Оно Известно, что маэстро Говард Филипс Лавкрафт (Howard Phillips Lovecraft, 1890-1937), основоположник жанра хоррор в литературе и, в каком-то смысле, идейный предшественник Стивена Кинга (вел. и уж.), сюжеты леденящих кровь историй черпал из собственных снов. В данном контексте примечательна история о том, как его родителям пришлось забрать ребенка из школы–интерната: своими ночными криками и припадками он не давал заснуть соседям каждую ночь.
Интересно, какие же сны снятся разработчикам из Surreal?
Операция прошла хорошо. Но больной об этом так и не узнал.
Ты просыпаешься в своем загородном домике.
Ты просыпаешься в суде.
Ты открываешь глаза в тюремной камере: заключенные о чем-то переговариваются, по-видимому, о твоей персоне. Вдруг свет начинает гаснуть, пол трясется, как при землетрясении, а заключенные, захлебываясь воплями, умирают одни за другими - кто-то, вернее, Что-То, разрывает их плоть в клочья.
Ты просыпаешься в аду.
Представьте: вы, прихрамывая, бредете по темному коридору. Единственный источник света - ваш маленький фонарик. Время от времени немногие работающие лампочки выхватывают из тьмы небольшой островок света, впрочем, мгновенно исчезающий у вас за спиной. Фонарик освещает вымазанные кровью стены, а где-то вдалеке слышатся странные, подозрительные звуки - звуки, предвещающие приближение чего-то опасного - это вы уже знаете из собственного опыта. Заслышав у себя за спиной чьи-то шаги, вы мгновенно оборачиваетесь - палец на спусковом крючке, воздух пропитан напряжением - и тут на голову неожиданно сваливается обглоданный труп. С воплями разрядив всю обойму в темноту вокруг и, заметив источник беспокойства, вы облегченно вздыхаете и утираете пот со лба.
В этот самый момент, совершенно неожиданно, из темноты выпрыгивает НЕЧТО.
Так, ещё один с сердечным приступом. Уносите.
Ты просто не умеешь их готовить (с) реклама
На самом деле, все, что вы должны знать о The Suffering, вы узнали из предыдущего абзаца – сия сентенция прекрасно иллюстрирует суть игры.
Поподробнее? Ладно. Итак, рецепт нашего сегодняшнего блюда таков: возьмите за основу The Thing и немного From Dusk Till Dawn. Добавьте туда атмосферы какого-нибудь Silent Hill (темно, страшно, звук на первых ролях). Сердцем проекта сделайте подретушированный, щедро сдобренный эффектами блюра (blur) и разнообразными текстурами движок от, например, Manhunt. Полейте получившееся блюдо кроваво-красным кетчупом имени BloodRayne. Ах, да, в сюжете прослеживается некоторая ассоциация с Max Payne – вся семья протагониста мертва, на кой счет Torque мучается воспоминаниями и страдает от галлюцинаций. Уф, кажется, всё.
Оригинальное получилось блюдо? Конечно, нет. Вкусное? Не то слово.
Говорить об этой игре иначе как сравнениями, очень тяжело. Точек соприкосновения с другими проектами слишком много, они мельтешат перед глазами в каждом кадре. Игра проходится с чувством смутного deja vu. Что самое интересное – нельзя сказать, что это очень уж мешает или раздражает.
Игровой процесс сводится к: horror. Потом action. Потом снова horror. И т.д. и т.п. Основная заслуга разработчиков – весь horror, как, собственно, и action, подаются равными порциями и только в наиболее подходящие для этого моменты. Сейчас вы пытаетесь найти выход из старинного особняка, бредя по неосвещенным коридорам и вздрагивая от каждого постороннего звука. Вот вы нашли люк, ведущий на чердак - поднимаетесь – и на вас набрасывается толпа постоянно возрождающихся монстров. Убили их – и снова вперед, по неосвещенным коридорам…
А когда счетчик так называемой «ярости» доходит до предела, Torque превращается в огромное кровожадное чудище, разрывая на куски всех попавшихся под руку антагонистов, разрубая их пополам, купаясь в лужах крови. Всепоглощающая, застилающая глаза кровавой пеленой ярость. Первобытно, и даже в чем-то красиво.
Ещё в Suffering присутствуют редкие вкрапления небольших «задачек на сообразительность» - на консолях это называется «паззлами». Весь смысл сводится к тому, чтобы догадаться, куда надо подвинуть вон то-от ящик, или как освободить себе проход. Не скажу, что подобные вещи очень к месту – но в геймплей они вписаны очень органично.
Мелочи жизни
Воистину, Surreal заслуживает "Оскара". За режиссуру, за дизайн монстров. Это тяжело объяснить, но игра насквозь пронизана мельчайшими и разнообразнейшими деталями. Открывающая игру сценка "на движке" сразу настраивает на серьезный лад и, с другой стороны, на абсолютную кинематографичность, нереальность всего происходящего. Дорогостоящие декорации. Уникальные чудовища. Я не удивлюсь, если узнаю, что диалоги писали специально нанятые профессиональные люди. Изумительные "флэшбеки" - путешествия назад во времени в воспоминаниях - происходят исключительно в Наиболее Правильные Моменты. Вот, например, герой подходит к тюремной кровати - вспышка, детская кровать с бездыханным телом рядом (всего сразу, разумеется, нам не показывают - действие происходит не только по ту сторону экрана, но и вашем воображении), опять вспышка - и Torque снова в полуразрушенной тюрьме.
Дорогостоящий фильм ужасов. Бюджет, заметный в каждом кадре. Заметно это и по, например, графике – несмотря на некоторую недостачу полигонов (что объясняется консольностью проекта), картинка выглядит очень вкусной. Прекрасная работа с освещением и разнообразные эффекты «смазывания» и «замыливания» картинки, которые больше были бы к месту в PoP: Sands of Time, умело скрывают недостатки движка и вообще влияют на изображение самым благоприятным образом.
И это притом, что про собственно внешний вид вы и думать забудете уже минут через десять.
Sleeping with ghosts
На самом деле перед игроком разыгрываются две трагедии. Одна из них является трагедией общей - драмой, в которой поневоле приняли участие все обитатели злополучной тюрьмы. Кажется, что главная задача игры - убежать, спастись с этого населенного монстрами острова.
Но Torque бежит не от прямой угрозы - он бежит от самого себя. Неужели он сам убил свою семью? Как так могло произойти?
В подневольном нам протагонисте уживаются сразу две личности. Первая представляет собой совершенно обычного, доброго, любящего свою семью человека - вполне возможно, работает менеджером в какой-нибудь преуспевающей компании, имеет белоснежного окраса домик в заурядном американском городке, а по выходным, попивая пиво, смотрит по телевизору бейсбол. Вторая же проявляет себя только в моменты крайнего бешенства, и является бесчеловечным, неуправляемым чудовищем. В голове героя постоянно звучат несколько диаметрально разных голосов – верный признак шизофрении, да.
На протяжении игры Torque всюду мерещатся призраки семьи, слышатся голоса зовущих на помошь ребенка и жены. Он пытается скрыться именно от них.
Сейчас скажу Очень Банальную Фразу, но сюжет держит в напряжении. Следя за его перипетиями, вы чувствуете интерес, боязнь, за судьбу подневольного нам героя, вы переживаете за него.
А теперь скажите, переживали ли вы за судьбу какой-нибудь Кровавой Рейн?
Ложка дёгтя
Здесь должна была быть избитая фраза о несовместимости чего-либо идеального и нашего бренного мира. Несмотря на некоторую радужность этого текста, недостатки у The Suffering все-таки имеются.
Если, например, баг со спусканием воды в унитазах - это ещё придирки (а при попытке свершения вышеуказанного действия на экране возникает совершенно неописуемая картина - я, например, испугался, что у меня что-то случилось с видеокартой), а некоторую вакханалию, которую иногда устраивают местные звуки - внезапно они или зацикливаются, или вообще пропадают - можно списать на элементарную спешку разработчиков портировать игру на ПК как можно быстрее, то как, простите, понимать любовь Torque застревать в стенах и предметах интерьера? Его как будто магнитом влечет зацепиться за очередной ящик и увязнуть в нем. В особо запущенных случаях помогает только load game. И подобное произойдет не раз и не два, поверьте.
А как объяснить предельно бестолковый pathfinding нынешних, с вашего позволения, NPC? Цепляться за ящики они умеют не хуже вас, а их любимый трюк - подождать, пока вы зайдете в какую-нибудь маленькую комнатку, и загородить проход. Сразу же возникает желание пристрелить мерзавца на месте - что вы тут же благополучно и делаете.
Самое обидное, что подобные ошибки не уникальны - они в той или иной мере содержатся в 90% выпускающейся продукции и их вполне можно объяснить. Другое дело, что легче от осознания этого не становится.
Что это было?
Во имя дальнейшей replayability разработчики уготовили несколько возможных концовок, зависящих от вашего поведения, но, увы, попытка заставить перигрывать Suffering снова и снова провалилась. Инициатива – вещь, безусловно, прекрасная, но эта игра хороша лишь тогда, когда не знаешь, что ждет тебя за следующим поворотом.
В итоге – весьма бодрый, захватывающий, но от этого ничуть не менее страшный «ужастик». Вы галопом пробежитесь через эти 20 уровней, и забудете о нём.
Если, конечно, тёмные коридоры не будут вновь и вновь возвращаться в ваших кошмарах.
752 Прочтений • [Suffering ( Roland )] [28.05.2012] [Комментариев: 0]