Осмотритесь в номере, потом спуститесь вниз и поговорите с портье. После разговоров о скандалах и автогонках он даст вам карту города. На карте города идите в музей. Посмотрите на болтающего ключ на пальце охранника, посмотрите на дверь директора и после поговорите с охранником. На пляже посмотрите на медитирующего йога, а на гоночной трассе на расписание заездов рядом с букмекерской конторой. В библиотеке попытайтесь получить газеты, но библиотекарша их не даст. Попросит вас взамен принести ей новую книгу на букву "Й". Поговорите с йогом на пляже, у него есть такая книга, "Йога для всех", по которой он и медитирует, пытаясь достичь нирваны. В музее поговорите с директором, он расскажет вам про музей, бриллиант и открытки с угрозами. Потом покажет работу охранной системы. Еще он даст вам рекламку музея с картинкой авангардистской скульптуры "бубновый валет". Покажите эту скульптуру йогу на пляже. Он попробует повторить и "зависнет". Потом достаньте у него из сумки книжку и преподнесите ее библиотекарше. Она выдаст вам новый читательский билет и подшивку газет. В номере полистайте эти газеты.
Четверг. День.
Теперь на пляже вы увидите загорающую кверху пупком аппетитную блондинку. Нужно как-нибудь привлечь ее внимание. Выход обратно в город теперь закрыт, так что придется за ней приударить. Возьмите камешек у воды и киньте его в море. Не беда, что вы нечаянно сбросите рыбака с лодки (оцените рекламу "блинчиков") - зато блондинка, наконец, разует глаза. Поговорите с ней, она потребует от вас морскую раковину, в обмен, обещая дать вам свое имя. Делать нечего, раздевайтесь и прыгайте в море, потом опять и опять... Пока не найдете старый ржавый ключ. После этого странная девица смоется, прихватив заодно и всю вашу одежду.
Идите налево и используйте гаечный ключ на ржавом агрегате рядом с будкой спасателя, получите шайбу. Поговорите со спасателем, потом два экрана вправо - кликните на дверь яхты. Появится сторож, который одарит вас старыми лохмотьями. Ну вот, уже дело, можно опять выходить на карту города. Вернитесь в отель. Портье наотрез откажется пускать такого оборванца, коим вы сейчас и являетесь, в номер, и еще погрозится вызвать полицию.
Оторвите нитку от лохмотьев и привяжите к ней шайбу - получится нехитрое устройство, с помощью которого можно обмануть телефонный аппарат. Засуньте шайбу в телефон у отеля и позвоните по "09", узнаете телефон отеля - 465-99-12. Вытащите за нитку шайбу из автомата и позвоните в свой отель, портье смоется по вашему запросу. Спокойно вернитесь в свой номер. Неважнецкий выдался денек, вы лишились части одежды, читательского билета и двухсот франков, а ведь могло бы быть и хуже.
Четверг. Вечер.
Идите в букмекерскую контору и сделайте ставку - вы поставите все деньги на Хуана Монтелло в сегодняшних свободных заездах. Рядом поглазейте на трибуну с болельщиками, откуда открывается вид на гонки, и поговорите с медсестрой у машины скорой помощи. Вернитесь в отель и посетите ресторан. Поговорите с барменом, тот откажется вас обслуживать, если на вас не будет смокинга. Поднимитесь в свой номер и достаньте злосчастный смокинг из шкафа. Интересно, почему его нельзя было взять раньше, ведь он все время там висел?
В смокинге, выглядя на миллион... итальянских лир, спускайтесь в ресторан и снова поговорите с барменом. Прослушайте его дурацкие шутки по поводу смокинга, сценария игры и бармена с наколками, садитесь за свободный столик, ближний к вам, и изучайте меню. Вернитесь к бармену и попросите его сделать потише музыкальный автомат, потом изучите это устройство поближе. Опять заговорите с барменом, "всего" за каких-то сто франков он разрешит вам поставить на проигрывателе собственную пластинку. Теперь вопрос - где бы ее взять? Сядьте обратно за столик и съешьте все фрукты с верхней тарелки, потом заберите последнее яблоко и саму тарелку. Засуньте ее в пустой слот музыкального автомата. Вернитесь за стол, автомат поменяет пластинку на тарелку и, наконец, наступит тишина.
Послушайте, что говорят за соседним столиком. Граф стоически отбивает попытки своей спутницы заказать икру, отвечает на недовольство по поводу сережек и намекает на то, что скоро у них будет целое море денег. Заметив ваше внимание к их разговору, граф сменит тему. Вы окажетесь в холле, поговорите с портье. Отправьте с его помощью телеграмму главному редактору, в которой вы просите его разузнать о финансовом положении семьи Дюпонов. Сперва вы попытаетесь ее зашифровать, но прохиндей-портье быстро прознает, в чем дело - согласитесь передать телеграмму открытым текстом.
Вернитесь обратно на гоночную трассу, посмотрите на доску с победителями заездов. Вы выиграли кучу денег. Потребуйте свой выигрыш в окошке букмекерской конторы. Они попросят вас сделать еще одну ставку, требуйте выигрыш! Скоро, после недолгих, но весьма нелицеприятных препирательств, его вам выдадут, все пятьсот монет. Поговорите у стенда с гонщиком, Вернером. Когда вы упомяните про его сторожа на яхте, он резко перестанет с вами общаться. Возвращайтесь в отель, все дела на этот день завершены.
Пятница. Утро.
Пришел мальчуган-посыльный. Вы отдадите ему недоеденное яблочко из ресторана, споете одноименную песню, а он за это вручит вам конверт от директора музея искусств. Ступайте в музей. Охранник откажется пускать внутрь, покажите ему записку директора, тогда быстро подобреет. Директор обеспокоен получением второй открытки с угрозой, посоветует вам пообщаться с начальником полиции, которого вы сможете найти на гоночной трассе.
Покиньте музей и идите на трассу. Главный полицай в своей знаменитой желтой шляпе с зеленым горошком стоит рядом с букмекерской конторой. Он окажется редкостным тупицей. Идите на трибуны болельщиков и смотрите на проносящиеся мимо болиды. Запустится странный паззл - мозг. "Необходимо так настроить все отделы мозга, чтобы они работали в противофазе с соседними", - так говорил двинутый йог. То есть вы должны так закрасить все участки, чтобы одинаковые цвета не граничили друг с другом. Только пока у вас это сделать не получится, имеется хитрость.
Поговорите с медсестрой, она пообещает дать вам спирт в обмен на признание ей в любви одного из гонщиков. Да уж, задачка не из легких, если вообще выполнима. Поговорите с полицейским в шляпе, после игры в "города" вы станете играть в прятки, и он убежит прятаться. Посмотрите на плакат на стене. Оторвите от плаката уголок с автографом "с любовью" Пьера Алана. Отнесите его медсестре. Получите взамен склянку чистого спирта, как она и обещала. Поговорите в отеле с портье, который начнет засыпать вас компьютерными терминами. Видимо, кому-то из авторов это показалось весьма забавным.
Поднимитесь в номер, включите в ванной воду и разбавьте склянку спирта водой. Получится небольшая емкость водки. Теперь налейте ее в отдел мозга, отвечающий за любовь к спиртному - он станет синим(!). Наконец, вы сможете раскрасить все остальные отделы разными цветами так, чтобы два одинаковых цвета не соприкасались друг с другом. Все, вы его собрали, ура! Кликните на "готово", затем смотрите небольшой видеоролик гонки, который закончится весьма плачевно для некоторых болидов.
Вернитесь в музей и поговорите с директором. Попросите у него открытку с угрозой, не поможет. Когда он скроется за столом, просто подлейте ему в стакан остатки своей водки. Он позеленеет и отключится, заберите со стола открытку и сигару. На выходе из музея расскажите охраннику про директора, тот пулей помчится его откачивать. Идите в номер отеля, под дверью вы обнаружите телеграмму из редакции. Там написано, что граф Дюпон давно умер, значит, вы точно напали на след мошенника.
Пятница. День.
Загляните в ресторан и поговорите с барменом. Он откажется распространяться насчет Дюпонов. Заберите фирменные спички со стола и выходите в холл. Совместите в инвентаре спички и сигару - получите облако дыма. Оно, как ни странно, окажется также в инвентаре. Напустите дыма на портье, узнаете номер (307), в котором остановился фальшивый граф Дюпон.
Езжайте на лифте на третий этаж (теперь можно) и посмотрите на номер графа. Как бы в него попасть? Вернитесь в свой номер и возьмите с дверной ручки табличку "прошу убрать номер", предварительно перевернув ее этой стороной. Повесьте эту табличку на ручку двери 307, в которой проживают жулики. Рядом прихватите со стены меч и идите к портье. Поговорите с ним об уборке, потом вернитесь к номеру 307, туда уже заглянула горничная. Присмотритесь повнимательнее к дверной ручке. Отковыряйте мечом металлическую пластину с дверного косяка и поверните ключ в замке. Потом рукой поднимите задвижку замка, снова проверните ключ. Если вы все сделали правильно, то увидите текст. И окажетесь в номере лже-графа.
Посмотрите на все, главное - на замочную скважину у ящика шкафа. Нужно поискать где-то в номере ключик. Разверните прикроватную тумбочку, вырежьте мечом заднюю стенку и заберите свой читательский билет. В номер вернуться граф с графиней, а вы спрячетесь под кроватью и подслушаете их разговор. Ба, в деле, кажется, замешан гонщик Вернер. Загляните под кровать и используйте открытку с угрозой на газете. Почерк графини на этой газете, где она записала адрес парикмахерской, не совпадет с почерком в записке с угрозой.
Достаньте из пиджака графа ключ, откройте им ящик шкафа и... наткнетесь на новый паззл. В трех ящиках лежит куча предметов, их можно вращать и перемещать. Освободите от всех предметов средний ящик, переложив их в два крайних. Вращайте и штампуйте друг к дружке по принципу "тетриса". Когда вы освободите средний ящик, то сможете посмотреть на билет графа, в котором он поставил 30.000 на победу Вернера в гонке. Стало быть, граф задумал получить неслабый выигрыш, но почему он так уверен, что Вернер победит, и кто, в конце концов, шлет открытки с угрозами в музей? Выходите из номера. В холле гостиницы вы увидите молодого человека. Это ваш университетский приятель - пообщайтесь. Он расскажет, что стал преуспевающим виноторговцем, но ошибется как раз при заказе вина в баре, странно. Сравните почерк на его визитке и на открытке с угрозой, почерк совпадает. Поднимитесь обратно к себе в номер и... поговорите с собственным отражением в зеркале. Здесь это в порядке вещей.
Пятница. Вечер.
Отправляйтесь на гоночную трассу и посмотрите в туннель. Там из-за плаката на дорогу выбежит крыса, посмотрите на нее и попробуйте спихнуть плакат. Идите дальше по туннелю и поговорите с болельщиком с зеленым флагом. Он начнет свои расспросы. Ответьте, что болеете за Култа, запустится викторина. Экран станет напоминать телеигру "Кто хочет стать миллионером" (со звонком другу, помощью зала и 50/50; только они не работают), а вам необходимо будет ответить последовательно на десять вопросов. Кстати, лицом этот фанат весьма смахивает на господина Диброва. Вопросы могут встречаться в разной последовательности, вот некоторые правильные ответы.
1. трасса по форме похожа на курительную трубку.
2. поворот - zagib.
3. гонки никогда не проводились в Норвегии.
4. болиды не делают с дизельными двигателями.
5. первый чемпионат был проведен в 1950-м.
6. желтые флаги означают, что обгоны запрещены.
7. кинескоп не имеет отношения к Формуле-1.
8. классический цвет машин английского производства - зеленый.
9. клиренс - дорожный просвет.
10. штрейкбрехер - не синоним болельщика.
11. у фаната в руках флаг команды Lotus.
12. 5 - число женщин, которые принимали участие в гонках Формулы-1 за всю историю.
13. самый опасный из перечисленных видов спорта - альпинизм.
14. Гонщики встретятся на 32-м круге.
15. поворот типа "зигзаг" называется шиканой.
16. Чем выше прижимная сила, тем больше скорость в поворотах.
17. лучший фильм об автогонках - Большой приз.
18. Михаил Сапожников переводится - Михаэль Шумахер.
19. во время гонки пилоту запрещается использовать свой болид как такси; не смешно :(
20. особенность трассы в Монте-Карло - наличие туннеля.
В результате вы получите фанатский флаг. Засуньте его за плакат, откуда выбежала крыса, и лезьте в катакомбы. Подберите коробку и посмотрите на туннели. Идите в библиотеку и поговорите со сторожем. Если вы поможете ему найти способ не спать на работе, он, так и быть, поможет с книгой. Теперь дуйте на пляж и пробуйте схватить собаку, она на экране с яхтой, за зонтиком. Поговорите о собаке со спасателем, потом прочитайте объявление о пропаже этого четвероногого друга в телефонной будке рядом с отелем. Вернитесь к себе в номер, по пути поговорив с портье о пропаже начальника полиции. Берите со стола яблоко и обратно на пляж.
Теперь начинаем ловить животное. Сперва спугните собаку, потом положите на то место, где она сидела, сначала яблоко, а потом коробку. Отойдите к зонтику и подберите мяч. Снова посмотрите на коробку и киньте в нее мяч. Есть, вы поймали бедного пекинеса! Отнесите его сторожу. Он выдаст вам книгу по истории Монте-Карло, откуда вы узнаете, что в музей вполне можно пробраться и по системе туннелей под городом.
Суббота. Утро.
Выходите из отеля и попробуйте взять табличку "окрашено" с лавочки. Она начнет прыгать куда ни попадя, прикол такой. Идите в музей и поговорите с директором, он уволил недотепу-охранника. Вы спуститесь в подвал, подберите кирку и попробуйте продолбить проход, не выйдет. Окажетесь рядом с яхтой Вернера. Идите к будке спасателя и стащите мегафон. На гоночной трассе пробухтите сообщение в мегафон над ухом медсестры, которая тут же и смоется. Возьмите из машины стетоскоп и попробуйте с его помощью открыть входной замок на яхте. Слушайте щелчки (лучше отключить музыку и фоновый шум), они будут отчетливее на нужных цифрах. Код таков: 5418. Открывайте дверь, посмотрите на шахматную доску. Необходимо поставить мат в один ход - сделайте рокировку белыми фигурами. Заберите черного короля, он с магнитным основанием. Подойдите к столу и внимательно осмотрите шкатулку, вставьте в ее боковую сторону черного короля, тогда сможете открыть и заглянуть внутрь. Почитайте записку про ставку в 30 штук и стащите ключик. Откиньте ковер, его правый угол, и отоприте замок ключом, который вы только что достали из шкатулки.
С холодильника заберите открывалку, а на столе со шкатулкой нажмите на голову гонщика. У машины откроется капот. Замкните два провода открывалкой и спускайтесь в трюм. Здесь открылась и закрылась потайная дверь, теперь нужно придумать, как же замкнуть контакты без вашего участия. Интересно, а почему для этого не подходит открывалка? А потому что авторы придумали гораздо более хитрый способ, читайте дальше. Возьмите из холодильника форму для льда, зачерпните ей морской воды и поставьте обратно. Регулятор охлаждения на дверце крутаните на максимум. Закройте холодильник и посмотрите на термометр сбоку. Потрите пальцами основание градусника, температура повысится. Возьмите кубик льда, положите его на контакты в гоночной машинке и спускайтесь в трюм. Крышка потайного отсека начнет закрываться - хватайте ее быстрее! Не успели? Тогда повторите операцию с кубиком льда еще раз. В тайнике посмотрите на книгу и диплом гонщика-сторожа яхты.
Суббота. День.
Зайдите на яхту и прихватите с собой ботинок Вернера. Вернитесь к своему отелю, поговорите на лавочке с господином, который потерял песика. Он оставит на земле испорченный краской плащ, подберите его. Наденьте на себя и попробуйте пробраться сквозь колючие заросли, на пляже рядом с яхтой. Отпечатайте ботинок рядом с уже оставленным следом рядом с трубой. Они окажутся идентичными. Поговорите со спасателем и попросите у него напрокат моторную лодку. В лодке включите зажигание красной кнопкой, потом давите на стартер. Еще подергайте за зеленый рычаг и помучайте синюю кнопку. Можете посмотреть на город, без хорошей оптики разглядеть ничего не получится. Сбегайте в отель за своим фотоаппаратом (он в вашем номере, под столом в сумке) и снова полезайте в лодку. Нажмите зеленый рычаг, синюю кнопку и сфотографируйте трассу с моря. Вернитесь в свой номер и поговорите в ванной с зеркалом, с которым вы будете обсуждать аферу во время гонки с подменой пилотов. Теперь загляните к директору музея и потолкуйте с ним о страховой компании.
Суббота. Вечер.
На карте появилась новая локация - "страховое агентство". Ступайте туда и поговорите с агентом. Когда он, наконец, соизволит вас выслушать, вы обговорите план дальнейших совместных действий. Идите к отелю "Ривьера", где остановился ваш друг Шарль, и начните за ним следить. Это небольшая мини-игра, в которой необходимо следовать за преступником, не отдаляясь, но и не приближаясь к нему слишком близко. Запуск или перезапуск осуществляется пробелом, а управление стрелочками. Преследуемый будет то и дело останавливаться или даже идти в обратном направлении, так что дорога в левый верхний угол карты будет не из простых. Попробуйте проникнуть в заброшенный дом, посмотрите там по сторонам (не помешал бы фонарик), и почитайте объявления на стене.
Идите в отель и поговорите с барменом, он расскажет вам про такси. Кликните на табличку такси у отеля и скажите водителю адрес, который вы узнали из объявления на доме. Зайдите в заброшенный дом, возьмите тряпку с подоконника и засуньте ее в выхлопную трубу такси. Залезайте обратно в машину, прихватите зеркало заднего вида и включите музыку. Снова войдите в дом и поставьте зеркало рядом с бутылкой. Фары такси осветят помещение, и вы увидите на полу окурок сигары. Только один человек в городе курит эту контрабанду - директор музея!
Воскресенье. Утро.
Наведайтесь в контору к страховому агенту и получите от него дубликат бриллианта. Теперь идите к заброшенному дому и из бардачка у раздолбанного такси возьмите отвертку. В музее поговорите с немецким туристом. Прочитайте надпись на немецком у электрощита на стене музея, повторите ее туристу. Не помогает. Откройте щиток отверткой и прочитайте надпись там. Как только вы ее произнесете, турист тут же сделает ноги.
На пляже рядом с трубой возьмите воронье гнездо и примостите его к дереву во дворе музея. Прилетит ворона и найдет в кроне дерева потерянный охранником ключ. Кликните на ворону, снова небольшая головоломка. Поройтесь в разделах своей памяти и по цепочке ассоциаций доберитесь до нужной информации про ворону: 5 часов утра - подруга Мэри; коллеги - неделю назад; выходные - напился; физика - жара; работа - бандитская разборка; анекдоты - осень; лето - классическая модель; литература - маленький мальчик; школа - ворон и лисица.
Ворона запоет (кстати, весьма странно) и выронит ключ. Хватайте ключ, идите в музей, откройте ключом крышку и подмените бриллиант фальшивым. Отдайте камень и ключ страховому агенту, на этом день закончится.
Воскресенье. День.
Возьмите из своей сумки в номере фотоаппарат, отправляйтесь на гоночную трассу и посмотрите видео начала гонки. Далее на пляж и в моторную лодку. Попробуйте ее завести, не получилось. Откройте бардачок сверху и заберите шнур, затем намотайте его на вал в отсеке двигателя (дверка чуть ниже). Потом дерните за шнур, мотор заработает. Дерните два любимых рычага, а затем сфотографируйте со стороны моря гонку. Вы как раз поймаете момент подмены гонщиков.
Неделю спустя.
Шеф доволен, тираж поднялся, кража предотвращена, вы - герой. Теперь не просто какой-то там репортер, а целый редактор спортивного отдела, которого направили делать репортаж о теннисном турнире. И не беда, что вы так и не выяснили, куда подевался начальник полиции и чем был вызван шум в соседнем номере - этого все равно никто не знает.