Тяготы бессмертия Поднявшийся порыв ветра принес горсть песка, со слабым скрежетом скользнувшего по железной маске и ушедшего прочь. С некоторым удивлением, нисколько, однако, не скрывавшим сквозившего в глубине пренебрежения, Мельхиор наблюдал над разворачивавшейся перед ним картиной. Они добрались наконец до Источника, горстка жалких никчемных "бессмертных". Их время уже давно прошло, хотя, возможно, оно никогда и не начиналось, и они всегда были беспомощными, никому не нужными созданиями, вечно обуреваемыми демонами, как внешними, так и внутренними. Зачем они здесь собрались?.. Мельхиор скрестил за спиной руки и попытался хоть на минуту спокойно задуматься под эти непрекращающиеся занудные вопли Себака, прерываемые иногда свиноподобным визгом в моменты, когда тому казалось, что опять услышал шепот Тени... Он уже когда-то имел дело с Тенью, и что это дало ему тогда?.. Он потерял друзей, честь, стал изгоем, лишился всего, чем когда-либо дорожил, лишился даже собственного лица. Иногда ему начинало казаться, что лучше уж навсегда оставаться бесчувственным золотым медальоном, никчемной на вид погремушкой, лишенной памяти и эмоций и скрывающей в своих недрах лишь самую его сущность, бессмертную сущность сия...
Но это было наивно. Он уже давно не помнил, сколько у него было смертей, но каждый раз кто-то вновь и вновь по злому року судьбы находил медальон, чтобы возродить его к жизни. Иногда это были крестьянские дети, забежавшие поиграть в руинах, иногда очередной маг, возжелавший познать тайну бессмертия или в который раз попытаться захватить весь Халдун... Некоторых Мельхиор убивал сразу после пробуждения, некоторых оставлял жить, а потом... потом начинались бесконечные мучительные воспоминания. Это он ненавидел больше всего. Не знать, кто ты, где ты и зачем живешь. Потом как внезапная вспышка - осознание собственного бессмертия, эйфория, затем привыкание и, наконец, вновь ощущение безысходности, которое прерывает лишь очередная смерть. И так раз за разом. Этот круг он проходил уже бесчисленное количество раз.
"Да! Да!!! Мой повелитель!!!" - очередные вопли Себака вывели его из раздумий. С каким бы удовольствием он размозжил этот тупой, лысый, вечно потеющий череп с прилепленными к нему пухленькими лоснящимися губами, из которых в очередной раз вырвалось пискливое "Да! Даааа!". Наконец, видимо получив какой-то ответ, Себак начал входить в источник. Дивша и Вулгари, еще пара ведомых неизвестными мотивами сейа, непроизвольно сделали несколько шагов назад. Последний, выживающий постепенно из ума старый маг с мелкой клочковатой бородкой, даже на какое-то время отвлекся от своих маразматических дум и перестал пускать слюни при виде ладно скроенной задницы Дивши. Мельхиор уже в который раз пытался понять, что завело их сюда, но, с другой стороны, разве у них, как и у него, был какой-то выбор?.. Они принадлежали к проигравшей стороне и, исходя хотя бы только из этого, должны были вечно бежать. Бежать до тех пор, пока их снова тем или иным способом не настигнет смерть, начав очередной бесконечный круговорот...
Себак, продолжая бормотать что-то невнятное с иногда проскальзывающими истерическими нотками, погружался все глубже и глубже в источник, пока наконец тот не накрыл его с головой. Мельхиору на миг пришла в голову приятная мысль, что было бы хорошо, если бы этот урод так и помер, избавив его от необходимости убивать этого некроманта собственноручно, но это, конечно же, были всего лишь мечты. Вокруг источника как-то резко сгустилась мгла и даже он, не особо подверженный гипнотическим наваждениям, начал слышать голоса и видеть что-то неразборчивое, пока скрытое от глаз как бы большим черным, слабо просвечивающим покрывалом, от чего внезапно выступил холодный пот, а по спине поползли мурашки. Он был бессмертен, поэтому смерти бояться ему было просто глупо, но то касание Тени, которое он вдруг на себе ощутил, было хуже смерти. Он уже чувствовал это когда-то давно... тогда он заплатил за это слишком большую цену. Мельхиор непроизвольно коснулся железной маски рукой. Тьма продолжала сгущаться, и Мельхиор физически, всем своим нутром почувствовал, как из глубины источника начало выдвигаться нечто... Не надо было быть провидцем, чтобы понять, что спокойные дни Халдуна уже сочтены...
Второе пришествие
В 2001 году в свет вышла игра под названием Kohan: Immortal Sovereigns, принесшая в жанр real-time'овых стратегий несколько довольно оригинальных игровых аспектов, в частности касавшихся концепции отрядов и их бесплатного автоматического лечения на пару с воскрешением. Впоследствии вышло и продолжение Ahriman's Gift. Не сказал бы, что игра имела оглушительный успех как внутри нашей отчизны, так и за рубежом. Толпы геймеров не осаждали прилавки магазинов, а в клубах не устраивали сетевые ристалища. Вместе с тем лично я в свое время поиграл в нее с удовольствием и, на мой взгляд, игра получилась весьма неплохой. Но либо вышла она просто не в тот момент, либо карма не задалась, но игра, отмотав положенный себе срок на страницах игровых журналов, тихой сапой ушла в небытие.
Вместе с тем, хорошие идеи редко умирают. И вот, по прошествии нескольких лет перед нами снова Kohan, но уже с новым индексом. Признаться, новомодного и, кажется, уже неизбежного перевода всех старых изометрических игрушек в трехмерный формат ожидал с большим опасением. Как показала практика, далеко не всегда это шло играм на пользу. Иногда потеряв некоторое очарование маленьких, но с чувством прорисованных фигурок, игра получала взамен лишь ходячие пособия по геометрии, принять которые за юниты мог лишь человек с незаурядной фантазией. Забегая немного вперед, чтобы не травмировать тонкую психику рядового геймера, скажу, что игра в целом, мягко говоря, не разочаровала. Представ в новой оболочке, по части геймплея она сохранила большую часть своих прежних родовых черт.
Перерождение
Основной отличительной особенностью Kohan'a является, как уже говорилась, концепция отрядов. Прежде всего, отдельных юнитов не существует (за одним исключением, о котором позже), вернее, они есть, но лишь как часть некоего общего целого, именуемого отрядом. Создаете вы именно отряды и управляете именно ими. После создания отряд остается неизменным, ни объединить его с каким-то другим, ни разбить, вы не можете. Можете только расформировать и создать вместо него новый. Но подобный подход мы уже встречали не раз и не два, фишка в другом. Все отряды, как только они попадают в "зону снабжения" (определенная область вокруг городов и фортов), они автоматически лечатся. Но и это тоже не особая новость - та же нечисть в третьем Warcraft'e также замечательно на blight'e восстанавливалась. Особенность заключается в том, что в отряде подобным образом восстанавливаются абсолютно все юниты, включая те, которые пали в неравном бою. Причем происходит это совершенно бесплатно и довольно быстро. В Kohan II отряды восстанавливаются даже еще быстрее, чем в первом. Если у вас в отряде остался всего один юнит из девяти, - отведите его к базе и через минуту в вашем распоряжении новый, с иголочки, отряд без каких-либо затрат с вашей стороны. Причем если убили командира отряда - это неважно, достаточно, чтобы уцелел хотя бы один, совершенно любой юнит.
Вроде бы неплохо?.. Да, недурно. Однако учтите, что все вышесказанное верно и по отношению к вашему противнику. В этой связи концепция игры в Kohan'е существенно отличается от большинства прочих RTS. Если там разгром вражеского войска означает скорую победу, поскольку у противника, скорее всего, не хватит ни времени, ни ресурсов, чтобы быстро создать достойную замену, то в Kohan'е это не значит ровным счетом ничего!.. Как говорится, "отряхнулся - и пошел". Отвел войска к городу под защиту гарнизона, постоял минутку - и вновь все отряды в полном здравии. Поэтому основная и, на мой взгляд, единственная действенная стратегия в Kohan'е - это тактика "выдавливания". Выдавливания от ключевых проходов, ресурсов, городов при помощи фортов, гарнизоны которых обеспечивают прикрытие во время вынужденного "перекура" и восстановления сил и предоставляют так необходимую "зону снабжения", от которой тут зависит практически все. Поскольку преследовать каждый отряд, чтобы уничтожать каждый распоследний юнит - развлечение еще то. Отряды, к слову сказать, автоматически на максимально возможной скорости ретируются с поля боя в случае существенного сокращения численности или же просто в результате падения морали ниже критических значений в направлении ближайшего форта. Из области: Москва - Воронеж - хрен догонишь. Так что ключ к победе - это контроль над территорией.
Даешь автоматизацию!
Другой отличительной особенностью Kohan'a является управление ресурсами. Здесь нет никаких крестьян, которые бы постоянно сновали туда-сюда и что-то добывали. Нет, людишки-то есть, которые вылезают из построек, быстро что-нибудь сооружают и, когда дело сделано, так же быстро и исчезают. Ресурсов хотя и много: камень, дерево, железо, мана, золото, но управление ими особых напрягов не вызывает. Начнем с того, что все ресурсы добываются автоматически и бесконечное количество времени. Никакого истощения месторождений и постоянного поиска новых. Большую часть ресурсов вы добываете внутри городов, строя соответствующие строения, которые и добывают ресурсы из ниоткуда. Как они это делают, не совсем понятно, но делают исправно, так что не будем на этом останавливаться. Месторождения, кстати, тоже имеются, но они являют собой что-то вроде бонуса. Например, приставить пару лишних магов в поддержку рядовому отряду. При этом возле каждого более-менее удаленного от базы месторождения желательно построить форт, если только вы не испытываете желания каждый раз, после того как поблизости пройдет "шальной" вражеский отряд, возводить там шахты по новой.
Но из всех видов ресурсов наиглавнейшим, товарищи, для нас является золото!.. Это единственный ресурс, который накапливается со временем. Все остальные показаны лишь как превышение текущей добычи данного вида ресурсов над его потреблением либо как ее недостаток. Если имеется недостаток, то разница, переведенная в "рыночные цены" этого ресурса, вычитается из вашего золотого дохода, либо сокращая его, либо вообще превращая в отрицательный. А без золота - никуда, ни строение возвести, ни отряд нанять. Ресурсы же нужны для поддержания юнитов. Мечники, очевидно, "налегают" на железо, лучники - на дерево, маги - на ману. Причем немного обидно то обстоятельство, что положительный доход по прочим ресурсам на пополнение вашей казны не оказывает ровным счетом никакого влияния. Будь у вас хоть +20 железа, хоть ноль - на золотых запасах это никак не сказывается. Единственный выход для "конвертации" излишков в золото - апгрейд соответствующих добывающих строений в городах в "экспортеров" (exporter), которые будут поставлять вам золото за счет сокращения притока прочих ресурсов. Но тут надо не переусердствовать - решили построить очередной отряд, вылезли в минус, а никакой отмены сделанного не предусмотрено. Сноси под ноль, строй по новой.
Армия
Количество отрядов, которые вы можете построить, строго ограничено и зависит от количества городов, находящихся под вашим контролем, и от их уровня. Каждую деревеньку можно апгрейдить вплоть до полноценного замка. При этом, в отличие от первого Kohan'a, во втором основывать города вы можете не абы где, а только в специально отведенных для этого локациях, число которых весьма и весьма ограничено. Единственная возможность хоть как-то повысить лимит, кроме апгрейда всего города, - построить барак. Как следствие, появится возможность построить еще один отряд - и только. Отряды большинство вещей делают самостоятельно: атакуют, отступают, лечатся. Кому-то это может понравиться, кому-то нет, но то, что они избавляют игрока от большого количества микроменеджмента (как и в случае с управлением ресурсами) и бесконечного кликания - это однозначно. Обратная сторона этой самостоятельности, правда, состоит в том, что отряды часто начинают атаковать вообще все, что видят, независимо от того, отдавали вы им такой приказ или нет. При этом они вцепляются в свою жертву прямо-таки бульдожьей хваткой и не отстают, пока им не прикажут бежать с поля боя или же они, униженные и оскорбленные, познав горечь поражения, не убегут самостоятельно. Никакие другие "уговоры" и кликания в разных направлениях не помогают.
Каждый отряд имеет опыт и, соответственно, несколько уровней: от начинающего до элиты. Каждый уровень дает дополнительные бонусы к атаке, защите, морали и прочим полезным в бою вещам. Мораль влияет на то, как долго отряд сможет находиться на поле боя. Она снижается автоматически в ходе боев и, насколько я смог заметить, не особо зависит от их исхода, но зато так же, как и здоровье, довольно быстро восстанавливается. Отряды могут передвигаться в разных формациях: одна повышает скорость при снижении уровня атаки, другая наоборот, а третья - повышает радиус обзора. При этом если объединить несколько отрядов, выбрав соответствующую опцию, то и это "мега-образование" начинает подчиняться тем же законам, расставляя входящие в него отряды в виде выбранной формации.
Помимо повышения уровня значительному повышению эффективности отрядов способствуют герои, старые добрые коханы и сейа (ceyha). Как известно, они бессмертны, и во втором Kohan'е это проявилось в полной мере. Если в первом вам приходилось платить немалые деньги за очередное воскрешение того или иного кохана из амулета, то теперь они воскрешаются автоматически и практически мгновенно. Да они, по сути, и не умирают!.. Убрали у вас очередной отряд, которым командовал кохан, создаете новый или выбираете уже существующий, и если он в зоне снабжения, один щелчок - и все готово. Кохан снова в строю и ведет очередную порцию мяса в бой, напутствуя их помпезными речами. После "смерти" весь полученный опыт теряется, так что, конечно же, до этого все-таки лучше не доводить.
Приятной особенностью перешедшего в трехмерное изменение Kohan'a является изменение облика городов. Если раньше они представляли собой одинокую уныло стоящую группу башенок, то теперь это полноценные базы. Каждое строение, которое вы возводите в городе, теперь не просто символически отображается в соответствующем меню, а реально присутствует на карте. При выборе соответствующего апгрейда людишки выбегают и реально начинают чего-то там строить. Что и ни говори, а значительный шаг вперед. Другая, связанная с этим черта, - после каждого апгрейда самого города из него выползают горожане и начинают возводить вокруг вашего поселения стены. Причем автоматически и совершенно бесплатно. Каждый новый уровень приводит к строительству еще более мощных и толстых стен. Вроде бы и мелочь, но вещь до жути приятная.
Стены нужны не только для красоты, они помогают при обороне. Не то, чтобы пользы от них было очень много, поскольку сносятся довольно быстро, но лучше уж что-то, чем ничего. Все дело в том, что гарнизоны, как в городах, так и в фортах, состоят из двух типов войск - мечников и лучников. Сначала автоматически создаются лучники и лишь затем пехота. Первыми в бой вступают лучники, поливая врага стрелами из-за стен, и лишь когда неприятель сломает их или приблизится на слишком близкое расстояние к форту, - на сцену выходит пехота. Довольно полезное, как показала практика, разделение обязанностей.
Нашествие Тени
Теперь о сюжете. Признаться, я сильно удивился, когда увидел, что в игре присутствует всего один сценарий. Даже какое-то легкое разочарование наступило. Вместе с тем, когда прошел пяток миссий и началась "вторая глава", уже проходимая за противоположную сторону, то понял, что особо расстраиваться не стоит. Просто авторы решили не ограничивать себя и заодно игрока выбором какой-то конкретной расы, за которую пришлось бы тянуть лямку на протяжении всей кампании, а менять их по собственному желанию по ходу развития сюжета. Может быть, это и хорошо, но определенный минус состоит в том, что и "прикипеть" к какому-то одному герою или героям, как во время отдельной кампании, сложнее.
Действие второго Kohan'a происходит гораздо позже после событий первого. Сейа разгромлены и не представляют особой опасности, Ариман уничтожен, а победители почивают на лаврах - правят королевствами, колдуют там-сям помаленьку и занимаются всякой прочей геройской фигней, в общем, все как обычно. Сюжет начинает развиваться, когда вы обнаруживаете небольшой отряд уцелевших сия и начинаете их преследование. Но по ходу выясняется, что эти сейа ведомы некой таинственной и могущественной Тенью (Shadow), которая в игре лично не проявляется и выступает в роли мифического вселенского зла. В результате преследования доходит до того, что отступающие сейа захватывают магический источник, а один из них - Себак, погрузившись в воды последнего, с помощью Тени превращается в Абаддона, большого здорового супер-монстра. Далее все поворачивается на сто восемьдесят градусов. Абаддон с легкостью уничтожает преследователей и идет одно за другим валить королевства. После того, как те довольно быстро падают, наступает время звать легендарного героя - Джавидана. Те, кто играл в первую часть, наверное, вспомнят, что большая часть событий тех времен как раз и разворачивалась вокруг Дариуса Джавидана и его жены Роксаны, которая, если не ошибаюсь, сначала была "хорошей", потом "плохой", потом снова "хорошей" и т.д. - в общем, все женщины одинаковы. В Kohan 2, правда, ключевую роль все равно играют другие бессмертные (Naava Daishan, Jonas Teramun и Melchior), а ссылка на Джавидана - это, скорее, просто некоторый реверанс в сторону первой части, дабы показать преемственность. И вот, уже с объединенными силами вы начинаете противостоять Тени... далее я мог бы и не продолжать, но, по-моему, и так всем понятно, чем дело закончится... добро, как водится, победит зло, поставит на колени и зверски убьет.
Видовое многообразие
В игре присутствует шесть рас, некоторые из них хотя и носят непонятные названия, но по части своего происхождения особых сомнений не вызывают. Принципиальных отличий между расами, как в том же Warcraft'e, нет. Строения у всех рас выполняют те же функции, только несколько меняется баланс по производству или потреблению тех или иных ресурсов. Войска, при всей своей внешней непохожести, сильно не различаются. У каждой из рас это, как правило, пара видов пехоты, лучники, кавалерия, инженеры, колонисты, супер-юнит, лекарь, а также пара-тройка магов или продвинутых лучников или пехоты с магическими функциями. Кстати, по сравнению с первой частью состав отрядов несколько поменялся. Если раньше отряд состоял из передней линии (frontline), двух юнитов поддержки и командира, то теперь к ним добавилось еще два фланговых юнита. В общем, максимальный простор для фантазии. Но в силу схожести юнитов, чтобы не занимать лишнего ни ваше, ни мое время, остановлюсь, пожалуй, лишь на супер-юнитах и краткой характеристике рас. "Супер-юнит", к слову, это единственный юнит в игре, который "сам себе отряд" и может действовать на поле исключительно самостоятельно, без какого-либо командира. Одно из основных предназначений - уничтожение строений, но и с войсками сражаются в целом весьма неплохо.
Люди. В пояснениях не нуждаются. Самая многочисленная из рас в мире Халдун (Khaldun). Все остальные характеристики, думаю, всем нам знакомы на личном примере. Супер-юнитом является... катапульта. Слышу вздох разочарования?.. Банально? Ну, что поделать. В отличие, правда, от большинства других игр, где катапульта является крайне беззащитным орудием и при отсутствии отрядов защиты разрушается на раз-два, эта все-таки будет покрепче, да и урон неплохой, к тому же по площадям.
Мертвяки. Те же люди, только дохлые. Хотя, впрочем, и не только люди, остальным расам тоже можно, но все равно обязательное условие - должны быть дохлые. Супер-юнит - костяной голем. Сравнить с чем-нибудь довольно сложно. Зелененький такой внутри. Из костей. Большой. "Собирается" из трупов. Нет, трупы вы на поле боя, как в WC3, не собираете, это так, в качестве пояснения, из чего состоит.
Драуга (drauga). Типа орков. И живут в каких-то полупустынях, и внешний вид - практически один в один. Супер-юнит - бегемот (behemoth). Название весьма говорящее. Ну, на бегемотика, правда, смахивает слабо, да и внешне похож скорее на одетого в доспехи слона-мутанта. Зачем слона-мутанта было называть бегемотом, не понимаю?.. Так бы слонопотамом и назвали. Вон, Толкиен, элефантами назвал - и не напрягался...
Гаури (gauri). Вот с этими посложнее будет. Наверное, единственная раса, прямой аналогии которым в других играх я не нашел. Поскольку живут в покрытых снегом горах и испытывают непреодолимую тягу к обработке камня и сооружению всяких механизмов, то сразу же возникают аналогии с дварфами. Однако их совершенно не дварфовая комплекция (похожи, скорее, на drauga, читай - орков) - это, пожалуй, единственное, что не дает их отнести к этому столь знакомому виду. Супер-юнит - Джаггернаут (Juggernaut). Здоровый ходячий мех, старый далекий прототип всех mechwarrior'ов. С него все начиналось...
Харун (haroun). Эльфы - один в один. У тех, кто играл в WC3, будет сильное дежа вю. Даже строения не возводятся рабочими, а "выращиваются", причем внешне это выглядит точно так же, как в WC3. Интересной фишкой является и то, что стены вокруг городов также представляют собой живую изгородь, которая после осады восстанавливается самостоятельно. Смотрится все это дело в целом довольно живописно. Супер-юнит - "ходячая гора" (hillstrider). Здоровое ходячее дерево, как, в общем-то, и следовало ожидать. Если бы было что-то другое, я бы сильно удивился.
Тень (shadow). Все существа телепортируются из другого измерения через все истончающийся Покров (Veil), отделяющий их очень нехороший мир от мира Халдун. Войска в основном состоят из разного рода монстрообразных зверушек. Супер-юнит - левиафан. Привести аналоги тоже довольно сложно. Монстр - он и есть монстр. Большой и страшный. Кстати, было бы любопытно спарить (в смысле свести в бою, не подумайте чего плохого) левиафана и бегемота: кто кого в одиночной битве завалит. Пока как-то не довелось, но обязательно надо будет попробовать...
Итоги
Ну что ж, настало время потихоньку подводить итоги. Получилась ли игра? На мой взгляд, однозначно получилась. Задвинула ли она первую часть? Ответ тоже утвердительный. Эксперимент с переводом в трехмерность, к счастью для Kohan'a, прошел достаточно благополучно. Правда, игровой "задник", описание мира в чем-то стало слабее, поскольку раньше про каждый юнит, каждого героя, каждое умение можно было долго и увлекательно вычитывать: что у кого и где появилось после очередного уровня, да и откуда он вообще такой взялся, - то теперь подобные вещи сведены практически к нулю. В принципе, для стратегии это, может быть, и не так важно, как, скажем, для RPG, но все равно никогда лишним не было. Но этот аспект во многом скрашивается межмиссионными скриптовыми сценами, которые быстро увлекают и не дают надолго задумываться о таких мелочах.
Во второй части остались все ключевые аспекты геймплея первых Kohan'ов. Разработчики решили не переделывать кардинально игру в этой части, что, наверное, и к лучшему. Так что теперь, как и раньше, ключевым в Kohan'e остается постулат, что фортов мало не бывает. То, что сохранили возможность изменять скорость в больших пределах (от 25% до 400%), тоже большой плюс. За это отдельное спасибо, а то в некоторых играх полчаса уходит на то, чтобы пройти карту из конца в конец. Графика в целом выполнена на уровне. Озвучка... ну, если честно, то озвучка могла бы быть и посильнее, а то временами звучит как-то слишком наиграно, особенно в сравнении с тем же только что вышедшим Warhammer'ом. При игре в Kohan у меня сложилось впечатление, что авторы сделали все возможное, чтобы максимально заточить его под WC3. И должен признать, что, как ни странно, им это удалось. Несмотря на то, что геймплей существенно отличается (это еще слабо сказано), все равно какое-то "warcraft'овое" ощущение остается.
В общем, игра получилось приятной во всех отношениях, хотя определенного "глянца" ей немного и не хватает. Как будто бы сшили добротный и ладный картуз, но вот пылинки в конце сдуть забыли. Но в любом случае по графике игра мало чем уступает тому же WC3, а это уже говорит о многом. Сюжет довольно интересный и быстро затягивает. Некоторые аспекты довольно прикольны. Например, миссия, где вы управляете здоровым, практически неуязвимым Абаддоном, сильно напомнила каких-нибудь титанов из Age of Mythology. Так что на сей раз "Кохану" суждено задержаться на сцене подольше. Игра того явно заслуживает.
1012 Прочтений • [Kohan II: Kings of War ( Jason Lefrag )] [28.05.2012] [Комментариев: 0]