"И треснул мир напополам, дымит разлом..."
х/ф "Ночной Дозор" Игры, сочетающие в себе черты RTS и RPG, ныне едва ли не столь же широко распространены, как игры исходных "чистых" жанров, и, казалось бы, трудно ожидать в этой области принципиально новых идей - вопрос лишь в том, в какую сторону, стратегическую или ролевую, будет смещен баланс в очередной раз. Тем не менее компания Liquid Entertainment, вооружившись принципом "новое - это хорошо забытое старое", нашла действительно оригинальный подход. Вместо того чтобы смешивать жанры, она их разделила - по-прежнему оставаясь в рамках одной игры.
Прежде, чем объяснить, как это выглядит на практике, скажу пару слов о сюжете. Итак, действие происходит в фэнтезийном мире Eberron, представляющим собой планету земного типа, окруженную кольцом (прямо скажем, изрядная астрономическая продвинутость для фэнтези - у меня сложилось твердое ощущение, что большинство миров в этом жанре плоские, с солнцем и луной, приколоченными к небесному своду). Впрочем, кольцо состоит все же не из космической пыли и каменных осколков, а из магических кристаллов, которые периодически падают на планету на радость тем, кто их находит. Причем круглая планета - еще не самое большое достижение авторов сценария; в отличие от абсолютного большинства писателей и сценаристов в жанре фэнтези, чьей скудной фантазии хватает лишь на тупое калькирование реального средневековья, создатели Dragonshard понимают, что магия, существуй она реально, оказывала бы очень сильное влияние на все сферы жизни, от политики и военного дела до строительства и сельского хозяйства, а потому магический мир отличался бы от нашего весьма заметно. Впрочем, судя по скриншотам, средневековый антураж там все же сохраняется, но это, надо полагать, лишь внешнее сходство.
Сюжет кампании разворачивается в районе древнего эльфийского города, выстроенного еще в те времена, когда раса эльфов была единой. Позже она раскололась на светлых и темных эльфов (Drow), и случилось это как раз в период великого катаклизма, в результате которого город в буквальном смысле провалился под землю. При этом, однако, он хотя и пострадал, но не обратился в груду камней; сохранились многие здания и даже улицы и площади, оказавшиеся теперь под сводами пещер. И подземный город остался обитаемым - Drow приспособились к новым условиям жизни, а заодно, естественно, подземелья заселили и более мрачные создания... Не считая отдельных монстров, в Dragonshard будут четыре основные фракции, из которых игроку будут доступны три.
Так вот, в игре имеются две составляющие. Стратегическая разворачивается на поверхности. Там присутствуют обычные элементы RTS - строительство зданий (куда более нетривиальное, чем обычно), сбор ресурсов (напротив, весьма упрощенный), массовое производство юнитов (среди которых могут быть особо крутые, но и весьма немногочисленные "чемпионы", офицеры (капитаны), способные повышать свой уровень с накоплением опыта и улучшать характеристики находящихся рядом союзников и простые солдаты) и сражения между крупными армиями. Юниты, в принципе, делятся на типичные для D&D классы, хотя их характеристики адаптированы под нужды "большой" войны; так, воры (rogues) играют роль разведчиков и легкой пехоты.
Что касается упомянутого выше строительства, то здесь разработчики решили отказаться от привычной схемы, где многие здания либо вообще, по сути, бесполезны (строятся лишь для того, чтобы позволить строить что-то более продвинутое, а потом просто занимают место), либо выполняют одну строго фиксированную функцию строго фиксированным образом. В Dragonshard строительство любого поселения (играющего роль базы, в "стратегической" терминологии) начинается с возведения крепости (keep), состоящей из центральной башни и стены. В пределах этой стены вы можете возводить любые здания (доступны будут сразу все, без всякого дерева технологий), но, разумеется, пространство под них, а значит, и их количество, серьезно ограничены. И это не первый стратегический выбор, который вам придется сделать. Важно не только какие здания вы выбрали, но и как они расположены, ибо соседние сооружения влияют друг на друга. К примеру, постройте рядом с казармами кузницу - и производимые в этой казарме солдаты будут выходить из нее с лучшими доспехами. Если построить рядом казармы и школу магов, то солдаты будут производиться уже с магическими способностями, а маги - с навыками рукопашного боя. Близость монастыря позволит производить в казарме паладинов, и т.д. и т.п. При этом игра балансируется таким образом, что нельзя будет быстро отстроить в начале толпу дешевых юнитов и вынести неподготовленную базу врага; осада и штурм вражеского города станут возможны лишь к концу миссии, после масштабной битвы под его стенами.
Большие армии, естественно, требуют организации индивидуальных юнитов в подразделения; такая возможность, конечно, будет, причем в состав подразделения смогут входить юниты разных типов. Помимо того, что это облегчает задачу управления войсками и построение боевых порядков, дополнительная польза подразделений еще и в том, что образующие их юниты не могут быть атакованы индивидуально. То есть, к примеру, враг не может сосредоточить весь огонь (или что там у него вместо огнестрельного оружия) на вашем "чемпионе" - повреждения будут распределяться по всему подразделению примерно равномерно (хотя, если оно потрепано очень сильно, то уже не сможет служить надежным прикрытием).
Экономическая же модель весьма проста. По сути, ресурсов будет лишь два типа - магические кристаллы, находимые в разных местах (в том числе на поле боя), и золото, преимущественно получаемое в качестве налогов с построенных зданий (перед началом игры вы получаете стартовый капитал, достаточный для возведения нескольких сооружений).
Но это все касалось RTS'ной составляющей. Помимо всего этого, вы можете отправлять небольшие отряды на исследование подземелий, поиск сокровищ и артефактов. И вот здесь начинается D&D'шная RPG в чистом виде. С тем, впрочем, заметным отличием, что ваш отряд формируется из юнитов, произведенных вами на поверхности. А это значит, что в случае его гибели конец игры не наступает - вы вновь переключаетесь в "поверхностный" режим и можете послать следующую группу. Точно так же, разумеется, шлют в подземелье новые отряды и ваши враги, не менее падкие до древних артефактов.
Однопользовательская кампания выстроена таким образом, что у вас не будет проблем с переключением между управлением всеми вашими силами на поверхности и одиночным отрядом под землей. Любопытно, однако, как придется управляться с этими задачами в многопользовательском режиме, где противник не будет милостиво ждать, пока вы переключитесь туда или сюда. Делать два отдельных режима для сетевой игры - RTS и RPG - разработчики не собираются. Понятно, как может решаться проблема при игре "команда на команду", но вариант "один на один" в Dragonshard тоже будет.
Графика в целом весьма недурна для стратегии, хотя кое-какие юниты на крупных планах и страдают угловатостью. Наверху особенно радует реалистичная растительность (да и рельеф вполне достойный), сумрачные подземелья тоже смотрятся неплохо.
Пока еще, впрочем, работа над игрой далека от завершения; выход Dragonshard намечен на первую половину будущего года.