Третье поколение онлайна Словами "новая массовая многопользовательская RPG" сейчас, конечно, никого не удивишь. Однако на Vanguard: Saga of Heroes определенно стоит обратить внимание всем, кто интересуется этим жанром. Ибо ее разработчики - среди которых, кстати, создатели EverQuest - утверждают, что это не просто очередная MMORPG, а MMORPG нового, третьего поколения.
Первое поколение массовых многопользовательских игр составляли такие продукты, как Ultima Online, первые версии EverQuest и Asheron's Call и т.п. Их создатели вдохновлялись в основном текстовыми MUD'ами (multi-user dimensions, самыми первыми мирами для многих игроков) и обычными RPG, рассчитанными на прохождение одним пользователем или командой из нескольких игроков. Подобный подход породил свои проблемы - в частности, явление, известное как camping, когда, добравшись наконец до одного из главных монстров, вы обнаруживали целую толпу других игроков, ждущих своей очереди, чтобы его замочить. А увеличение масштабов мира так, чтобы он вмещал тысячи игроков, привело к слишком длинным и скучным путешествиям между ключевыми точками. Были сложности и с тем, что в многопользовательской игре нельзя восстановиться из старой записи. В играх второго поколения эти проблемы принялись решать - в основном методом упрощения: понаставили телепортеров для мгновенного перемещения в разные части мира, облегчили геймплей в целом, придумали концепцию экземпляров (instance), при которой единое игровое пространство распадается на множество параллельных миров, каждый - для своей небольшой группы игроков, не пересекающейся таким образом с другими. Все это привело к снижению реализма и ощущения погружения в другую вселенную, а последняя мера, по сути, и вовсе убивает идею массовой многопользовательской игры как таковой.
И вот теперь на подходе MMORPG третьего поколения (замечу корректности ради, что пока эта терминология не является общепринятой - ею пользуются лишь разработчики Vanguard). Одна из основных их идей состоит в том, что само путешествие должно быть не менее интересным, чем его цель - а раз так, нет нужды заменять его искусственной телепортацией. Вы сможете не только идти пешком, но и ехать на лошади или, возможно, более экзотических животных, впутываясь по пути во всевозможные приключения (не сводящиеся к повторяющимся разборкам с однотипными монстрами). Если вам потребуется посетить иной континент, то, возможно, придется построить корабль - конечно же, не в одиночку, а привлекая для этой цели торговцев, которые поставят бревна, канаты, паруса и т.д., плотников и кораблестроителей, которые изготовят само судно, и моряков, которые его поведут. Целая гильдия (понимая это слово в традиционном для массовых многопользовательских игр смысле - достаточно крупное сообщество игроков, обычно разных специализаций) может отправиться в морское путешествие, произвольно выбирая свой курс, открывая и исследуя новые земли. Что до проблемы camping'a, то тут идея тоже очень простая - не нужно ограничиваться парой-тройкой главных монстров и главных линий на весь мир; нужно сделать мир как можно многогранней и обширней, тогда каждому игроку или сообществу найдется в нем свое дело, и они, хотя и будут встречаться, не будут мешать друг другу. Просто это, конечно, в теории, а не в воплощении. По сути, MMORPG третьего поколения попросту берут пример с реального мира, где нет ни главного злодея, ни главного места действия, а опасности и приключения могут подстерегать где угодно. Разве что интенсивность их в игре выше, чем в реальности, где все-таки во все времена, даже воспринимаемые ныне как романтические, скучной рутины было больше, чем захватывающих событий.
По этой причине, собственно, в Vanguard: Saga of Heroes нет некой единой сюжетной линии: к услугам игроков - богатый фэнтезийный мир, населенный множеством рас и существ, а как будет развиваться его история - определять им самим. Вы можете выбрать путь странствующего искателя приключений, торговца или ремесленника, изготавливающего разные полезные вещи, но сосредотачиваться на одной специализации не обязательно - можно развивать свои навыки сразу по нескольким направлениям. Непонятно, правда, как в этом случае будет решаться проблема дисбаланса между "прокачанными" ветеранами и новичками - возможно, поощрением союзов между первыми и вторыми? Впрочем, отчасти решение заключается в том, что персонажам разного уровня доступны разные области и задачи - к примеру, только самые продвинутые имеют вход в королевские покои.
В соответствии с принятой концепцией, мир игры обещает быть воистину огромным и притом живым - никаких плоских декораций на бэкграунде, если вы видите некий объект на горизонте, вы можете туда добраться и обследовать его. Города застроены самыми различными по стилю и возрасту домами (да, да - возраст старых зданий хорошо заметен визуально, по потемневшему дереву, крошащейся каменной кладке и т.п.), причем в любой из этих домов можно заглянуть и войти. Королевский замок в столице, с множеством башен, коридоров и подземелий, сам по себе размером с приличный город. При этом разработчики не боятся вовсю использовать третье измерение: башни замков воистину высоки, но это еще что - вы можете спуститься в гигантский разлом глубиной в милю, обнаружить на дне его реку, спуститься по ней к морю, заплыть на лодке в разветвленный лабиринт пещер, отыскать там подъемник, вновь поднимающий в подземелья замка...
Поддерживать подобный уровень реализма помогает очень качественная графика. Хороши не только высокодетализированные искусственные сооружения, от строящихся до лежащих в руинах, но и природа - в частности, разнообразный рельеф, покрытые листвой деревья, качающиеся на ветру, заросшие луга или весьма правдоподобное небо с облаками; замечательно смотрится вода с рябью и отражениями, монстры тоже радуют. Правда, пока что все это великолепие изрядно тормозит.
Проект еще далек от завершения - игра станет доступна пользователям не раньше будущего года. Будем надеяться, что разработчикам хватит времени и сил на воплощение их грандиозного замысла в полном объеме.