Ценные уроки В современных раллийных симуляторах уже довольно трудно придумать что-то принципиально новое и уже тем более нечто революционное. Все наиболее интересные задумки уже были, когда-то реализованы, поэтому, то, что мы наблюдаем в гонках сегодня - ни что иное, как воплощение огромного опыта, полученного в результате долгого и кропотливого труда разработчиков. С каждой новинкой у создателей остаётся все меньше творческих задумок для реализации, поэтому ставка теперь делается уже не на идейную составляющую, а на более изощрённое техническое исполнение. И единственным нерешенным вопросом по-прежнему остаётся уровень реалистичности игры. С одной стороны, все хотят, чтобы машина мялась и повреждалась, но в то же время никто не в восторге от прекращения гонки после первого же серьезного столкновения.
"Ралли Ричарда Бёрнса" - новичок в почтенном автосемействе, и как он смотрится на фоне уважаемого "Колина Макрея" нам и предстоит выяснить. Выход продукта, как водится, сопровождался кричащим анонсом, суть которого сводилась к очевидному "круче ралли нет на свете!". Так ли это на самом деле?
В плане нововведений RBR порадовал раллийной школой. Это то, чего нам так не хватало на протяжении всей истории раллийных симуляторов. Странно, но никто до сих пор не додумался до этого очевидного шага, давно реализованного в симуляторах "Формулы-1". Курс обучения состоит из 2 этапов: базового и продвинутого. Первый состоит из 6 уроков, второй - уже из 12. Обучение построено по классической схеме. Сначала вам объясняют приём в теории, затем очень детально показывают, как это надо выполнять на практике, и уже в конце вы выполняете его на "зачёт".
Базовый курс включает в себя самые азы вождения: торможение, разгон, пользование ручником. Кроме того, этот курс является обязательным, т.е. без его сдачи вас просто не допустят к участию в чемпионате.
Продвинутый курс гораздо сложнее и состоит уже из чисто раллийных приёмов. Например, торможение левой ногой, смещение центра тяжести машины и.т.д. Целью этого курса является не просто ознакомление с принципами раллийной езды, здесь вас учат побеждать. Курс весьма сложный даже для опытных гонщиков и, к счастью, не обязательный.
Что касается самого чемпионата, то здесь я малость разочаровался. Один-единственный класс состязаний и жалкие 8 машин, 5 из которых закрыты! На сегодняшний день, этого явно мало. Даже в V-Rally тачек было больше, уже не говоря про последних двух "Колинов". Причем, бонусные автомобили - это всего лишь обычные дополнительные машинки, такие как "Ситроен Ксара", а не "живые легенды" или просто прикольные тачки, как в том же CMR.
Опять же, к сожалению, в игре всего один чемпионат, состоящий из 6 стран, на каждую страну приходится по 6 спец. участков. И остается лишь горевать по отсутствию в списке, например, Греции, где проходит один из самых сложных этапов, и той же любимой гонщиками Швеции.
Три уровня сложности влияют лишь на погоду, на время, за которое гонщики проходят спец. участки, да на частоту их схода с соревнования. В CMR4, например, от этого зависело ещё и количество стран, спец. участков, а также последовательность прохождения стран.
Другим печальным фактом стало полное отсутствие аркадного элемента, например, бонусных запчастей. Конечно, ведь это же "самое реалистичное ралли", и оно должно быть скучным, серым и рутинным, как трудовые будни заключённого!
Кроме чемпионата есть и режим, позволяющей вам соревноваться против самого Бёрнса, но сделать это будет очень сложно.
Окончив школу, отправляемся во взрослые гонки. Выбираем себе сложность и уровень повреждений и отправляемся в боксы. В боксах нам предлагаются самые широкие и реалистичные настройки, которые я когда-либо видел в раллийных симуляторах. Настраивать можно почти что любой агрегат, будь то крутящий момент, дифференциал, давление в колёсах, даже можно регулировать жёсткость пружин и амортизаторов. Причём последние можно регулировать как комплексно, так и каждый по отдельности.
Принцип настроек агрегатов стал выглядеть более реалистично, т.е. не так просто как в CMR4, а строго научно, в виде цифр. И теперь уже нельзя будет просто перетащить на картинке ползунок вверх, чтобы поднять клиренс. Теперь за всё отвечают цифры. По большому счёту все эти настройки сделаны чисто для эстетов, которым охота поковыряться в машине. AI и без нас со всем очень неплохо справляется, так и зачем ему мешать?
Перед началом гонки по стране у нас есть возможность проехаться абсолютно по всем спец. участкам и протестировать авто. В отличие от CMR, где для теста выдавался лишь малый отрезок от трассы, здесь мы получаем всё и сразу. Так что учите спец. участки, господа.
Освоившись на дороге, читаем сводку погоды и удивляемся в первый раз. На экране может сиять солнце, и вероятность дождя будет от силы процентов 10, но, выйдя на трассу, мы не застрахованы от его мокрого вторжения. Если внимательно присмотреться на картинку с погодой, то зачастую можно увидеть капли и соответственно приготовиться. Еще меньше я понял прикол с "динамичной сменой погоды". Если в стране на первом отрезке шёл дождь, можно смело гарантировать, что он вас будет сопровождать в течение всей гонки. При этом в сводках погоды вам будут писать, что сегодня вероятность дождя - 50%, а на следующий день - 35%. К тому же, природные явления и внешне выполнены посредственно. Дождь - он либо есть, либо нет, и без всяких вариаций типа ливня или грозы. Со снегом ситуация чуть получше.
Теперь поприветствуем недоработку резины. В игре всего 3 типа резины! Гравийная, шоссейная, и снежная. Причём первые 2 бывают для сухого покрытия, полувлажного и для мокрого. А зимняя резина представлена вообще всего ОДНИМ экземпляром! И это даже понятно почему. Дорожное покрытие местных трасс специально профилировалось грейдером на гравийных и снежных участках, а асфальтовые дороги вообще подверглись тотальной реконструкции. И лишь в некоторых местах, где рабочие просто не доглядели, мы можем обнаружить ямки да колеи! Зачем нам шипы в Финляндии? Там теперь нет льда! Только снег, на котором отпечатались следы от снегоочистителя, который засыпал лёд и ровнял для нас трассу. Более того, если в CMR покрытие дороги могло состоять из нескольких материалов, например, асфальт с гравием и песком, то здесь вся трасса состоит лишь из одного типа дорожного покрытия. Может, команды попросту скинулись на ремонт дорог, и у них не осталось денег на колёса?
Из этого и следует другой ляп. Так как дороги на 90% ровны, то и подвеску на них разбить нереально, если только не контактировать с деревьями. Самое интересное, что даже при прыжках вы остаётесь практически невредимыми. И это абсолютно на любом уровне повреждения тачки.
Итак, мы, наконец, то добрались то старта. Как и положено реальным ралли, есть возможность фальстарта, за что начисляют 10 штрафных секунд. Первое, на что следует обратить внимание, это на безумную красоту пейзажей на трассе. В этом плане CMR, на мой взгляд, проигрывает, хотя здесь вы не встретите деревьев, качающихся на ветру. Пейзажи красочны и детальны. Если это зелень, то обязательно c ветками и листиками. Кроме того, на дороге полно и анимированных объектов. В основном это зрители, однако попадаются и безголовые фотографы, которые постоянно выбегают на трассу, норовя угодить под колёса. Или же они просто стоят в опасной близости возле какого-нибудь тяжелого для прохождения участка. И, как это обычно бывает, оказываются у вас под колёсами. Поэтому людей лучше не давить, так как за это штрафуют секунд на 5, да и машину останавливают. Кроме людей попадаются животные (олени, овцы) и птицы.
Приятным сюрпризом стало появление большого числа разных объектов, способных взаимодействовать с авто при ударах. Например, деревянные заборы, которые картинно разлетаются на куски при врезании в них. На краях трасс можно отыскать брёвна, которые будут отлетать при ударах.
Детализация нашего четырёхколёсного друга чрезвычайно высока. При близком рассмотрении довольно отчетливо виден двигатель и прочие агрегаты. Сам автомобиль прорисован на редкость качественно, с множественными мелкими деталями. Во время движения кузов покрывается пылью или снегом, и если на трассе солнечно, то на стекле отражаются контуры деревьев. Кузов можно подвергнуть серьёзной деформации, включая потерю дверей, бамперов, капота. Кроме того, прежде чем что-то оторвать, это придётся хорошенько помять. На фоне всей этой красоты, немного нелепо выглядят повреждения стёкол. Их нельзя разбить или вовсе выбить - они только трескаются. Зато, сидя в кабине, можно смотреть на мир через узоры трещин.
Физика поведения вызывает очень неоднозначную реакцию. С одной стороны, всё как в жизни: заносы, прохождения поворотов, словом, все, что требуется для раллийной езды. Но с другой стороны, машина стала уж чересчур неуправляемой. Например, как не настраивай подвеску, удержаться на трассе можно лишь ценой очень больших усилий. К тому же само управление сделано как-то вяло, не хватает ни точности, ни резкости. Борьба с машиной не прекращается ни на минуту. И это при том, что трассы, по сравнению с CMR4, гораздо легче и шире.
Кстати, если же вас всё-таки угораздило съехать с дороги, на помощь придут зрители и вытолкают вас. Правда, по легенде помогать должен был ещё и вертолёт, но, наверное, пилотам забыли выдать карту или залить горючего. Вот и остались в вашем распоряжении лишь 3 "добрых самаритянина", готовых прийти на помощь хоть в финском лесу, хоть в австралийской пустыне.
Модель повреждений не выдерживают никакой критики. Складывается ощущение, что, начинка авто выполнена если уже не из композитных материалов, то, по крайней мере, из титана. За время всех моих выступлений повредить ходовую удавалось лишь дважды, и достигнуто это было, как ни странно, врезанием в деревья да перевёртышами. А так можно спокойно ездить по канавам, по пням и брёвнам, прыгать на всех трамплинах. Словом, ехать как угодно, лишь бы не врезаться.
Но если вам все же посчастливилось повредить ходовую часть, то реагирует на это "железный конь" довольно банально: уменьшается радиус поворота колёс, вас начинает постоянно сносить с трассы, наблюдается потеря торможения или заклинивание тормозов. И просто огорчила невозможность прокола и потери колёс.
Имеется 3 уровня настройки повреждений: безопасный, заниженный и реалистичный, плюс возможность их полного отключения.
Что касается безопасного уровня, то с ним и так всё ясно - разбить под списание вряд ли удастся, но изуродовать кузов - пожалуйста! Заниженный уровень, на мой взгляд, самый сбалансированный. Машина честно умрёт после второго удара об дерево на скорости где-то под 100 км/ч. К тому же, здесь при столкновении у нас может заглохнуть двигатель, отказать тормоза. Плюс ко всему автомобиль будет гораздо быстрее "менять" свой внешний вид. Реалистичный режим тосклив, но зато вроде бы, "как в жизни". Один раз цепляемся - пусть боком, пусть по касательной, пусть на небольшой скорости - результат один: конец гонке. И что самое интересное - при реалистичных повреждениях, при любой аварии внешне машина почти не меняется. Стоит себе новенькая и чистенькая в кустах, а вот двигатель или коробка внутри уже мертвы. Даже если вы перевернулись и встали на колёса - у вас почти стопроцентная вероятность схода, а это уже перебор. У меня в реальной жизни было несколько "перевёртышей", причём последний был на 120. Тачка после кувырков встала на колёса и, вытащив её из кювета да поменяв колесо, я продолжил движение и даже ехал потом со скоростью в 160 км/ч. У меня даже не пошла геометрия кузова, не разбилось ни одного стекла, и подвеска не была повреждена. И чувствовал я себя на дороге распрекрасно.
Если же вы всё-таки пережили спец. участок, а лучше пару, то вас будет ожидать заслуженный ремонт. Ремонт построен по известной схеме: ограниченное время, за которое вы пытаетесь подлатать ключевые узлы и агрегаты. Менеджер команды всегда готов дать ценный совет. Впрочем, так как в основном мы разбиваем кузов и изредка подвеску, то времени на ремонт всегда будет предостаточно. По сравнению с CMR ремонтируются не агрегаты целиком, а отдельные запчасти. Например, можно починить бампера и не трогать двери. Ходовая также стала разбиваться более детально, например, подвеска стала состоять не только из пружин и амортизаторов, появились ещё рычаги да прочие компоненты. Тормоза же перестали быть только тормозами, они стали состоять из суппортов, дисков и прочих мелочей.
А вот звук удался на славу. Эффекты звучат чисто и реалистично. Естественно, они отличаются в зависимости от вида. Например, при управлении от третьего лица вы слышите все звуки так, как будто действительно находитесь позади авто. А вот стоит вам включить вид из кабины, как вы тут же начинаете слышать вой секвентальной коробки передач, которая на больших скоростях практически заглушает все остальные шумы. Кроме того, рев мотора слышен очень отчётливо, а подвеска звучит довольно резко, включая различные скрипы и глухие удары; из-за чего звуки окружающей среды становятся практически неразличимыми. И впервые появился крик водителя и штурмана, когда происходит авария. И можно задуматься каково им там бедным из-за вашей неумелой езды. Может в следующий раз, мы увидим следы крови и зубов на лобовом стекле?
Управлять машиной можно как при помощи руля и педалей, так и традиционной клавиатурой. В отличие от некоторых производителей, где акцент делается исключительно на руль, разработчики решили не рисковать со своим первым творением, отчего игра стала только более доступной.
Остается еще упомянуть наличие многопользовательской игры через Hot Seat! И играть так могут аж 4 человека. По очереди. Если не надоест ждать.
В заключении отметим, что, несмотря на все смешанные чувства от творения Warthog Interactive, общее впечатление складывается положительное. Искренняя радость от блестяще реализованной автошколы, эффектной графики и "правильного" звука явно смазывается отвратительной моделью повреждений и слишком малым количеством трасс и самих машин. В любом случае, один добротный раллийный симулятор в лице сериала CMR - хорошо, а два - лучше, а нам складывающаяся конкуренция дает надежду на исправление ошибок. А пока учитесь ездить вместе с Ричардом Бёрнсом и ждите CMR 2005!
Да, RBR действительно соответствует анонсу "круче ралли нет на свете!"!
Во-первых, "Один-единственный класс состязаний и жалкие 8 машин", зато очень реалистично едут, работа подвески (нагрузки-разгузки), реагирование на педаль газа/тормоза (дозирование), сцепление с дорогой, скорость. Чем больше автомобилей, тем менее реалистична их езда (в том же Колине, Дёрте, ВРСи и прочих).
Как ни странно возможность победить (что в компьютерных играх и принято называть сложностью =)))) на реальном, настоящем спецучастке(по которым я и езжу собственно, а RBR даёт мне возможность эксперементировать) действительно зависит от погодных условий и уровня подготовленности других участников (а не от их количества и порядка прохождения=)))), а также от настроек машины (RBR даёт возможность познакомиться с реальными настройками боевых авто и понять многие нюансы и значения чисел, разве не для этого играешь в симуляторы, чтобы ощутить себя на месте гонщиков ли потренироваться?). "Другим печальным фактом стало полное отсутствие аркадного элемента, например, бонусных запчастей. Конечно, ведь это же "самое реалистичное ралли", и оно должно быть скучным, серым и рутинным, как трудовые будни заключённого!" - т.е. наверное это дожно звучать так: "Конечно, ведь это же "самое реалистичное ралли", и оно должно быть захватывающим, точным и продуманным, как трудовые будни гонщика!"
Перед началом гонки по стране у нас есть возможность прописать абсолютно все спец. участки и протестировать авто, в реальном ралли происходит тоже самое, учитесь писать стенограмму!
Соотношение "Покрытие - резина - сцепление" сделано очень реалистично (пусть и выбор не велик), дороги не ровные на 90%, а после того как проедут другие участники, раскапывается колея, и появляется отработка. Помоему вариаций покрытий столько, что у меня глаза разбежались, сколько надо зависать перед компом чтобы всё попробовать?
Подвеску боевого авто действительно трудно повредить.
"машина стала уж чересчур неуправляемой" тут можно только прокомментировать "Учитесь ездить, господа" - это симулятор, а не аркадная покатушка. "как не настраивай подвеску, удержаться на трассе можно лишь ценой очень больших усилий. К тому же само управление сделано как-то вяло, не хватает ни точности, ни резкости. Борьба с машиной не прекращается ни на минуту." - хватает и точности и резкости, и тут всё как в реальности если неправильно написать стенограмму, то будешь бороться с машиной всю гонку, а если правильно - то машина сама направится туда, куда тебе нужно - всё как в реальности (и это действительно проверено). "Модель повреждений не выдерживают никакой критики. Складывается ощущение, что, начинка авто выполнена если уже не из композитных материалов, то, по крайней мере, из титана. За время всех моих выступлений повредить ходовую удавалось лишь дважды, и достигнуто это было, как ни странно, врезанием в деревья да перевёртышами. А так можно спокойно ездить по канавам, по пням и брёвнам, прыгать на всех трамплинах. Словом, ехать как угодно, лишь бы не врезаться." - это и есть реальность, видели бы Вы хоть одно боевое ралли в реальности, вы бы поняли что это очень крепкие автомобили.
Нет опыта игры в RBR на клавиатуре=))))