Ground Control II: Operation Exodus ( Jason Lefrag )
Возвращение самурая Иногда на компьютерных просторах появляются игры, которых, вроде бы, и не ждешь, но которые тем не менее оказываются весьма "приятными на ощупь". Ведь если бы геймерский мир жил одними "глобальными проектами", которые анонсируются за пару лет до выхода, то жизнь бы стала скучна и однообразна. Ведь жить только в "ожидании чуда" пару лет под силу не каждому. И это в лучшем случае - пару лет, иногда в результате многочисленных переносов и бесконечной смены движков ожидание растягивается на три, четыре, пять лет... что по компьютерным меркам - почти вечность. Весь этот временами возникающий игровой "вакуум" надо чем-то заполнять. Поэтому не может не радовать, когда иногда в процессе нелегкого геймерского труда по отбору игрушек, в которые можно (даже надо!) было бы поиграть, набредаешь на удивительные открытия. Таким "откровением" стала для меня в свое время игрушка "Ground Control", вышедшая, дай бог памяти... где-то года четыре назад и тоже, если не ошибаюсь, летом... да, давно это было... И хотя предложенный вариант жанра, названный разработчиками "tactical action", был поначалу несколько непривычен, тем не менее графика, сюжет и общий геймплей сделали свое дело - от игрушки остались самые приятные воспоминания... что ж, теперь настало время их освежить...
Вспомним былое
Основным отличием GC от многих других RTS являлось отсутствие возможности производить юниты, в связи с чем при прохождении миссий полагаться приходилось лишь на собственные силы. Нет, возможность поддержки существовала, но высылка подкреплений была крайне ограниченна. Максимум, если не ошибаюсь, и то в самых сложных миссиях, можно было вызвать три десантных корабля (dropship'a), в которые влезало не то, чтобы очень много народу. Помимо этого был и ряд других нововведений. Начнем с того, что каждое подразделение было именно "подразделением". Отдельных юнитов не существовало в принципе. Нет, на карте-то их различить было можно, но вот дать приказ или сформировать отряд можно было только из уже существующих подразделений, которые составляли некую "неделимую субстанцию", выброшенную на поле боя. Каждое подразделение по мере прохождения миссий повышало свой боевой опыт, если, конечно, оставалось в живых (т.е. если выживал хотя бы один солдат, танк, ховердайн), улучшая в результате свои боевые характеристики.
Другим весьма оригинальным нововведением явилась возможность экипировать подразделения перед высадкой по своему разумению. Помимо всевозможных аптечек, ремонтных модулей, зрительных усилителей, улучшенных компьютеров наведения, систем контрмер, позволяющих уклоняться от пущенных ракет, геймеру были предоставлены и более радикальные возможности, позволяющие не только определять оружие, которым будет воевать подразделение (легкие скорострельные противопехотные винтовки, например, или тяжелые бронебойные), но и технику, на которой оно будет ездить. То есть если существует у тебя механизированное подразделение, то и выбирай: на тяжелых террадайнах оно будет ездить, на легких или же еще на чем. При этом, разумеется, соблюдался определенный баланс: очевидно, что легких террадайнов давалось больше, чем тяжелых. При всех ограничениях в целом данная фича, конечно, не могла не радовать. Но это что касается прошлого. Теперь настало время посмотреть, что же изменилось.
Сетевые форматы наступают
Изменилось, если честно, немало. Предыдущие оригинальные нововведения канули в небытие. По ряду параметров GC2 гораздо ближе подошла к традиционным стандартам RTS, хотя по некоторым стала напоминать, скорее, сетевой шутер. Но обо всем по порядку. В GC2 исчезли подразделения. То есть теперь юнит - это прежде всего юнит, маленький самостоятельный комочек пушечного мяса, готовый сражаться и умирать с геройской улыбкой на устах, знаменующей последние моменты жизни. Он не часть чего-то большего, он самодостаточен сам по себе. Его можно включать в любую группу или же использовать в одиночку - ему все равно. В общем, все как обычно, как во всех нормальных RTS. Но если по поводу исчезновения подразделений я горевал недолго, то отсутствие другого момента чуть не повергло в глубокую затяжную депрессию. В GC2 исчезла возможность конфигурации юнитов перед высадкой на планету. Вместо этого у каждого юнита теперь есть два режима атаки: базовый и альтернативный - и все. Конечно, взамен добавилась возможность самому заказывать себе все необходимые юниты поштучно, но все-таки что-то было в этом такого притягательного, немного RPG-шного, дающего некоторую волю фантазии и воображению. В общем на лицо все переживания дитяти, у которого отняли любимую игрушку. Кстати, забегая немного вперед, скажу, что два означенных режима стрельбы не всегда означают именно возможность стрелять разными способами. Иногда (например, у снайперов) первый режим означает лишь возможность передвигаться, а вот второй уже - это непосредственно стрельба, присев на колено, с увеличенной площадью обзора, и невозможности дальнейшего передвижения.
Но по закону сохранения энергии: если где-то убыло, значит где-то прибыло. Так что взамен отнятых у геймера фич, появился ряд новых, заслуживающих самого что ни на есть пристального внимания, поскольку, если смотреть глобально, во многом поменялась сама суть игры. Начнем с того, что если раньше в GC были только посадочные площадки (landing zone), или как их в игре еще сокращенно называют "LZ", для десантных кораблей, то теперь появился новый тип зон - victory locations. В общем стало чем-то напоминать один из вариантов мультиплеерных режимов в FPS. Чтобы захватить зону, надо перебить все находящиеся поблизости войска противника, после чего удерживать ее в течение определенного времени, ожидая пока она сначала станет белой, а потом окрасится в ваш цвет, что будет означать ее полный переход под ваш контроль. Зачем все это надо и что это дает?.. Вот тут-то как раз самое интересное. Контроль над ключевыми зонами каждую секунду приносит вам определенное количество очков. Чем больше захвачено зон - тем быстрее растут ваши фонды. Заработанные же таким образом очки можно тратить на вызов подкреплений (при условии, конечно же, что вы контролируете хотя бы одну зону высадки). То есть кликаете на иконку десантного модуля, выбираете себе необходимый набор, как в супермаркете, и ждете доставки. По сути, то же "производство", только несколько изощренное, без каких-либо построек. Кстати, что касается повышения опыта юнитов в процессе боев, то эта черта осталась. Даже более того - теперь, выбрав соответствующий юнит, вы можете увидеть растущую полоску опыта и показатель Level 1, 2, 3, 4, 5! Это прямо какой-то полный RPG получается! Осталось только характеристики и умения добавить, а показатель повреждений писать не 10-20, а 1d10, 2d7 и т.д.
Помимо вызова новых юнитов, вы можете тратить очки на совершенствование самого десантного корабля, увеличивая его броню, зону видимости, вместимость, запас топлива, который влияет на время нахождения корабля на поле боя, и силу орудий. Да-да, десантный модуль является полноценным участником сражения, этаким здоровым мастодонтом, способным не только производить высадку войск, но и обнаруживать и уничтожать в процессе разгрузки находящиеся поблизости неприятельские войска. Весьма способствует некоторой психологической разрядке, когда в запарке стягиваешь силы на защиту зоны высадки, прессингуемый со всех сторон. В результате этих нехитрых манипуляций поменялась вся концепция. Если раньше, в первом GC основу игры составляли разнообразные засады и разборки ограниченными силами против также, достаточно ограниченных сил противника, то теперь это полномасштабные бои за овладение ключевыми точками. Причем бои, которые могут продолжаться бесконечно. В прямом смысле этого слова. Ресурсы ничем не ограничены, поскольку их нет. Вернее, есть один - время. Но истинного геймера этот вопрос, как известно, волнует в последнюю очередь.
Империя наносит ответный удар
Теперь немного о сюжете. Если кто помнит, боевые действия первой части разворачивались между всемогущей корпорацией "Крайвен" (Crayven) и не менее всемогущей религиозной организацией "Орден Новой Зари". В общем налицо было типичное столкновение духовного и мирского в самой своей запущенной стадии. Теперь же диспозиция несколько поменялась. История GC2 начинается в 2741 году на планете под названием Morningstar Prime, которая изначально была колонизирована где-то в 24-м веке небезызвестной нам корпорацией "Крайвен". После третьей мировой войны человечество начинает постепенно приходить в себя и по мере обретения силы обрастать и старыми пороками. В период первой Межзвездной войны в 25-м веке корпорация "Крайвен" потеряла контакт с колонией на Morningstar Prime. Теперь же, в 2701 году, постепенно отстроившись в старых стенах, Земная Империя начала собирать старые колонии, на которых о матушке-Земле уже успели немного и подзабыть. Впрочем большинство колоний к тому времени значительно деградировали, опустившись до весьма примитивного уровня.
В этой связи обновленный Имперский флот не ожидал серьезного противодействия. К удивлению имперского командования, Morningstar Prime оказался весьма технологически развитой колонией, ни в коем разе не напоминающей агонизирующий, распадающийся мир, прозябающий в запустении и упадке. Колония под руководством адмирала Ти Паркера смогла отразить первую волну нападения. Это дало объединению двенадцати городов-государств на Morningstar Prime под названием Северный Звездный Альянс (NSA) определенное время для разработки оборонительной стратегии и подготовки к войне. Впрочем, дальнейшее развитие событий не давало оснований для оптимизма. Одна колония не могла долго противостоять силе возрожденной Земной Империи. В течение последующих лет Империя одно за другим уничтожала подконтрольные NSA поселения вокруг Morningstar Prime, постепенно подбираясь к основному миру. В 2730 году, после 29 лет постоянных сражений, NSA в одной решающей битве потеряла все свои корабли класса Fortress, способные хоть как-то противостоять имперскому флоту, а также большую часть кораблей поддержки. Morningstar Prime стал полностью беззащитен. Колония попыталась вступить в переговоры, которые были отвергнуты Империей. Почему - история умалчивает, но, видимо, в назидание остальным. Имперский флот вышел на орбиту Morningstar Prime и начал продолжительную бомбардировку планеты.
К счастью, к этому времени меры, предпринятые адмиралом Ти Паркером, удалось частично претворить в жизнь. Вокруг крупнейших городов были созданы электромагнитные щиты, чтобы оградить население от орбитальных бомбардировок. Очевидно, что защитить все поселения на планете оказалось невозможным. Миллионы погибли. Многие города превратились в пепел. Возникла своего рода патовая ситуация, когда размещенный на орбите флот уже не мог причинить вреда NSA, а тот, в свою очередь, в отсутствии флота был практически беспомощен и заперт внутри своих городов. Ситуация начала резко меняться, когда Империи удалось наконец осуществить высадку своих подразделений вне защитных куполов, чтобы начать медленную и постепенную зачистку планеты уже с уровня земной поверхности. В этот время команда Джейкоба Ангелиуса (это, как вы догадались, ваш основной герой) была вызвана в столицу Morningstar Prime, где ситуация постепенно приближалась к критической...
Но если вы решили, что будете играть за NSA и Земную Империю, то вы немного ошиблись. Да, первая кампания действительно проходится за Morningstar Prime, но вот вторая - не за Империю, а за... чужих. Да-да, вы не ослышались. В конфликт между двумя земными "хозяйствующими субъектами" вмешиваются чужие. Вернее "их вмешивают". Земная Империя на фоне роста собственного могущества решила раз и навсегда разобраться с ранее обнаруженной и особо в принципе не досаждавшей расой Вайронов (Virons). Решение было найдено довольно простое, в лучших имперских традициях. Устав бороться с многочисленными рептилеподобными вайронами, Империя просто распылила в атмосфере соответствующие химикаты, в результате чего из нее исчез газ зефан, жизненно необходимый вайронам для поддержания своих биологических процессов. Ну, типа как для нас кислород. Чужие были вынуждены засесть в своих огромных кораблях-матках, борясь за само свое существование. Некоторые племена чужих стали прислуживать Империи, находясь на положении рабов и выполняя всякую грязную работу, за плату в виде столь необходимого зефана.
По сути, сюжетная линия в обоих кампаниях одна. И в той, и в другой вы играете на стороне колонистов с Morningstar Prime. В итоге, забегая немного вперед, скажу, что с Земной Империей вам справиться не удастся, что впрочем по большому счету было очевидно: слишком неравные силы. Зато вы раздобудете корабль CSS Astrid, засветившийся еще в первой части GC. Что это за корабль?.. Ну, когда раздобудете - тогда и узнаете, пусть будет сюрприз.
Soldat форева!
Юнитов за каждую из рас (людей и вайронов) не то, чтобы очень много, но для полноценного геймплея вполне достаточно. Юниты людей более-менее стандарты. Старая добрая пехота, которой кстати разработчики дали классное название - NSALAT-94 "Soldat"!.. Да-да, не "Soldier", а "Soldat"!.. Узнать об этом можно, правда, только из мануала или с сайта, но да какая, на фиг, разница? Факт остается фактом. Ну как тут не растаять?.. Можно сказать, хребет всей человеческой обороны - и такое имя носит. Видимо, Morningstar Prime был колонизирован россиянами, ну или по крайней мере "русскоязычными" видами! Понятно, почему они так долго держались. Ни пяди врагу! Поэтому, стоит ли говорить, что этот вид юнитов стал одним из любимых. И не только из-за названия, но и вполне высокой эффективности взвода из шестнадцати юнитов (максимальная численность одного отряда, который можно "посадить" на цифру).
На сайте, правда, по опросам геймеров лучшими юнитами были признаны снайпер и тяжелая пехота. Ну, что тут говорить... тоже классные юниты. Особенно учитывая то, что снайпера - моя слабость. В GC2 есть еще одна модная нынче особенность - пехота может занимать оборону в зданиях, причем с разных сторон. При этом защита обороняющихся юнитов, понятно, существенно повышается. Так что порой, бывает, так иногда замаешься, выкуривая засевших имперцев... а тут - снимаются снайперами с одного выстрела. Прямо не война, а пневматический тир.
Другие юниты тоже довольно стандарты. Есть как передвигающиеся по земле (легкая, тяжелая техника), так и летающие. Есть и артиллерия, правда, не такая убойная, как в первой части. Есть и стационарные пушки и радары, которые можно расставлять по полю с помощью APC. Есть ремонтник. В общем, стандартный механический набор высокотехнологического будущего.
Технология вайронов, как это часто водится, базируется не на механике, а на биотехнологиях. Поэтому все их корабли и "танки" - это по сути живые организмы. В этой связи у них есть и несколько отличительных особенностей. Ну, первая и довольно очевидная в такой ситуации - практически все юниты вайронов или лечатся сами или лечат других. Для большинства юнитов именно эта способность и является "альтернативной атакой". Другая, менее очевидная способность - они способны "сливаться". Просто берете два юнита одного типа, даете им приказ сливаться - и наблюдаете за тем, как сначала образуется блестящее зеленое яйцо, а потом из него появляется юнит, только более мощный, чем каждый из "сливавшихся" в отдельности. Не знаю, что сказал бы Фрейд, но процесс именно таков... хотя Фрейд бы, наверное, ничего не сказал, поскольку не играл в компьютерные игры, и уж тем более в GC2. Я, кстати, попробовал их "сливать" втроем, вчетвером и т.д., надеясь в результате этих запрещенных генетических экспериментов получить сокрушительный "супер-юнит" - не, ни фига. Сливаются только попарно. А однажды слившись, в дальнейшие отношения вступать отказываются. Вот такая вот загогулина. Кстати, сливаются они не навсегда и потом их при желании можно снова "разъединить".
Заключение
В целом игра однозначно получилась крайне удачной. Сбалансировано и продумано все: от технической проработки движка до смыслового наполнения игры. То, чем славился и первый GC, - графика - вознесено на новую высоту. Скажу честно, но подобная графика для стратегической игры - это редкость, если не сказать уникальное явление. Я был готов ожидать подобного от шутеров, но никак не от RTS, у которой, вроде бы, несколько иные задачи и совершенство графики не является первоочередным мотивом. Но когда я понял, что в максимальном приближении передо мной не угловые, как будто вырезанные из картона фигурки солдат, к которым уже несколько приучили всякие Age of Mythology и War of the Ring, а полноценные модели, совершенно ничем не уступающие шутерам!, я был вообще в шоке. Одно дело прорисовать одну, две, три модели, но когда движок тянет полсотни юнитов, одновременно воюющих на одной карте, и когда я вижу, что у каждого солдата из ружья при этом сыпятся стреляные гильзы, то слов уже не хватает. Это уже одни эмоции. А небо? Я даже в Unreal'e такого неба не видел! Погодные эффекты, множество разнообразных ландшафтов, классная музыка. Про камеру я вообще молчу. Такую свободу вращения редко где увидишь. Так высоко "задирать голову" нам не позволяли давно.
Эксперименты с устоявшимися канонами RTS тоже, на мой взгляд, в целом удались. В процессе игры часто ловишь себя на мысли, что играешь не в стратегию, а в какой-то сетевой шутер. Постоянный захват и потеря зон, вызов подкреплений, не прекращающиеся стрельба и "экшн" на фоне потрясающей графики. Ассоциации сразу со всеми известными шутерами. Когда смотришь вблизи на шагающих "мехов", то в голове, понятно, сам собой возникает Mechwarrior, когда на рептилоидных чужих - Unreal. И меньше всего вспоминаешь непосредственно о классических RTS типа каких-нибудь Age of Empires или многочисленных Command&Conquer'ах. Ну, непохоже - и все тут. Даже на Warcraft III непохоже. Совсем другая игра. Не только по форме, но и по духу. Кстати, раз уж коснулся Blizzard'a, то надо сказать и еще об одной вещи. Наверное, впервые за долгое-долгое время я наконец увидел мувики, достойные по своему качеству лучших творений означенной конторы, являющейся для меня в данном вопросе непререкаемым авторитетом. Добавьте к этому детальнейшим образом, досконально проработанный сюжет с многочисленными диалогами, персонажами, внутриигровыми сценами. Все это делает GC2 однозначным хитом, которые нечасто появляются на игровом небосклоне.
770 Прочтений • [Ground Control II: Operation Exodus ( Jason Lefrag )] [28.05.2012] [Комментариев: 0]