Третья сила Вообще-то "ground control" - авиационный термин, означающий управление с земли летательным аппаратом или воздушным движением в целом. Но игра с таким названием, сделанная шведской компанией Massive Entertainment четыре года назад, посвящена отнюдь не будням авиадиспетчеров. В модной традиции каламбурных названий разработчики вложили в это выражение иной смысл, подразумевая, очевидно, контроль над захваченной территорией. Причем, в отличие от традиционной для стратегий схемы, контроль этот захватывался без всякого строительства баз, добычи ресурсов и прочей бодяги, отвлекающей от главного - собственно боевых действий, осуществляемых приданными в начале миссии силами. Это была не единственная RTS с таким подходом, но все же одна из немногих (и, возможно, поэтому она оказалась недооцененной консервативными покупателями, несмотря на хорошие отзывы критиков).
И вот теперь те же разработчики выпускают вторую игру. В сюжетном плане ее лишь условно можно назвать продолжением, ибо действие разворачивается спустя три столетия после первой игры, в мире, где прежние противостоящие силы возвысившихся после мировой войны корпораций давно сошли со сцены. Последовавшие за этим события отнюдь не оригинальны и много раз описывались и в фантастических книгах, и в играх (таких, например, как Heavy Gear или Independence War): в условиях упадка колонии откололись от Земли и образовали свою собственную коалицию (здесь она называется Альянсом Северной Звезды (NSA)), а потом Земля, постепенно оправившись, начинает отстраивать новую империю и пытается силой вернуть бывшие владения. Ну а дальше в конфликт между Империей Земли и NSA (поначалу развивающийся весьма неблагоприятно для последнего) вмешивается третья сила - инопланетная раса Vorlon'ов, испытывающая отвращение к обеим фракциям двуногих без перьев. Кстати, что любопытно - кампанию можно проходить за NSA и за Vorlon'ов (на самом деле это две разные кампании, каждая со своим достаточно проработанным сюжетом), но не за землян.
Опять-таки, как и во многих фантастических произведениях и играх, включая ту же Heavy Gear, разработчикам явно не хватило фантазии на то, чтобы изобразить отдаленное будущее (XXVIII век, если не ошибаюсь) заметно отличным от настоящего. Мало того, что люди там - копия современных, так еще и техника мало чем отличается от нынешней (ну, не считая разве что машин на антигравитационной подвеске). Вооруженные силы Альянса вообще чуть ли не копия теперешней армии. Пехота со стрелковым и противотанковым оружием, снайперы, мобильная артиллерия (этакие самоходные мортиры), танки, "террадины" (которые только звучат экзотически, а по сути - либо быстроходные колесные джипы, используемые для разведки, либо, в тяжелой модификации, броневики)... У землян больше летающих и парящих над землей машин, а также есть гигантские шагающие танки (не иначе, слизанные с "ходунов" из "Звездных войн"). Достаточно экзотичны разве что юниты инопланетян, чья цивилизация основана на биотехнологиях (что, впрочем, не оригинально со времен, по крайней мере, Wing Commander: Prophecy).
Как, опять-таки, во множестве стратегических игр, юниты можно выстраивать в различные формации (линия, колонна, "коробочка", клин), указывать им путь и врага кликом мышки, сажать пехотинцев в бронетранспортеры и в здания (здесь, впрочем, появляется оригинальный момент - можно выбрать, у какой из стен здания сосредоточить бойцов). В укрытии пехотинцы, естественно, получают солидное преимущество (особенно если получают возможность простреливать улицу сверху), но теряют в мобильности; разные виды оружия и разные режимы стрельбы имеют свои преимущества и недостатки (к примеру, стрелять из противотанковых гранатометов пехотинцы могут, только оставаясь на месте; чтобы снова начать двигаться, им придется сменить оружие на обычное стрелковое). Местность - а она в игре разнообразная, от лежащих в руинах городов до открытых диких ландшафтов - также весьма влияет на боевые возможности: к примеру, пехотинцы могут легко пройти через лес или спрятаться в нем, а для тяжелой техники он оказывается серьезной преградой (тоже мне, воины XVIII века - какой-то лес истребить на корню парой залпов не могут...) Погода, динамически меняющаяся по ходу миссии, также вносит свой вклад; например, дождь ограничивает видимость и дальнобойность (в Ground Control II, как и положено, вы видите вражеские юниты лишь тогда, когда они находятся в зоне видимости хотя бы одного из ваших), грозы с их мощными электрическими разрядами и песчаные бури чреваты своими неприятностями. Самая же выигрышная тактика состоит в том, чтобы загнать врага в какое-нибудь узкое пространство, где он будет стеснен и лишен маневра, и обрушить на него максимальную огневую мощь. Здесь хорошо сработает и мобильная артиллерия (ее навесной огонь эффективен именно против неподвижных целей), и дальнобойная артиллерия поддержки, наносящая удары из-за пределов карты (разумеется, количество ее залпов ограничено).
Хотя общая концепция сохранена, в Ground Control II появились некоторые элементы управления ресурсами. На карте имеются точки, захват которых позволяет вам получать бонусные очки, которые можно тратить на апгрейд техники и вызов подкреплений. Подкрепления высаживаются десантными кораблями на специальные площадки, которые, соответственно, тоже необходимо удерживать под своим контролем. Что интересно, десантный корабль - это не визуальный эффект, объясняющий появление новых юнитов, а полноценная боевая единица. Его можно апгрейдить, увеличивая как его емкость, так и вооружение с броней, ему можно приказывать атаковать с воздуха противника, и он может быть этим противником сбит. По мере прохождения кампании вы получаете доступ к все более крутым юнитам.
Графика и в первой игре была весьма недурна для того времени, а теперь, естественно, движок полностью переработан в сторону дальнейшего улучшения. В крупном масштабе (а виды, разумеется, по-прежнему можно произвольно крутить и масштабировать - впрочем, для "стратегов"-консерваторов есть и фиксированный вид) игра смотрится не хуже, чем всяческие шутеры. Правда, растительность я бы не назвал впечатляющей для современного уровня, но остальное очень и очень неплохо, включая плавный рельеф, высокую детализацию, динамическую воду с отражениями и шикарные взрывы. Машины не только оставляют следы на земле, но даже покачиваются на своих колесах, двигаясь по неровной дороге.
Многопользовательские режимы включают обычное противостояние между игроками (их может быть до восьми) и кооперативную игру (до четырех игроков).
В общем, нельзя сказать, чтобы Ground Control II изобиловала оригинальными идеями, но выглядит она вполне симпатичной и играбельной. Проверить это можно будет уже в конце июня.