Ночной бродяга "Клептомания - непреодолимое болезненное стремление к воровству"
Ожегов С.И.
Толковый словарь русского языка Эгоизм. Самолюбование. Нарциссизм. Амбициозность. Thief 3 (можно, я буду называть его именно так, с тройкой на конце?) подпитывает, тешит каждое из этих качеств. Что может быть прекрасней, чем совершить очередную кражу без единой ошибки? Залезть через окно; прячась в тенях, провести марш-бросок через все здание; выглядывая из-за угла и отсчитывая секунды, выбрать подходящий момент и перебежать коридор за спиной охранника; затаив дыхание, слушать, как стучит собственное сердце. Совершить Идеальное Ограбление и, откинувшись на спинку кресла, удовлетворенно вздохнуть и подумать: "воистину, я - профессионал", освежая в памяти наиболее волнующие моменты. И это, черт возьми, прекрасно - ощущать собственную гениальность хотя бы там, по ту сторону монитора. Потому что в настоящей, реальной жизни все намного сложнее. Амбиции напоминают вязанку хвороста, облитую зажигательной смесью. Один неосторожный поступок, неверный шаг - и кто-то услужливо подносит горящую спичку. Мгновение - и вот уже горит костер, столб пламени, высотой до самого неба. Получаются, натурально, "Костры Амбиций" американского писателя Тома Вулфа.
Thief Ex
Судьба новой итерации известного воровского сериала с самого начала внушала опасения. Ну скажите, кто, находясь в здравом уме и в мире торжествующего маркетинга, взялся бы за заведомо убыточный (Looking Glass Studios из-за Thief понесла одни убытки, вследствие чего пошла по миру) проект, не пытаясь сделать его более дружелюбным к массам? Когда сначала игру объявили только для Xbox, стало ясно - жди беды. После выхода несмываемого позора под названием Deus Ex: Invisible War, надежда в светлое будущее исчезла, а повальное бегство сотрудников Ion Storm незадолго до релиза совсем разуверило в успешном исходе мероприятия.
Сейчас полетят чьи-то головы.
Заставки ужасны. Люди напоминают резиновых кукол, причем как внешне, так и в плане анимации - падая бездыханными на пол, складываются в такие немыслимые комбинации и прогибаются под такими углами, что краснеет любая "Кама Сутра". Опять же, полигонов мало, причем наиболее заметно это в деталях - при взгляде на крысу любой любитель живой природы окажется в состоянии столбняка. Полное ощущение того, что взяли полено и обкорнали топором.
Дальше - больше. Вы ведь знаете, чем в представлении разработчиков является город? Вполне типичная для Thief 3 городская локация - две узкие и короткие пересекающиеся улочки, с обеих сторон окруженные высокими домами, причем войти можно лишь в десятую часть из них. Потом, ограничение Xbox на количество оперативной памяти привело к тому, что уровни о-о-очень небольшие, город разделен на много маленьких частей и, если бы не грамотный дизайн уровней, то экран загрузки приелся бы практически сразу.
Да, ещё поражает дикое количество багов, да и просто недоработок. Стоит отметить, например, абсолютно нефункциональную (да, понимаю, функциональность была принесена в жертву аутентичности, но все же) карту - да, даже в таких маленьких районах можно заблудиться, неуклюжие подсказки типа кровавых отпечатков на стенах не очень-то помогают. Но если это ещё можно отнести к недоработкам, то, например, иногда случающийся отказ некоторых клавиш объяснить можно ничем иным, кроме как откровенной халтурой. Вдруг вы теряете возможность прыгать - избавиться от этого можно, только перезагрузив игру; или, начинаете ходить только крадучись - переключиться на бег не представляется возможным. Игру ещё править и править. Такое чувство, что бета-тестеров к продукту не допускали вообще.
Не отпускает ощущение, что, если бы не Черный Ящик дядюшки Билла, то новый Thief был бы гораздо умнее, красивее и интереснее. Но, как обычно, деньги все испортили.
Спокойствие, только спокойствие (с) Карлсон
Все, традиционное для каждого обозревающего Thief 3 рецензента пинание Билла Гейтса закончилось. Теперь можно дать волю и эмоциям.
А, несмотря на все вышесказанное, эмоции в основной своей массе сугубо положительные. Играя, вы чувствуете, что попали в красивую сказку. Вот скажите, не наплевать ли вам на серость текстур, если каждый уровень на 70% погружен в темноту? Так ли критично наличие прямых углов, если действие игры происходит ночью, когда их (углов) почти не видно? Да и вообще, неужели у вас есть время отвлекаться на такие мелочи? Вместе с тем новый Thief пронизан волшебством, да, тем самым, в которое вы верили в далеком детстве, читая очередную сказку на ночь. Волшебство видится в завораживающем движении пылинок, танцующих у окна в лунном свете. Оно мерещится в свете колеблющегося пламени факела. Вы буквально осязаете его присутствие ночью при виде роскошного старинного особняка (однако, не все текстуры одинаково серы). Когда вы, затаившись в темном угле, наблюдаете за огромной проплывающей мимо вас тенью, внутри просыпается давно заснувший ребенок, боящийся темноты. Разум отказывается верить, что источник той огромной тени на стене - всего лишь человек, и в вашей памяти всплывают монстры истинно Лавкрафтовского масштаба. И это прекрасно, когда игра не претендует на реалистичность, а взывает к вашей вере в волшебство, причем делает это так легко, ненавязчиво, но вместе с тем весьма точно. Снайперским выстрелом поражает цель.
Озвучка, что, в общем-то, не так уж и удивительно, держит планку. Иначе и нельзя, звук всегда играл в Thief одну из главных ролей. Вообще, описывать звуки - занятие бессмысленное, их надо слушать. Скажу лишь, что они вполне адекватны - случайно услышанные шаги скажут вам о приближении охраны иной раз гораздо больше, чем появившаяся тень.
NPC стали ощутимо умнее. Охранники обращают внимание на внезапно потухшие факелы, на внезапное исчезновение драгоценностей. Не ленятся заглядывать в открытые двери. Заслышав шорох, начинают методично обследовать углы. В таких случаях выход один - кинуть flashbomb (дымовую завесу) и скрыться, так как прямые конфронтации снова не приветствуются - на шум сбегается стража со всего уровня, и пары ударов достаточно, чтобы Гаррет упал бездыханным. Поведение остальных персонажей умиляет и добавляет некоторую струю реалистичности. Так, стащив у проходящего мимо персонажа какую-то брошь, через некоторое время услышал монолог примерно такого содержания: "(прохожий осматривает себя и восклицает) Эй, где моя брошь? Наверное, куда-то упала и закатилась". И уходит по своим делам. Вот это и называется "адекватно реагирующее окружение".
Расстраивает лишь посредственная реализация идеи с управляемым взломом замков - то, что казалось интересным на бумаге, на практике оказалось довольно банальным. Обойдемся без подробностей, скажу лишь, что весь взлом сводится к нажатию (и последующему удержанию) поочередно нескольких кнопок на клавиатуре. Можно, конечно, возить по экрану мышкой, но зачем?
Детский сад
В процессе подготовки статьи я из чистого любопытства прошвырнулся (да, слово несколько грубоватое, но именно оно лучше всего отражает суть) по нескольким игровым форумам, пытаясь узнать мнение играющих.
Это был шок. Народ в массе своей игру не понял совершенно. Попытаюсь дать разъяснения.
Во-первых. Чтобы насладиться прекрасной картинкой в полной мере, необходима хорошая видеокарта. Предупреждаю сразу, GeForce4 MX не поддерживается.
Во-вторых, советую читателям не полениться и проинспектировать настройки управления. Кто-то, помнится, не обнаружил в игре присутствие вида от третьего лица. Так вот, есть он, и по умолчанию вызывается кнопочкой "V". И точно так же, во всех остальных случаях: если есть проблемы - проверьте настройки.
И, наконец, если кому-то игра кажется слишком легкой, поставьте максимальный уровень сложности, "Expert". Ощущения потрясающие.
PC-Box
Все опасения насчет кросс-платформенности, и, как следствие, ущербности ПК-версии, объявляю напрасными.
Thief поддерживает все известные науке разрешения вплоть до 1600x1200, то есть по качеству изображения даст фору любому Xbox'у.
Потом, система изменения сложности позволяет подстраивать её под кого угодно: при переходе от одного уровня сложности к другому меняется, во-первых, общий процент драгоценностей, которых надо украсть; во-вторых, количество специальных вещей, требуемых для завершения уровня; и, наконец, получаемые Гарретом повреждения. Ах, да, чуть не забыл: на "эксперте" нельзя убивать. Никого. Совсем.
Таким образом, удовлетворенными остаются все: и хардкорные игроки, и травоядные казуалы, решившие скоротать за игрой пару вечеров.
Арсенал нашего героя нынче состоит из: шести видов стрел (fire/water/gas/noise/moss/broadhead), фляжки с нефтью (антагонисты поскальзываются и падают), святой воды, газовой бомбы (смерть всем), подрывной мины, а также дымовой завесы, которая очень помогает в трудных ситуациях. В наличии очень функциональная дубинка и почти не использующийся кинжал. На словах немного суховато, но на самом деле - то, что надо. Самое главное, что все вышеперечисленное используется в любой момент, без оглядки на дизайнерские прихоти, как в Splinter Cell, где вас ведут на коротком ошейнике от уровня к уровню. Вообще, в плане "stealth'а" Thief 3 очень показателен. Там, где в Hitman мы шли напролом, а в Splinter Cell поступали только так, как было предписано дизайном, в Thief же - полная свобода творчества. Есть четко поставленная задача, а как её решить - думайте сами.
Итог
Красивая, завораживающая и интересная сказка, вместе с тем, страдающая не от прицела на другую платформу, как ожидалось, а от своего преждевременного рождения. Хотя бы пару недель бета-тестинга, и мы получили бы новый Шедевр, достойный того, чтобы оказаться в Музее Истории. А так, простите, получилась просто прекрасная игра, без намеков на большее.
Но все равно, пойдите и купите. И новички в этом таинственном мире технологии и магии, и бывалые игроки, видевшие обе предыдущие части Thief. Понравиться должно всем. Если, конечно, возраст вашего компьютера не превышает двух лет. Купите ещё и оттого, что краешком глаза увидите будущее - скоро каждая игра будет выпускаться для всех платформ сразу. И нисколько не будет от этого терять.