Военное положение: Поджигатели войны ( Saimon Gray )
Летите, доллары, летите... Для начала немного ностальгии... Раньше, когда о таких страшных мощностях и объемах, как гигагерцы и гигабайты никто и не помышлял, когда на 286-ой процессор дивились, как на восьмое чудо света, какими были игры? Не слишком красивыми, но интересными. О таких жутких вещах, как шейдеры, никто из рядовых геймеров и слыхом не слыхивал. Зато вместо красот графических перед нами представали красоты сюжетные, красоты системные (не в смысле конфигурации компьютера, а в смысле игровых систем) и - атмосфера. Та, что захватывала нас в свои объятья, не отпуская до того момента, как космический корабль таки долетал до Альфы Центавра, а один персидский принц все-таки спасал свою принцессу от злобного визиря.
Теперь же ситуация в корне изменилась - игровой бизнес стоит наравне с остальными, принося весьма неплохой барыш. Сегодня нас пытаются удивить красотами спецэффектов (туманами, огнем, звездным небом, отражением лица главного героя в карманном зеркальце проходящей мимо дамочки...), зачастую забывая о той самой атмосфере. Впрочем, еще более печальным стал факт, что появился довольно обширный класс игр, над которыми разработчики не то что не напрягаются, а скорей даже отдыхают. Основная цель подобных изделий - принести свой бакс в карман издателя и разработчика, в то время как рядовой геймер, чертыхнувшись, отправит очередной диск в помойку.
"Военное положение: Поджигатели войны" - дополнение к стратегии в реальном времени State of War, на которую и в уже далеком 2001 году не так чтобы обратили внимание. Краткое описание сюжета (судя по всему, разработчики напрягались целых полчаса, придумывая сей шедевр, из них минут 15 - придумывая имя главного врага): после отключения Сверхразума объявилась террористическая организация во главе с неким Рахманом, который хочет Сверхразум возродить, мир - поработить. Как всегда, спасать мир будем мы, руководя "современнейшей техникой". Конец.
Выходя на миссию, мы видим:
1) Базу как таковую мы не строим. Все основные строения, как-то: заводы по производству техники, лаборатории, золотодобывающие шахты, электростанции и пр. - раскиданы по карте. Захватить их можно путем методичного отстрела здания до его тотального разрушения.
2) Юниты мы тоже не производим. Захватили завод - и новые войска начинают потихоньку выползать из завода. Заказывать определенный тип войск или отменить производство - нельзя.
3) Все, что можно строить - турели. Стоит это несколько условных единиц в золотом эквиваленте, который доступен после захвата золотодобывающих шахт.
4) Существует юнит Универсал, который захватывает строения, апгрейдит их, чинит, а также здорово стреляет по другим вражеским Универсалам и юнитам ПВО.
5) Суть каждой миссии можно охарактеризовать такой фразой: "Как убить медведя гризли с помощью одного только прутика".
Ни графическое, ни звуковое оформление игры порадовать нас не может - несмотря на ностальгию по пикселям, сама по себе прорисовка юнитов и зданий разочаровывает - слишком примитивно. Единственное, что порадовало - коротенький ролик перед каждой миссией.
В сухом остатке - смертная тоска к середине третьей миссии и полное непонимание того, каким ветром занесло сие доисторическое творение на российский рынок спустя 3 года после релиза оригинала. Скорее всего, все тем же - который приносит доллар потерявших бдительность легковерных игроков в карман пройдохи-издателя.