Адские страстиКак только боль заявит о себе - нанесите ответный удар.
Солпадеин. Остывающая туша Люцифера возвышалась горой на каменистой площадке под медленно проплывающими багровыми тучами. Молнии из поднебесья перемешивались с языками пламени, что выбивались из многочисленных трещин в земле. "Все... все, наконец, кончено", - пронеслось в голове у Дэниэла Гарнера, который так жаждал этого финала. Кажется, целую вечность, еще с момента той самой аварии. Пальцы разжали теперь уже ненужный приклад дробовика, и тот с сухим звоном упал на засохшую почву. По небу проносились огненные метеориты, подсвечивая бездыханное тело красотки Ив, в которой, вроде бы, еще теплилась жизнь. Дэниэл взял девушку на руки и понес ее прочь, подальше от неподвижно лежащего в неестественной позе хозяина Ада, подальше от ужасных сцен, головной боли и неприятных воспоминаний. Задумавшись о будущем, он даже не заметил, как над соседним холмом внезапно вырос целый лес, при ближайшем рассмотрении оказавшийся верхушками крыльев. С каждым мгновением крылья вырастали все больше, а их обладатели, пока еще скрываемые твердью вершины, подходили все ближе...
Серьезные разборки.
Польской команде "People Can Fly", видимо, не дают покоя лавры создателей Serious Sam'a, вот и решили они, грешным делом, сотворить нечто подобное, свой собственный отвязный шутер, с толпами монстров и морями крови, откровенно брутальными побоищами, что называется, без тормозов, только местом действия поляки выбрали мрачное, готическое средневековье. Впрочем, в игрушке присутствуют не только узкие мощеные улочки европейских городов и замки с рыцарями и монахами, много здесь и всего прочего, но об этом чуть погодя. Шествуя по проторенной знаменитым предшественником дорожке, "летуны" не стали изобретать велосипед, пытаясь удивить нас чем-то из ряда вон, а просто сконцентрировались на главном. Сколотили крепкий, во всех смыслах, шутер с приличной (хотя и далеко не фантастической) графикой, классическим геймплеем, целым зоопарком тошнотворных (иногда и в буквальном смысле) монстров, необычными пушками и по-настоящему зловещей атмосферой. К сожалению, многие заявления авторов относительно превосходства своего детища над выходящими этой весной соперниками на поверку оказались лишь рекламными пузырями, поэтому воспринимать Painkiller как революцию или новое слово в жанре вовсе не стоит. Выше уровня твердого хорошиста подпрыгнуть не удалось, увы, хотя на фоне откровенных провалов сезона Painkiller смотрится молодцом, исправно накачивая кровь адреналином и сотрясая воздух угарными мотивчиками.
В погоне за теплым местом.
Сюжет в подобных "аркадных" шутерах никогда не был сильным местом, поэтому не стоит и здесь искать интересных поворотов сюжета или там богатой предыстории. Главное - как можно чаще давить на спусковой крючок, а в кого или зачем - дело десятое. Друзей нет, кругом одни враги, поэтому если стрелять во все, что движется, не ошибешься. Приключения Дэниэла Гарнера развиваются, словно по рельсам - ни свернуть, ни притормозить при всем желании не получится. Начинаются они... с его собственной смерти. Банальная автомобильная авария была тому причиной. Еще бы, если в ночной ливень да на скользкой дороге больше внимания уделять коленке своей спутницы, а не рычагу переключения скоростей, еще и не так врежешься. Кажется, нам все это уже знакомо? И мы это не раз уже видели? Так посмотрим еще разок, потому что приличного сценариста авторы пригласить в свой проект почему-то забыли. Продолжаем - Дэниэла отказываются пустить в рай за его прошлые прегрешения и вызывают на ковер, обещая скорую встречу с погибшей любимой в райских кущах. В качестве платы за это приказывают уничтожить генералов армии тьмы, чтобы разрушить их злодейские планы. Оказавшись запертым между адом и раем, Гарнеру ничего другого не остается, как покрепче сжать в руках предоставленное оружие и отправится штабелями отстреливать упырей всех мастей и расцветок. В пути он знакомится с красавицей Ив, которая, кажется, категорически игнорирует важные детали дамской одежды, и даже ищет помощи у своего друга-демона Асмодиуса (вот они, грешки молодости). В конце концов, он выходит на битву с самим Люцифером, и, как нетрудно догадаться, побеждает его, но... оказывается жестоко предан, подставлен, и фактически приговорен. Дальше раскрывать карты не будем, но очевидно, что финал у игрушки оптимистическим назвать при всем желании не получится. Даже фильмы ужасов, и то заканчиваются порой гораздо приятнее, но, похоже, авторы начисто вычеркнули это слово из своего лексикона.
Кому голяшку?
Такого количества откровенного мяса, жестокости и даже пошлости давненько не появлялось на наших с вами мониторах. Я даже имею в виду не обычную расчлененку с возможностью разрубать тела на мелкие кусочки и литры крови по стенам, а нечто другое. Как вам, скажем, понравится, когда зомбики будут отрывать куски собственной плоти и кидаться ей в вас. А психопаты, лишенные ладоней и ступней, постараются заблевать вас до смерти? Может быть, вам понравятся рыгающие винной отрыжкой пузатые матросы, то и дело прикладывающиеся к бутылке, для которых этот способ атаки является главным и единственным? Конечно, таких монстров в игре меньшинство, но все же какой-то осадок все равно остается. Остальные мерзопакостные страшилы представлены священниками с косами, рыцарями-крестоносцами и палачами с топорами вместо рук, скелетами и полуистлевшими солдатами в противогазах, толстячками в костюмах для занятия "садо-мазо", панками в зубастых шлемах и с дробовиками, список можно довольно долго продолжать. К сожалению, искусственный интеллект противников, о котором так много говорили (монстры будут устраивать засады, бегать зигзагами, кооперироваться и вызывать подкрепление), оказался не выше уровня щенка, которому дали команду "фас!". Как только вас увидят, сразу же мчатся по кратчайшей траектории. Мало того, россказни о том, что противники все будут расставлены по местам при старте уровня, и возрождаться в процессе не будут - также оказались лишь показушным блефом. Они, как и в случае с Сэмом, многократно проявляются прямо из воздуха, пытаясь брать не умом, но количеством. Так, за уровень иногда придется вырезать порядка 200-400 тварей, а таких уровней здесь более двух десятков.
Пленных не брать.
Система прохождения проста до неприличия. Нужно лишь замочить положенное количество живых трупов и новая дверка тут же откроется. Хитроумные рычаги и механизмы, паззлы и использование предметов? Забудьте, в Painkiller это оказалось без надобности. Лифты, правда, есть, но их не так много. Когда означенное число мразей идет под нож - появляется новый чекпойнт, в котором игра автоматически сохраняется. За уровень их бывает около пяти-шести (как в Far Cry). Только здесь можно сохраняться и просто так, в любое время и в любом месте, и на том спасибо. Дизайн уровней на первый взгляд смотрится неплохо, радует архитектура и большое количество деталей, но до уровня того же Serious Sam'a не дотягивает ни по красочности текстур, ни по размаху, то бишь большим открытым пространствам, где можно было волю побегать. Хотя это мнение начинает существенно меняться, когда игра переваливает свой экватор, и начинаются разборки с танками и пушками на бескрайних аэродромах и военных базах, ангарах с летающими тарелками, а также на портовых причалах, площадях перед восточными храмами или каналах в местной Венеции. Как будто игра сделана из двух неравноценных половинок, где в первую забыли положить яркие краски и "футбольные поля" для бега, а во вторую снайперскую винтовку или бинокль, чтобы выискивать противников, нагло расстреливающих вас за километр с крыш домов или высоченных верхушек подъемных кранов. После прохождения второй части все упреки относительно камерности и миниатюрности Painkiller'a снимаются сами собой, впрочем, остается ряд прочих вопросов.
Вилами по воде.
Например, насчет графики. Монстрики, конечно, смотрятся добротно и живенько, но не феерично. Анимация впечатляет, но не заставляет грохнуться в кресло с отвисшей челюстью. Уровни сделаны со знанием дела, главное, их много и с самым разным антуражем, начиная от средневековья (которое преобладает) и заканчивая современными армейскими базами, железнодорожными вокзалами и оперными театрами. Звук хороший, у оружия так вообще без вопросов: залпы и последующие взрывы, свист раскрутившегося пулемета, холодный хлопок запускаемой гранаты, все как положено. Музычка довольно агрессивная и как бы пытается заставить вас выпрыгнуть из штанов в погоне за еще большим притоком адреналина (вспомните Serious Sam, довольно похоже). Иногда, правда, ушам хоть немного, но удается отдохнуть, например, во время спокойных восточных мелодий в арабском городе.
Заявления о скармливании "тыщи миллионов" полигонов каждому квадратному сантиметру чешуйки очередного спиногрыза и создании движка следующего поколения также не соответствуют действительности. Смотреть на местные художества приятно и симпатично, бесспорно, но иногда, честно говоря, без содрогания не получается. В глаза лезут не только размытые текстуры, но и даже их банальное отсутствие, когда вы видите убранство следующей комнаты, но попасть туда не можете, потому что уперлись носом в невидимую стену. Благо попадаются подобные недоделки уже в самом конце, видимо, сил у разработчиков на доводку тогда уже не хватало. Опять же, в своем большинстве эпизоды вполне пристойны, все при всем, и нареканий не вызывают, но беготня по недоделанным уровням свою ложку дегтя в общую бочку меда все же добавляет. Странные ощущения возникают и после просмотра финального ролика. Последняя битва с боссом на шикарной карте, где время словно поставили па паузу прямо в момент ядерного взрыва, и последний кинофрагмент, конечно, сами по себе очень недурны, но в то же время как-то слабо сочетаются друг с другом. Понятно, что ролики делала одна студия, а уровни другая, но неужели они не могли как-то договориться между собой, хотя бы о том, как у них должен выглядеть Ад?
Ломать - не строить.
Кстати, по поводу меда. Одной из отличительных фишек Painkiller'a стало использование физического движка Havoc 2.0, который уже успел засветиться в целой череде проектов, начиная с Max Payne 2 и заканчивая грядущим Half-Life 2 (кстати, портовый уровень с многочисленными кранами и раскачивающимися на троссах контейнерами весьма похож по дизайну на то, что нам демонстрировали в утекшей бете "HL2"). Так вот, хотя для прохождения эта технология особо и не требуется, разве что иногда что-нибудь сломать или скинуть, чтобы оно упало и разбило то, куда надо будет пролезть, но развлекаться позволяет вполне. Тела тварей падают именно так, как им и положено, хотя и разрываются на куски всего несколькими способами. Все подвешенные на веревочках или канатах предметы можно раскачивать; ящики, бочки, стулья, телеги и трупы поверженных врагов - вволю пинать и гонять по уровню. Последние, правда, недолго, они очень быстро испаряются, оставляя после себя пульсирующие души-облачка, дающие нашему герою здоровье и не только. После коллекционирования нескольких десятков душ Дэниэл превращается в демона, выносит врагов на раз и еще начинает смотреть на них совсем иным зрением, те становятся ярко-красными. Предусмотрели авторы и дополнительные бонусы, которые могут облегчить прохождение. Так, после каждого пройденного уровня вы можете после выполнения определенных условий (орудовать только указанным оружием, не надевать доспехи, найти все секреты, убить босса менее чем за минуту и т.п.) получить карту Таро, чтобы использовать ее в последующих. Например, такие карты добавляют жизненную энергию, которую вы получаете, собирая души, увеличивают эффективность атаки, уменьшают ущерб и прочее. Если же вам удастся заполучить все карты, все 23 штуки, то сможете открыть самый высокий уровень сложности из четырех, Trauma.
Но, возвращаясь к физике, хочется еще раз отметить, что она в игре действительно честная, и ее, самое главное, много. Засадите кол в тушку зомби, и его после парочки эффектных кульбитов намертво пригвоздит к стене, подорвите нижний ящик в пирамиде, и она вся рассыплется как карточный домик, пните одну трубу в вязанке, и они все раскатятся в стороны согласно всем физическим законам, по пути сдвигая и расшвыривая все, до чего смогли дотянуться. А как порадовали китайские хлопушки. Подорвите один такой горшочек с петардами, и они взлетят на высоту пятиэтажного дома, чтобы там разорваться. Стоит отдельным "ракетам" нарваться на препятствие, как полетят уже по иным траекториям. Ну, а если вы подорвете упавший на бок горшок, то все фейерверки выстрелят параллельно земле, запинаясь о столбы, бочки и прочие детали обстановки. Короче говоря, на все предметы, которые намертво не прибиты к полу, можно оказывать воздействие. Так что в плане освоения новых горизонтов "правильной физики" разработчиков можно только всячески похвалить, поскольку такие кульбиты пока еще далеко не всем проектам под силу.
На плечо!
Для изничтожения монстров девелоперы предусмотрели - всего ничего - пять видов пушек. Зато каждая из них это нечто, плюс имеется два режима стрельбы, которые иногда можно использовать и совместно. Итак, первое оружие, давшее название игре - Painkiller (или наоборот) представляет собой несколько ножей, собранных на манер вентилятора, только со сложенными в состоянии покоя лопастями. В первом режиме ножи начинают вращаться и рубить всех в капусту. Если в момент вращения надавить правую кнопку мыши, то "пропеллер" отправится в свободный полет по прямой и вернется к вам при повторном нажатии. Второй режим - запускается головная часть и застревает в стене, связанная с оставшейся в руке световым лучом. Любая зверюга, коснувшись луча, получают свою дозу облучения и счастливая валится замертво. Самое интересное, что с такой "привязкой" еще и бегать можно. Второе оружие - shotgun. Шотган как шотган, ничего особенного, не считая необычного внешнего вида. Вторым режимом стрельбы запускается замораживающий импульс, который превращает в сосульку любого монстра, кроме самых крутых. Потом они, конечно, оттают и побегут дальше, но в состоянии куска льда их легко разнести на мелкие осколки простым ударом. Поначалу, ясное дело, заморозка используется все больше для поднятия fun factor'а, но потом уже только дробовик.
Третья пушка называется stakegun и является обычным колометателем. Прошивая тело жертвы и увязая в нем, колья могут также застревать в стенах, бочках, дверях и т.п. Вторым режимом стрельбы является штатный и ничем не примечательный гранатомет. Гранаты падают, отскакивают от стен и взрываются с небольшой задержкой или сразу же при попадании в тело. Довольно странное сочетание, особенно учитывая конструкцию оружия. Ну, это все равно, что прикрутить гранатомет к арбалету. Предпоследнее орудие сочетает в одном флаконе rocket launcher и minigun. В первом режиме запускает точно и далеко ракету, а во втором поливает окрестности огнем из многоствольного пулемета. Наконец, самое последнее изобретение здешней технической мысли, electro-driver, позволяет стрелять японскими звездочками или энергетическим лучом, в зависимости от вашего желания и наличия боеприпасов. Боеприпасы, к слову, валяются в округе в достаточном количестве, так что недостатка испытывать не будете. Также в достатке и своеобразные "аптечки", коими являются души умерших. Несколько сотен таких аптечек на уровне - здесь норма, хотя и пропадают со временем, в то время как прочие шутеры ограничиваются гораздо более скромными объемами медпомощи.
Мультиплейер в Painkiller есть, его не могло не быть. Ваялся он с оглядкой на старые хиты и в надежде привлечь толпы поклонников брутальных побоищ классического замеса, поэтому все необходимые элементы вроде режима наблюдения, записи демок и т.п. присутствуют. На семи сетевых картах можно сыграть в следующие режимы: обычный DM и TeamDM, которые в представлениях не нуждаются. А также в "People Can Fly", где набирать очки можно только когда противник находится в воздухе, значит сперва придется его туда запустить. Осталось упомянуть еще парочку: в "Voosh" все игроки бегают с одинаковым оружием, а в "The Light Bearer" можно носить quad damage с собой, пока не прихлопнут.
Обезболивающее не для всех?
Несмотря на неоднократные уколы в адрес Painkiller'a, закончить все же хочется на позитивной ноте. Игрушка, как ни странно, умудряется балансировать на грани хита, выпячивая свои достоинства и пытаясь скрыть недостатки. Тормозов не наблюдается и на системах ощутимо ниже рекомендованных (а они, надо сказать, немаленькие), чего, например, нельзя было сказать о только что вышедшем Far Cry, вгонявшем в ступор даже продвинутые машины. Да, это не "польский Serious Sam", хотя и весьма похож в плане возможности побегать по огромным территориям в компании сотни-другой монстров. Но с Сэмом было весело, а здесь порой становится тошно от нескончаемого потока чернухи. Излишняя брутальность и возведенная в высшую степень мрачность оттолкнет многих и многих. И все же игра заводит, поскольку обладает тем самым драйвом и атмосферой, которой многим так не достает. Графика не слишком вдохновляет из-за игнорирования ярких цветов в угоду всем оттенкам серого, зато есть Havoc, позволяющий разрушать и шпынять все, что плохо лежит. Такие проекты за целый год можно пересчитать по пальцам, так что всем фанатам кровавых FPS с приятной графикой, необычным оружием и ведром кошмарных монстров можно рекомендовать Painkiller для более детального ознакомления. Он того стоит.