелкие недостатки в общем объеме проделанной работы можно вполне закрыть глаза. Быть может, в специальном отделе разработчики уже обговаривают детали нового шедевра, но хочется надеяться, что когда-нибудь они не забудут сделать ремейк Medieval: Total War, который с новыми идеями и технологиями пережил бы, по крайней мере, второе рождение.
1071 Прочтений • [Rome: Total War ( Unicorn )] [28.05.2012] [Комментариев: 0]