На грани Сказать, что оригинальный проект от калининградской команды "K-D Lab" с весьма лаконичным названием "Периметр", был обделен вниманием общественности, значит, пойти поперек самого понятия истины. Он успел покрасоваться на обложках и глянцевых разворотах журналов и отметиться на многочисленных выставках. При этом, червячок сомнения все же давал о себе знать - в том, что разработчики "Вангеров" выдадут в очередной раз нечто концептуальное, сомнений практически не было; но будет ли оно еще и играбельно? Попробуем посмотреть.
Не буди лихо, пока оно тихо.
Знакомство с "Периметром" стоит начать с предыстории вселенной, в которой разворачиваются события всех 27 миссий одиночной кампании (не считая обучения, без которого здесь никуда), и с беглого взгляда на сюжет, ибо без этих первоначальных сведений вам будет совершенно непонятно, почему острова летают в пустоте, откуда здесь столько противоборствующих сторон, чего они хотят и зачем воюют друг с другом, а еще с какого перепугу здесь появились эти страшные создания, что не дают спокойно спать по ночам, целыми армадами шастая вдоль ваших границ.
Итак, место действия - Земля, время - ближайшее будущее. В обществе появились особые медиумы, так называемые ученые-пророки, Спириты, соединившие в себе преимущества и достижения науки и эзотерики. В начале третьего тысячелетия их опыты привели к открытию нового измерения, распложенного рядом с Землей, но до сего момента не фиксируемого никакими приборами, и в которое можно было попасть только при помощи построенных при содействии Спиритов порталов. В этом измерении обнаружилось огромное количество небольших пузырьков-миров, которые можно было связывать между собой. В результате образовалась единая Цепь, соединившая целую гроздь подобных вселенных. И оказалось, что там можно вполне сносно жить. Человечество, к тому моменту уже изрядно изгадившее собственный мир и страдающее от перенаселенности и экологических бедствий, решило потихоньку осваивать новые территории.
Одновременно с открытием этих миров было установлено, что их ландшафты, внутренняя структура, растительный и животный мир самым непостижимым образом связаны с Землей, вернее ее разумными обитателями. Ученые даже назвали его за это психосферой Земли. На протяжении веков миры психосферы, словно губка, на которую, кстати, и похожи, впитывали в себя все чаяния и страхи, сильные эмоции и накопившийся стресс людей, трансформируя их в причудливые ландшафты и самые неожиданные порождения флоры и фауны.
Влияние человеческого самосознания на эти психоделические миры было весьма велико само по себе, можете себе представить, какая получилась реакция, когда люди вступили в непосредственный контакт с этим миром и начали неосознанно выплескивать на него свои негативные эмоции напрямую? Чуждая человеку среда, подвергшаяся внезапной атаке бурлящих в умах страстей, тут же нанесла ответный удар. Перед взором людей стали появляться буквально на глазах порождения их кошмаров из самых страшных снов, которые прозвали Скверной. Люди, наконец, осознали исходившую от психосферы опасность, но было уже поздно. Чудовища из субпространственного мира, словно тараканы из щелей, стали выползать на Землю и распространяться с бешеной скоростью. С собой они несли неизлечимые болезни, а также шустро меняли сам внешний вид мира, превращая его в подобие тех невообразимых ландшафтов, что являлись их родиной.
Пора было что-то предпринять, и человечество, устав бороться с монстрами и собственным нездоровым населением, не придумав ничего лучше, решило банально "сделать ноги". Высказывались предположения, что через открытое подпространство можно, преодолев в то же самое время немыслимые космические расстояния в реальном мире, вынырнуть где-нибудь в новой районе космоса, на планете с пригодными условиями для проживания. Многие тысячи колонистов тогда решили поискать для себя лучшей жизни, перебравшись в миры Цепи. Так начался Исход - чтобы выжить и противостоять реакции психосферы, всем пришлось сплотиться, полностью стереть понятие отдельной личности, слившись в единую толпу, управляемую интеллектуальной элитой. Для путешествия через коридоры Цепи были построены 10 летающих городов-фреймов, способных эффективно использовать ресурсы враждебных миров и бороться с атакующей Скверной. В каждом из них проживало сто тысяч обезличенных человеческих особей, названных клетками тела Исхода.
Как и положено, проконтролировать все и вся оказалось невозможно, и вскоре начались глобальные неприятности. Часть фреймов просто потерялась в пути, а на одном даже вспыхнул бунт. Видимо, железной дисциплины оказалось недостаточно, и население фрейма, устав от бесплодных попыток найти обещанный рай, решило вернуться на Землю, отчего их прозвали Возвратниками. Между силами Исхода и Возвратниками разгорелась настоящая война, перевернувшая с ног на голову не один мир психосферы. А тут еще другие исходники вдруг обозвали себя Империей и объявили войну сразу всем. Их основной целью стало уничтожение не только Скверны, но и подчинение себе всех прочих фреймов. Вот как раз за эти три стороны: Исходников, Возвратников и Империю мы и играем в одиночной кампании.
Выбрать "расу" по вкусу не получится, все уже заранее предопределено, все миссии и роли расписаны, поэтому будьте любезны - исполнять роль обычного "генералиссимуса на побегушках" по очереди у всех трех противников. Ему даже имя собственное не придумали, обзывая обезличенным Легатом. И, правда, зачем - ведь на протяжении всей кампании он не проронил ни единого слова, слепо подчиняясь приказам начальства и выслушивая их глубокомысленные "ЦУ". К слову сказать, реализованы брифинги откровенно скучновато, отличаясь друг от друга только портретами "вождей" в рамочках слева, да, собственно, с выражением читаемыми абзацами текста. Надо ли говорить, что в результате победит всего одна сила (не скажу какая), и что финал будет напоминать розовощекий хэппи-энд... с обязательным, как в традиционном фильме ужасов, мешком мурашек на закуску.
Мы наш, мы новый мир построим.
Естественно, что к игре с такой завязкой, по-хорошему должен прилагаться соответствующий неординарный геймплей. Он присутствует в полной мере, причем авторы здесь попытались совместить традиционные для любой стратегии элементы вроде добычи ресурсов, строительства базы, сооружения войска и выносом неприятеля с весьма необычными территориальными войнами и терраформингом местности, который стоит во главе угла. Вашим основным строением является фрейм, летающий город-крепость, с многотысячным населением (если умудриться заглянуть за внешние полигоны этой структуры, то можно увидеть "коробки" небоскребов и летающие кругами над ними аэромобили), от которого и приходится плясать. Посаженный на идеально ровную поверхность ("уровень зеро"), он начинает высасывать энергию прямо из земли, снабжая вас самым ценным и единственным ресурсом в Периметре. Понятное дело, что такую поверхность еще нужно создать, чем и занимаются маленькие, юркие наноботы, управляемые внушительными "бригадирами", которых выдается всего 5 штук в одни руки. Терраформинг, кстати, не только полезная в хозяйстве вещь, но и еще, как оказалось, очень занимательный процесс, на который можно долго смотреть, и все равно не надоест. Если нужно, то механические работяги, управляемые главными строительными юнитами, выкопают ямки в одном месте, чтобы возвести в другом плоскую площадку, и наоборот. Горы и низины плавно преображаются, словно тающее на солнце мороженое, превращаясь в идеально ровные плато, которые являются основой для вашего будущего строительства.
После выравнивания поверхности "под ноль", необходимо возводить строения (для чего легким движением превратить "бригадира" в "build master'а"), главным из которых является генератор, способный, как и фрейм, выкачивать энергию из отполированной до зеркального блеска поверхности земли. Строить прочие объекты можно также только на основательно "оттераформенной" плоской поверхности и еще в пределах радиуса действия точек энергосети. Нельзя сказать, чтобы это были авторские находки для жанра RTS - строительство базы только на прочном фундаменте (привет "Dune 2") и обязательное наличие поблизости источника питания для строений, но K-D Lab'овцам, вроде бы, удалось сложить все эти наработки в одну корзинку и выставить ее на симпатичный лужок для пикника. Любуйтесь, мол, на наше рукоделие. Не мы придумали, так хоть оформили подобающим образом.
Как обычно, потом по периметру базу лучше защитить пушками, чтобы отсекать внезапные вылазки камикадзе-одиночек. Чем большую территорию вы выровняете, и понатыкаете кругом генераторов, автоматически соединяемых между собой и еще посредством передатчиков в единую энергетическую сеть, тем больше сможете получить главного ресурса, понастроить дополнительных исследовательских лабораторий, чаще пользоваться защитным щитом и наклепать "more" юнитов.
О последних двух моментах следует сказать особо. Вокруг каждого строения в Периметре (или же над всей базой сразу) вы можете возвести непроницаемый защитный купол, напоминающий переливающуюся и волнующуюся поверхность мыльного пузыря, которая станет прекрасной защитой от "диких" монстров и атакующих роботов противника. К сожалению, этот непробиваемый, впрочем, далеко не для всех юнитов, колпак моментально съедает львиные запасы энергии, поэтому пользоваться им можно только очень ограниченное время. Зато всегда можно, соорудив подземные машины и сделав подкоп, ударить по вражине изнутри. Против этой напасти также есть защита - в виде рвов, которыми следует окружать свою базу. Видимо, на большую глубину диггеры, скаммеры и подземные торпеды погружаться категорически не способны. В "Command & Conquer" идея блокирования подземного транспорта была реализована поизящнее - "землеройка" не могла "вынырнуть" через бетонную площадку. Здесь этот подобный номер не проходит, потому как местный "бетон" лежит повсюду.
"ЛЕГО" для взрослых.
Боевых машинок разработчики насочиняли, не поленились: тут и летающие, и наземные и подземные юниты, способные, помимо обычного артобстрела, насылать скверну, повреждать поверхность, устраивать смерчи, разбирать ботов врага на запчасти, делать невидимками своих роботов, высасывать энергию и прочая. Посетовать можно лишь на то, что у всех противников они практически одинаковые, за исключением супероружия. А еще создатели придумали весьма оригинальную систему их трансформации друг в друга. Так, построив три соответствующих "барака", вы сможете произвести на свет, соответственно, офицеров, техников и солдат. Дальше, при наличии необходимых лабораторий, из этих базовых "запчастей" дозволяется собирать более мощные юниты. Например, для производства тяжелого носителя подземных торпед понадобится: 7 солдат, 6 офицеров и 7 техников. Если в нем вдруг отпадает необходимость, то оный запросто разбирается на составные части, из которых всегда можно быстро соорудить другой полезный в хозяйстве танк или бомбардировщик.
Игра протекает весьма в неспешном, полусонном темпе, даже если увеличить скорость игры вдвое. Количество юнитов ограничено 250 особями, да еще для достижения этого количества придется строить целых 5 командных центров, что, как понимаете, и ресурсов стоит и времени. Свою лепту в сумятицу вносит и очередной изврат с управлением камерой. С выбором юнитов "резиновой" рамочкой все понятно и привычно, а вот вращать карту, зажав сразу обе кнопки мышки, знаете ли, не порадовало совсем. Чем кнопки на клавиатуре не угодили? В общем, здесь в почете взвешенный подход и обстоятельность, потому любителям с пачкой "голиафов" за две минуты вынести базу, расположенную в противоположном углу карты, придется набраться терпения и умерить свой пыл. Здесь этот номер не пройдет, и даже сами юниты, как бы желая это наглядно продемонстрировать, все время передвигаются на первой скорости вместо пятой.
Заснуть полностью, наблюдая за вялым передвижением ботов, явно перенявших эту манеру у асфальтовых катков, не даст развитие сюжета, предлагающее самый разнообразный набор миссий. Кроме уничтожения или захвата вражеского фрейма, приходится строить порталы, закладывать и деактивировать бомбу, отбиваться от нашествия и уничтожать гнезда тварей Скверны, сравнивать с землей вулканы, захватывать в плен Спиритов (из-за необдуманных проделок которых все много лет назад и началось), и т.д. Помимо вполне адекватной одиночной кампании "Периметр" может похвастаться наличием мультиплейера, поддерживающий игру до четырех человек по сети и Интернету (большему количеству народа здесь просто не развернуться, уже спустя минут десять после начала игры базы разрастаются, упираются друг в друга границами и начинают агрессивно огрызаться), а также возможностью погонять в скирмише, выбирая враждующую сторону, карту, количество и уровень AI противников.
Одно слово - Психосфера.
Графика в "Периметре" производит самое приятное впечатление, не зря она так восторгала критиков и вызывала острые приступы зависти у конкурентов. Красивая картинка сопровождается плавным масштабированием и возможностью вращения карты, все как полагается. Короче, слов нет, больше преобладают эмоции. Парящие в колышущемся океане болотного цвета островки Психосферы имеют самые причудливые очертания, в которых легко угадываются и драконы, и огромные жуки, ладони, прочерчивающие в грунте глубокие борозды сразу всеми пятью пальцами, немыслимые лабиринты и архаичные постройки, словно срисованные из учебников по древней истории, причудливые барельефы от неизвестных скульпторов, как бы присыпанные песком, и много чего другого. Ландшафты, словно сделанные из гофрированной бумаги, раскрашенной в самые неожиданные цвета, больше всего напоминают все тех же "Вангеров", которые, наконец-то, переехали в полное 3D. К реальному освещению и теням, ярким спецэффектам придраться также нельзя, чего нельзя, увы, сказать о размере юнитов, которые в большинстве приходится рассматривать через лупу.
Музыкальное сопровождение пытается соответствовать необычному, психоделическому миру игры, делая это осторожно и ненавязчиво, органично дополняя и "измятые" острова, и болтающуюся на фоне главного меню Цепь пузырей-миров, больше похожую не то на цепочку ДНК, не то на застывшее сообщество воздушных шариков.
К сожалению, как всегда, в качестве расплаты на буйство красок на экране монитора придется отвечать неслабыми системными требованиями. Хотите, чтобы все летало и переливалось, как положено - тогда приготовьтесь подготовить машину с процессором уровня Pentium 4 с тактовой частотой 2,8 ГГц (с поддержкой технологии Hyper-Threading) и видеокарточкой не ниже уровня ATi Radeon 9500 или NVidia GeForce 4 (к прискорбию, не MX). Впрочем, если особо не привередничать, то игрушка спокойно пойдет и на более скромных компьютерах, разве что с легкими тормозами и отсутствием некоторых эффектов.
Исход завершен.
Да уж, давненько нам не попадались столь неординарные проекты, особенно на фоне вала серой массы общего ширпотреба. Конечно, он не без недостатков, но вполне съедобен. Авторам, вроде бы, даже удалось нащупать золотую серединку, сочетающую известную K-D LAb'овскую оригинальность с канонами жанра. Было бы чуть меньше оригинальности, и игра превратилась в еще один бездушный клон, а если бы ее, не жалея, насыпали с горкой, то быстро бы перекочевала в категорию "для избранных". Графика заслуживает высочайших оценок, интересно реализован и честно изменяемый рельеф, причем не красоты ради, а как составляющая геймплея. Заставляют на себя обратить внимание и перелетающие с места на место города, и война не за объекты, а за территорию, и трансформирующиеся друг в дружку юниты, и много чего еще.
К недостаткам можно отнести однообразие этих самых юнитов у трех армий, недостаточно эффектно преподнесенный сюжет (вместо сухих бубнящих дикторов можно было такое наворотить, с такой-то основой) и необходимость потратить некоторое время на первоначальное освоение, а также определенная неспешность процесса.
Мы получили вдумчивую и интересную игру. К сожалению, далеко не столь революционную и ураганную, как ее преподносят в прессе, но вполне играбельную. Насчет мирового признания меня терзают смутные сомнения, но то, что на российском рынке "Периметр" не останется незамеченным, нет ни малейших сомнений. Вы-то ведь его заметили, не так ли?