"Часовые" могли выйти с отвратительной графикой и ужасным звуком - никто бы не заметил, кроме въедливых игровых рецензентов. Боевая система "Часовых" во всех смыслах революционна. Здесь есть все, о чем могли только мечтать фанаты Laser Squad, X-Com'a, двух частей Jagged Alliance и еще пары игр рангом поменьше. В игре используется старая система Action Points и известные всем способы перемещения (бегом, шагом, пригнувшись, ползком). Но, совместив это с полностью преобразуемой геометрией уровня, мы получаем кучу вариантов поведения, которую вам за всю жизнь не перебрать.
Можно, например, отколупать угол дома с помощью фугасной гранаты, а затем заставить бойца прямо с земли запрыгнуть на второй этаж. Вражина, засевший около дверей и окон, конечно же, такого не ожидает. Можно вообще не пользоваться дверьми, а ходить сквозь стены. В реальности, хорошо оснащенные штурмовые группы так и делают. Чего в игре нет, так это кувалд для разрушения стен и штурмовых лестниц. Это, конечно, изыски, но могло быть забавно. Есть в "Часовых" и траншеи, и мешки с песком (разрушаются огнем из крупнокалиберного пулемета - так что будьте осторожнее), сторожевые вышки, колючая проволока, бетонные бункеры, которые враг умеет взрывать при помощи мощных зарядов. Все поверхности имеют свой параметр пробиваемости, соотнося который с соответствующим параметром оружия, игра рассчитывает повреждения. Имеется в наличии различное стационарное оружие, вплоть до зенитной пушки. Проще сказать, каких элементов инфраструктуры не предусмотрено - нет сторожевых собак и прожекторов, остальное есть.
Игрок, который не пользуется гранатами, лишается половины удовольствия. Есть два типа гранат: фугасные и осколочные. В каждом классе есть огромное количество моделей, каждая со своим радиусом поражения, уроном от взрыва (фугасное действие) и от осколочного действия. Насколько я понимаю, игра реально рассчитывает траекторию полета осколков, потому что при каждом взрыве гранаты на экране вместо курсора появляются часики, и движок крепко задумывается. Возможны интересные кунштюки, которые, бывают, происходят в жизни. Например, граната взорвалась не так уж далеко, но никого не задело. Выходит, все осколки мимо пролетели. Случается такое нечасто, поэтому кто-то может подумать, что это глюк. Знайте, это и есть реализм.
Конечно, есть у этого праздника жизни и обратная сторона - совершенно смешной по нынешним меркам размер карт. 5-6 домов плюс паровозик - это всё, на что игра способна. При этом игра убирает с глаз долой мусор, остающийся от разрушенной стены или разбитой в щепки книжной полки. Дело в том, что в игре применяется скелетная анимация, и персонажи всегда точно ставят свои ноги на поверхность, руки их всегда сжимают оружие в нужных точках и.т.п. Как признались авторы, замусоренный экран создал бы проблемы с количеством необходимых для игры ресурсов, которые и сейчас, в общем-то, немаленькие. О системных ресурсах могу сказать следующее - запасайтесь приличной видеокартой и большим количеством памяти. Без неё никуда.
Пушки
Даже сейчас, когда я пишу статью, у меня челюсти сводит при мысли об оружии. Когда-то я думал, что в Jagged Alliance 2 много оружия. Как я ошибался. Я прошел игру почти до конца и видел очень многое, но я уверен? что нераскрытыми остались еще пара интереснейших образцов. В "Часовых" есть разнообразные пистолеты, пистолеты-пулеметы, автоматы, винтовки, гранатометы и знаменитое экспериментальное оружие - "Панцеркляйн". Фактически, персональная механизированная броня, с возможностью встраивания тяжелого оружия. У многих моделей оружия есть снайперский режим, позволяющий лучше целиться и затрачивать на прицеливание определенное количество времени (если хотите, даже больше одного хода). А бесшумное оружие? Мечта любого диверсанта-профессионала.
Мародерство.
В отличие от первой части, игрок не состоит на службе у правительства, а является членом тайной организации. Соответственно, в дело вступает финансовая часть. За миссии вам будут платить. И платить немалые деньги. Но все равно, не собирая трофеи, вам просто не свести концы с концами. На этот случай появился экранчик а-ля Jagged Alliance 2, отображающий все валяющиеся в секторе стволы. Вернувшись на базу, игрок продает весь хлам, который он собрал и покупает пару-тройку крутейших на данный момент стволов. Дальше по кругу. Лечение в больничке и ремонт "панцеркляйнов" на базе, как ни странно, тоже стоит денег. Хотя, казалось бы, для своих могли бы и не жадничать. Ну ладно. Баланс так баланс.
Игра в солдатики
Вообще, слово "солдат" появилось от итальянской денежной единицы "сольдо". То есть солдат, это наемник, получающий деньги за военную службу. Создатели "Часовых" вернулись к этому значению слова и предоставили нам на выбор наемников. За деньги, разумеется. Причем баланс игры составлен так хитро, что когда у игрока появляется необходимость нанять еще одного члена команды, денег у него хватает на бойца определенной для данной стадии игры крутости. То есть перекосы возможны только в случае жесткой экономии на оружии, но в этом случае проходить игру становится намного сложнее.
Кстати, даже не вздумайте проходить игру на самом легком уровне сложности. Что стоит сделать как минимум, так это включить для врагов постоянную маскировку и повысить им параметры. Увеличивать ли вероятность поломки, думайте сами. Могу только сказать, что на уровне 100% у меня всего один раз заклинило противотанковое ружье на "панцеркляйне". Так что, наверное, стоило все-таки поставить вероятность заклинивания побольше. И еще однозначно отключите возможность сохраняться во время боя - в подобных играх это неспортивно.
Ролевая модель во многом автономна от игрока. Все навыки растут по мере применения, то есть если хотите что-то прокачать - применяйте. Часто такое бывает опасно (например, качать скрытность у бойца с низким показателем оного). С повышением уровня выдается один перк, который нужно выбрать из своеобразного "технологического дерева".
Модель повреждений персонажей просто классная: ранения, травмы, критические поражения, применяемые медикаменты и их эффект. За одним исключением. Выстрел в голову из любого оружия однозначно должен всегда быть критическим. У снайперов в игре есть специальный перк, который делает снайперский выстрел в голову критическим. Но начальных этапах игры, когда у игрока еще нет нормального оружия и этого перка, враги с завидным терпением выдерживают по 2-3 выстрела в голову. Полагаю, это было сделано во избежание проблем с балансом, но уж больно бредово выглядит такой расклад.
О миссиях. Задания выдаются пачками по четыре, каждая оценена в определенное количество "зеленых президентов". После того как вы пройдете три из них, игра, как правило, подкидывает одну сюжетную миссию, обязательную для выполнения. Задания весьма разнообразные: защита базы, захват персонажа, тайные операции в городах("панцеркляйны" и оружие в руках запрещены)... Ну и, конечно, непременное "замеси их всех и собери трофеи". Все миссии придуманы с большей фантазии, а карты построены с большим знанием дела. Дизайнеры миссий устроили в нескольких картах пару очень интересных подлянок, о которых я вам пока не буду рассказывать.
Противник умен и коварен. Приведу простой пример. Ваш бронебойщик пытается остановить толпу "панцеркляйнов" противника, бодро ползущих в сторону ваших траншеи. Что делает нормальный игрок? Правильно, вылезает из-за угла, стреляет, потом прячется обратно. Что делает противник? А вот и не угадали! Вместо того чтобы тупо пытаться обойти угол и пальнуть по вам, он стреляет гранатой с расчетом поразить засевшего за углом бронебойщика осколками. Все, выносите тело. Впрочем, пример с гранатами не показателен, поскольку не применим ко всем компьютерным бойцам. Бойцы, не одетые в "панцеркляйн", почему-то очень редко и вяло применяют гранаты, хотя они у них имеются и в больших количествах. Почему так получается - не знаю.
Разработчики обещали, что противник будет стараться зайти нам во фланг или в тыл. Таких изысков искусственного интеллекта за время общения с игрой замечено не было. Да и где там заходить во фланг на этих малюсеньких картах?
Чему AI научился, так это адекватно оценивать опасность целей и управлять огнем. Компьютер всегда концентрируется в первую очередь на гранатометчиках и снайперах. Большое внимание обращает он и на близко подобравшихся камикадзе с гранатами. В общем, ведет себя как нормальный игрок-человек.
Итого
На мой взгляд, самой большой недоработкой авторов стало то, что к продолжению одной из лучших отечественных игр 2003 года не был прикручен хоть какой-нибудь самой завалящий сетевой режим. Да и в плане графики уже давно было пора сделать хоть пару шажков от той унылой монотонности, унаследованной от оригинала. В остальном, игра весьма и весьма добротна и однозначно достойна места в коллекции игроков.