Сага о Варлордах. Краткое руководство "Варлорды" - услышав это название, многие ветераны компьютерных игр, а ныне почтенные отцы и матери семейств, прослезятся, вспомнив бессонные ночи, полное погружение в фэнтезийный мир великих героев и древних драконов, мир волшебства и эпических сражений. Смею утверждать, на свете найдется немного любителей компьютерных игр, ничего не слышавших о "Варлордах". Эта игра обладает потрясающей харизмой и привлекательностью. Это нечто большее, чем просто очередная пошаговая (непременно!) стратегия в стиле "фэнтези". "Варлорды" - это культ, образ жизни, особый взгляд на мир, своего рода особая философия бытия. Не забудем и о поистине уникальной replayability - не так уж много найдется на свете игр, к которым хочется возвращаться снова и снова. В "Варлордов" же можно играть, без преувеличения, бесконечно.
Недавно вышедшие долгожданные "Варлорды 4: Герои Этерии" (далее - "Варлорды"), практически, достигли совершенства. Что заставляет автора этих строк делать столь громкие заявления? Каждая грань брильянта под названием "Варлорды 4" переливается миллионами оттенков, создавая совершенно неповторимую картину. Графика игры бесподобна - чего стоят эти бирюзовые волны, омывающие места обитания Гномов - неприступные скалы горного массива Казад-Дум; или эти моря огненной лавы в царстве легендарных драконов. Музыкальное сопровождение "Варлордов" столь же безупречно, как и все остальное. Завораживающие средневековые мелодии - они добавляют в полотно игры те самые штрихи, которые отличают великую игру от всего лишь очень хорошей.
Автор этих строк не ставил своей целью написать энциклопедию о четвертых "Варлордах", хотя эта замечательная игра того заслуживает. Нет, мне лишь хотелось чуть более развернуто описать достоинства и недостатки той или иной расы, дать несколько рекомендаций тактического порядка, уберечь от распространенных ошибок и т.д.
Расы.
В мире "Варлордов" обитают ровно 10 рас. Выбрав расу, которая наиболее вам симпатична, обязательно узнайте, какие расы родственны вашей, а какие, напротив, бесконечно далеки - это можно сделать с помощью так называемого "Круга рас", на котором наиболее близкие типы существ соседствуют друг с другом. Кстати, я с удивлением обнаружил, что, оказывается, одна из двух родственных Эльфам рас - Драконы. Довольно неожиданное "родство", вы не находите? Взаимоотношения рас играют большую роль при захвате городов - только что взятый родственный вам город автоматически повышает свой уровень на единицу (например, Аванпост превращается в Замок). В то же время, новоприобретенная принципиально чуждая вам недвижимость априори должна подвергнуться разграблению, в результате которого уровень города понижается на 1. Чем более близка вам та или иная раса, тем меньшую суммы вам нужно будет тратить на укрепления ее городов. И напротив, разрушить можно населенный пункт только той "народности", которая расположена на "Круге рас" достаточно далеко от подконтрольной вам "этнической группы".
1. Демоны.
Демоны - традиционно отрицательные персонажи. Несмотря на это, они обладают изрядной долей харизмы. На их стороне выступает трехголовая Гидра (Змей Горыныч?), умеющая атаковать сразу всех членов неприятельского отряда - очень мощный, но достаточно дорогой и не слишком быстрый монстр. "Легкая авиация" Демонов - Бесы - обладает навыком "Насмешка", вынуждающий вступить в бой самого слабого воина противника, одновременно снижая его "Атаку" на 3 единицы. Кроме того, Бесы - хорошие разведчики. Легкая пехота Демонов - Собиратели душ - умеют высасывать из врага жизненные силы (навык "Вампиризм"). Тяжелая пехота - Слуги дьявола - обладают способностью в буквальном смысле слова поджаривать врагов на медленном "Огне". Благодаря этим особенностям, Демоны очень опасны для любого противника. Если бы у них еще были мощные летающие юниты - цены бы им не было.
2. Эльфы.
Самая подвижная раса в мире "Варлордов" - Эльфы - имеют бонус к перемещению по лесам (но не долам). Самые быстрые войска в игре (наряду с кавалерией Имперцев) - Эльфийские рыцари - обладает особым навыком "Скорость", каждый пункт которого добавляет группе очки передвижения. Причем, при наличии нескольких кавалеристов в группе, очки накапливаются (суммируются), что позволяет всей группе передвигаться, буквально, со скоростью ветра.
Перед игроком, выбравшим эльфов в качестве родной расы, очень скоро встанет проблема выбора - что лучше, Единороги или Эльфийские рыцари? На первый взгляд может показаться, что выгоднее тренировать Эльфийских рыцарей - они благотворно влияют на скорость передвижения отряда, их содержание обходится намного дешевле, при этом они более искусны в атаке. Может показаться, что главный плюс Единорогов - немногим большее, чем у "конкурентов", количество жизненных сил. Но зато Единороги, благодаря владению особым навыком "Исцеление", могут излечивать своих боевых товарищей. Поэтому рекомендую непременно включать в состав эльфийского отряда хотя бы одного Единорога и, по достижении им очередного уровня, "прокачивать" этому сказочному рысаку именно эту характеристику ("Исцеление"). Менее очевидной является возможность кастовать перед очередной битвой с участием Единорога заклинание "Яд", которое наделяет волшебное животное еще одной крайне неприятной способностью - а именно отравлять врага ядом (+ 5 к "Поражению"). Таким образом, несмотря на довольно высокую стоимость содержания, Единорог является желанной (и даже необходимой) боевой единицей в каждом эльфийском отряде.
Треант - это ожившее дерево - очень мощный юнит. К сожалению, Треанты не очень расторопны, но, благодаря особому навыку "Защита", который делает их неуязвимыми для вражеских стрел, они великолепны при штурме городов. В то же время, обладающий огромным запасом жизненных сил Треант - один из лучших оборонительных бойцов в игре.
Прекрасным выбором для играющего за эльфов будет, например, такой состав отряда: 2 Треанта + 1 Единорог + 3 Эльфийских рыцаря + 2 Лучника.
3. Нежить.
"Восставшие из ада" крайне медлительны - у оживших мертвецов ощущается явный дефицит мышечной массы. Нежить лишь немногим проворнее коротконогих обитателей подземных катакомб - Гномов. Зато ходячие анатомические пособия с поразительной проворностью передвигаются по болотам - словно ахалтекинские жеребцы по майскому лугу.
Undead-создания обладают многими экстраординарными способностями. Кстати, они не любят живых - может быть, завидуют им? Потому-то Скелеты и обладают способностью "Убийца людей". Всадники-скелеты в своей ненависти пошли еще дальше - они готовы "Покарать добро", к какой бы расе оно не принадлежало. Причем, по достижении пятого уровня, "всадник без головы" расправляется с неугодными одним ударом - благодаря дополнительному навыку "Убийца". Мертвый волшебник и, по совместительству, стрелок - Лич - обладает жутковатым умением "Смертельный взгляд", которое можно назвать продвинутой версией "Ужаса". Кроме того, благодаря способности к "Магическому иммунитету", Личи оберегают других обитателей кладбища от вредного воздействия вражеских заклятий. Испытавший на себе пристальный взгляд Лича воин (будь то Гоблин, Огненный дракон или герой 20-го уровня) имеет "счастливую" возможность тихо исчезнуть, превратившись в облако пыли. Дракон-скелет умеет насылать на головы врагов "Проклятье", в результате чего незадачливые оппоненты практически не могут найти применения своим талантам и их атакующий потенциал заметно снижается.
4. Драконы.
Драконы - древнейшая раса. Самые могущественные существа в игре. Проходя кампанию, вы будете встречать города драконов не так часто, как поселения, принадлежащие любой другой расе. Драконы обладают лучшими Военно-воздушными Силами среди всех обитателей сказочного мира "Варлордов". Армады Болотных, Воздушных и Огненных драконов способны одним своим видом посеять панику, повергнуть в ужас и обратить в бегство войска противника. Поэтому играть этой расой достаточно просто - против связки из нескольких Огненных и Воздушных драконов устоит, разве что, могущественный Варлорд, окруженный расширенной до 16 бойцов (именно столько может вместить в себя город) свитой. Единственный минус перепончатокрылых - чуть большее время, требующееся на взращивание юнитов.
5. Гномы.
Самая медлительная раса в мире Варлордов. Гномы получают бонус к движению по холмам - по-видимому, столь низкорослым существам очень удобно скатываться со склонов, подобно колобкам. Рассуждая о боевых качествах Гномов, можно отметить, что обитатели пещер очень хороши в обороне. На удивление хорошо гномы противостоят отрядам нежити, составленным даже из таких чудищ, как Драконы-скелеты. Гномы явно рождены "не летать, но ползать" - в их армии, к сожалению, не нашлось места крылатым существам. Зато их пешие бойцы (причем, даже дровосеки (т.е. легкая пехота), не говоря уже о големах и элементалях) обладают вызывающим зависть представителей других рас запасом жизненных сил, благодаря чему являются одними из лучших оборонительных юнитов в игре. Ко всему прочему, големы обладают особыми навыками "Сокрушительный удар" и "Броня", а Элементали - "Защитой" и все тем же "Сокрушительным ударом". Действительно, с такими громилами лучше не сталкиваться лицом к лицу! Главный враг гномов - Орки, коих жители подземелий умеют мастерски изничтожать благодаря специальному навыку "Истребитель гигантов". Итак, если вы любите и умеете защищаться - смело выбирайте Гномов!
6. Огры.
"Плохие парни". Ко всему прочему - каннибалы! Для своих габаритов - довольно проворны. Владеют секретом молниеносного траверса холмов. Их вариант осадного орудия - Каменный гигант - в отличие от аналогичных юнитов других рас, не требует опеки и успешно может постоять за себя благодаря большому запасу "Жизни" и неплохому показателю "Атаки". Поэтому, играющему Ограми, не возбраняется включать в свои отряды чуть больше осадных юнитов, чем это принято у почитателей других рас. Огры обладают, пожалуй, лучшим в игре юнитом-разведчиком - Гигантской Летучей мышью. Как это ни покажется странным, качественно армии Огров и Гномов весьма похожи. Но, если Гномы несгибаемы в обороне, то пехота Огров обладает сокрушительной пробивной силой. Даже легкие пехотинцы - Тролли - представляют собой грозную силу, благодаря способности регенерировать недостающие пункты здоровья. Что же тогда сказать о тяжелой пехоте - свирепых Минотаврах (свирепость обуславливается "Жаждой крови") и ужасных (в буквальном смысле - благодаря навыку "Ужас") Людоедах, с их способностью наносить "Сокрушающие удары"? Минотавры, к тому же, незаменимы при истреблении эльфов - благодаря дополнительному умению "Истребитель эльфов". Итак, Огры будут хорошим выбором для тех игроков, которые предпочитают активный стиль игры и не любят отсиживаться в обороне.
7. Орки.
Еще одни образчик персонажей с недобрыми намерениями. Орки - завсегдатаи игр на тему фэнтези. Средняя в плане подвижности раса. Этих зеленокожих человекообразных хлебом (мясом?) не корми - дай пошастать среди болотных топей. "Мелочь пузатая" - Гоблины - любят помародерствовать. Благодаря их способности к "Очищению" каждый раз при разграблении захваченных городов вы будете получать дополнительные материальные блага (в виде некоторого количества золотых монет). Неплоха пехота зеленокожих - собственно, Орки - обладающая навыками "Жажда крови" и "Суперстойкость" (способность, присущая только Оркам - дает одновременное увеличение "Атаки" и "Жизни" - на 1 и 2 пункта, соответственно). Также можно выделить орочьего дракона, Виверну, который умеет плеваться смертоносным ядом. Орочья армия не имеет в своем составе ни стрелков, ни каких-либо экстраординарных юнитов, поэтому играть этой расой довольно сложно. Тем заманчивее попытаться выиграть у более могущественных соперников!
8. Рыцари.
Рыцари - раса, издревле делающая упор на силу клинка и прочность кольчуги. Априори очень хороши в борьбе с нежитью, поскольку рыцарская кавалерия (собственно, Рыцари) обладают особым навыком "Покарать зло". В то же время, легкая пехота (мечники), кроме изначально присущего ей редкого и неоценимого бонуса "Убийца драконов", при повышении уровня получает дополнительное умение "Истребление нежити". Самый сильный юнит рыцарской расы - Архангел - обладает способностью излечивать своих боевых товарищей. В общем, Рыцари - универсальная раса, которая обладает сбалансированной армией и будет прекрасным выбором для любого игрока - в том числе, только начинающего свой путь в мире "Варлордов".
9. Имперцы.
Имперцы во многом напоминают расу Рыцарей - как внешне (что, впрочем, неудивительно - так как и те, и другие являются представителями homo sapience), так и составом армии. Поскольку игровой процесс Варлордов включает в себя изрядную долю RPG-элементов, вполне уместно ассоциировать типичного Имперца с Воином (RPG-класс), в то время как Рыцари, все-таки, ближе к Паладинам, избравшим целью своей жизни борьбу со Злом. У Имперцев нет подобных амбиций. Это "беспринципная" раса - они просто хотят победить всех и вся. Как и в случае с Рыцарями, армия Имперцев хорошо сбалансирована и, если можно так сказать, "играбельна". Обратная сторона медали - в Имперцах отсутствует "изюминка". К тому же, их прима - Пегас - все-таки, уступает рыцарскому Архангелу. Правда, имперские копьеносцы (легкая пехота) тренируются очень быстро и обладают полезным навыком наносить врагу "Первый удар" - поэтому тактика создания и отправки в бой большого количества легковооруженных отрядов (состоящих, к примеру, из 6-ти копьеносцев и 2-х баллист) может доставить немало хлопот неприятелю. Также можно использовать то, что имперская Кавалерия является одним из самых быстрый юнитов в игре - совершать молниеносные "диверсионные" рейды в тыл врага с целью захвата и последующего разрушения вражеских городов.
10. Темные эльфы.
Почти столь же стремительны, как их вставшие на путь служения добру (свету) братья. Столь же ловко ориентируются в лесистой местности (получают бонус при блуждании "в трех соснах"). Кроме того, легкая пехота темных эльфов - Убийцы - обладают особым навыком "Убийство", который делает их смертельно (простите за каламбур) опасными противниками для самого мощного монстра или героя. Соберите несколько отрядов, состоящих из одних Убийц, и они уничтожат немало объективно более сильных воинов противника (в том числе - героев). В отличие от эльфов, их темные сородичи не любят стрельбу из лука - юниты этого типа в темно-эльфийской армии отсутствуют. Ведущий юнит "плохих" эльфов - Гарпия - своей способностью внушать "Ужас" очень похожа на Воздушного дракона и способна в одиночку вывести из строя целый неприятельский отряд.
Магия.
Любая уважающая себя стратегическая игра, события в которой разворачиваются в мире фэнтези, обязана иметь развитую систему магических заклинаний. "Варлорды", как одни из зачинателей и лидеров жанра, и в этом отношении могут служить примером для подражания. Магия в игре играет архиважную роль. Но, благодаря идеальному балансу, в мире "Варлордов" нет тотального превосходства магов над воинами (и наоборот). Тем не менее, волшебство играет ключевую роль в игре. По версии создателей игры, искусство магии включает в себя 5 "школ" (направлений): Белая магия, Магия Рун, Магия Стихий, Магия Вызова и Черная магия. Все многообразие заклинаний делится на 3 типа: обычные, редкие и тайные. Магический "арсенал" каждой школы включает в себя 20 заклинаний: 8 обычных + 7 редких + 5 тайных. В принципе, бесполезных спеллов среди них нет. И, все же, некоторые заклинания "полезнее" других.
Для начала - несколько советов. Имеет смысл в первую очередь изучить глобальные заклинания (именуемые "Чарами"), действующие (если достаточно запасов маны и их действие не отменено играющим) перманентно - например, заклинание "Благословение Ириды", дающее +2 к "Благословению" в каждой битве. При этом затраты на поддержание этого спелла в "рабочем" состоянии ничтожны - всего 1 единица маны за ход. За эту цену ваши воины получают хорошие шансы нанести противнику максимально возможный ущерб в бою (благодаря бонусу +3 к "Атаке"), а также приобретают защиту от особых умений вражеских бойцов (таких как "Вампиризм", "Жажда крови" и т.п.).
Кроме "Чар", существует еще три типа заклинаний: "Существа" (вызов разнообразных существ), "Боевые" (действующие только во время битвы), "Вызов" (все заклинания, имеющие одномоментный эффект - например, "Исцеление", "Воскрешение" и т.п.). Стоит отметить, что имеет смысл кастовать только тайные заклинания, относящиеся к "Существам" - ибо только они способны пополнить ваши вооруженные (до зубов) силы по-настоящему классными бойцами (к примеру, Архангелом 10-го уровня). Не стоит тратить драгоценную ману на вызов какого-нибудь бездарного вояки (того же рыцаря 3-го уровня), который будет повержен вражеской Виверной в первом же бою.
При выборе заклинания для изучения следует учитывать, в первую очередь, к какой расе принадлежат воины противоборствующей стороны - иногда лучше изучить более простое заклинание, которое будет более полезно в борьбе против конкретного противника. Например, такое заклинание из ассортимента Белой магии, как "Священное оружие", дающее вашим героям бонус + 4 к навыку "Покарать зло", просто необходимо изучить, если ваш противник представляет "темную сторону силы": Нежить, Демонов, Темных эльфов, Орков или Огров. В то же время, оно совершенно бесполезно при борьбе с представителями сил Добра: Гномами, Эльфами, Рыцарями и Имперцами. Драконы тоже неподвластны действию этого заклятия.
Рассмотрим некоторые особенности каждой магической ветви подробнее.
1. Белая магия.
Так называемая, "добрая" магия. Видимо, поэтому имеет довольно бедный набор боевых заклинаний. Заклинания вызова, в основном, направлены на борьбу с Нежитью. В качестве компенсации адепты Белой магии получают в свое распоряжение множество полезнейших заклинаний типа "Чары". Список наиболее полезных заклинаний:
- "Воодушевление" (чары, обычное) - дает прибавку (не к пенсии) +1 к "Боевому духу" всем отрядам.
- "Безупречная защита" (чары, обычное) - приносит бонус +1 к "защите" всем воинам.
- "Выносливость" (чары, редкое) - крайне полезное заклинание, дающее + 4 к "Движению" всем отрядам.
- "Спокойствие" (вызов, редкое) - рассеивает все злые чары. Допустим, нехороший колдун с явно недобрыми намерениями вызвал из небытия жуткого Дракона-скелета и уже радостно потирает свои скрюченные сморщенные руки в предвкушении скорой победы. Не тут-то было! Вы тут же кастите заклинание "Спокойствие", и отвратительная костлявая тварь возвращается туда, где ей и положено находиться - на погост.
- "Архангел" (существа, тайное) - призывает архинужного ангела 10-го уровня, что сразу же значительно повышает боеспособность вашей армии.
- "Благодать" (чары, тайное) - все ваши новые рекруты будут получать прибавку +25 % к "Жизни". Попробуйте представить Элементаля с запасом жизни около 40 единиц! Одолеть такого монстра будет ох как непросто!
- "Алтарь битвы" (чары, тайное) - дает всем вашим воинам бонус +6 к "Атаке", делая из них настоящих берсеркеров, каждая атака которых будет иметь самые печальные последствия для врагов.
2. Магия рун.
Нейтральная магия. Имеет хороший выбор боевых заклинаний (даже обычного типа), довольно обширный список заклинаний существ и несколько мощных заклинаний вызова. Вот лишь наиболее полезные из них:
- "Сила" (боевое, обычное) - великолепное атакующее заклинание. Дает всем вашим бойцам + 5 к "атаке".
- "Следопыт" (чары, обычное) - позволяет всем вашим отрядам перемещаться быстрее обычного.
- "Ураган" (боевое, обычное) - незаменимо при борьбе с драконами и прочей пернатой живностью, заметно понижая ее атакующий потенциал (ни много, ни мало на 5 единиц).
- "Град" (вызов, обычное) - наносит ущерб всем воинам противника, неосмотрительно оказавшимся в "эпицентре" заклинания.
- "Земной дух" (существа, обычное) - вызов могущественного Элементаля на раннем этапе игры может дать вам серьезное преимущество над противником, не обладающим столь мощными юнитами. Пользуйтесь этим!
- "Пламенный клинок" (боевое, редкое) - дает вашим пехотинцам (только им) бонус +2 к "Огню", тем самым кратковременно превращая их в по-настоящему огнеопасных существ.
- "Замедление" (чары, редкое) - опасаетесь, что передовые отряды соперника раньше вас доберутся до сундука с сокровищами? Или просто хотите опередить конкурентов в "развитии"? Это заклинание поможет вам! Кастуйте его и все вражеские отряды будут в буквальном смысле слова ползать по карте (благодаря сомнительному бонусу -3 к "Движению").
- "Уничтожение" (вызов, тайное) - модифицированная версия "Града". Стирает в порошок всех беспечно прогуливающихся (или мирно пасущихся) поблизости монстров.
- "Каменный алтарь" (чары, тайное) - после наложения этого заклятия ваши воины станут несгибаемыми, поистине "железными" (благодаря улучшению параметра "Защита" на 4 пункта). Особенно благотворно этот своеобразный "дар свыше" отражается на созданиях, пользуясь футбольной терминологией, умело действующих в обороне - треантах, големах, элементалях.
3. Магия стихий.
Еще одна магия, несущая добро и справедливость в мир "Варлордов". Располагает большим набором заклинаний по вызову существ, множеством разнообразных чар, неплохой боевой магией, но совсем скромным запасом заклинаний вызова. Вот наиболее примечательные из спеллов этой ветви "магической" эволюции:
- "Рост" (вызов, обычное) - всем вашим городам дается дополнительный ход для производства воинов. Очень полезное заклинание в случае возникновения потребности в пополнении, как говорится, "здесь и сейчас" - например, когда несколько отрядов противника приближаются к стенам ваших крепостей, оборонительные ресурсы которых вызывают у вас серьезные опасения.
- "Регенерация" (боевое, редкое) - добавляет всем созданиям света способность регенерировать 3 пункта потраченных в жаркой схватке жизненных сил. Если же воин изначально обладает навыком "Исцеление", то победить такого живучего бойца крайне непросто.
- "Орлиный глаз" (чары, редкое) - позволяет видеть насквозь все города и руины на карте. Несомненно, это заклинание будет полезно при выборе первоочередных целей для атаки и поможет вам в правильном выборе кадрового состава отрядов.
- "Шипы" (чары, редкое) - вся пехота, кавалерия и монстры увеличивают свой атакующий потенциал на 3 пункта, после чего все недруги, оказавшиеся на пути ваших легионов, получат по первое число. И поделом!
- "Щупальца" (боевое, тайное) - делает из ваших подчиненных неких подобий Гидр, а именно, наделяет их способностью +5 к "Общей атаке". Пустячок, а приятно!
- "Пир природы" (чары, тайное) - превращает всех ваших воинов в альтруистов и патриотов (а, может, в лоботомированных зомби?), не требующих от вас ни копейки жалованья. Применив это заклинание, вы сможете тренировать сколько угодно (или сколько успеете) самых дорогих и мощных существ.
4. Магия вызова.
"Темная" магия. Само название говорит о том, что чародеи, представляющие это направление, специализируются на вызове всевозможных кошмарных созданий - заклинания типа "Существа" составляют ровно половину всего арсенала этой школы магии. Рассмотрим наиболее интересные из них:
- "Врата" (существа, тайное) - вызов семи Слуг Дьявола 10-го уровня вместе с их предводителем. Враги будут крайне удивлены и разочарованы, увидев такой вот отряд, бодро марширующий по направлению к их Столице!
- "Пирогидра" (существа, тайное) - вызывает Гидру 6-го уровня, обожающую изрыгать пламя на все, что шевелится.
- "Алтарь огня" (чары, тайное) - дает всем воинам смертоносный бонус +4 к "Огню", превращая их в маленьких огненных дракончиков.
5. Черная магия.
Черные колдуны и колдуют "по-черному". Самая "недобрая" магия в игре. Кроме большого числа заклинаний "Существ", обладает неплохим выбором "Чар". Многие из заклятий этой школы направлены на борьбу с силами "света". Вот лучшие, на мой взгляд, спеллы:
- "Танец костей" (вызов, обычное) - все "темные" создания получают ни много, ни мало 14 очков к "Движению"! Существам других рас только и остается, что кусать локти (хвосты, крылья) от зависти.
- "Конь-призрак" (чары, обычное) - вся костлявая кавалерия получает бонус + 2 к "Скорости".
- "Легион проклятых" (существа, тайное) - вызов семи Всадников скелетов 2-го уровня под предводительством совершенно мертвого кавалергарда 12-го уровня.
- "Воскресить дракона" (существа, тайное) - вызов Дракона-скелета 8-го уровня. Скромненько и со вкусом.
- "Алтарь ночи" (чары, тайное) - после применения этого заклинания все ваши воины немедленно начнут приводить в трепет врагов (благодаря бонусу +3 к "Ужасу").
Уровни сложности.
Уровней сложности в игре четыре (в порядке возрастания): "Рыцарь", "Принц", "Король", "Император". Новичку, желающему освоиться в мире "Варлордов" и набраться опыта, лучше всего сначала поиграть на уровне "Рыцарь". Помимо стандартных бонусов - таких, как пребывающие в сомнамбулическом состоянии противники, стремительное "продвижение по службе" находящихся под вашим началом бойцов, отсутствие "тумана войны", существуют и не столь банальные. Вы вправе ожидать таких приятных сюрпризов, как присоединение уже на втором-третьем ходу к вашим и без того вооруженным до зубов силам такого мощного юнита, как Огненный дракон 2-го уровня. Ветераны "Варлордов" хорошо знакомы с всеразрушающей мощью этого редчайшего животного. И это удовольствие будет вам стоить смешных денег - всего-то 132 золотые монеты!
Уровни сложности, именуемые "Принц" и "Король" являются наиболее "играбельными" - противники действуют вполне адекватно, но и не безошибочно. Что касается игроков, решившимся на отчаянный поступок - обыграть компьютерных противников на уровне "Император", то им можно только посочувствовать. Ловкие враги, управляемые мощным искусственным интеллектом, будут действовать практически безукоризненно - в том числе осуществлять максимально быструю экспансию (захват городов), что, как уже отмечалось, является важным шагом к успеху. Схема проста: чем больше городов - тем больше денег в казне и тем большего размера армию вы можете содержать.
Состав отряда.
На мой взгляд, оптимально иметь в составе группы двух героев, один из которых был бы великолепным воином (навыки "Лидерство, "Сокрушительный удар", "Жажда крови"), имел бы специальный навык (+5 "Броня"), обладал большим запасом жизненных сил (параметр "Жизнь" > 20) и владел бы артефактом регенерации (например, Ожерельем друида). А второй - был гениальным лекарем (обязателен хорошо развитый навык "Излечение"). В этом случае первый герой будет поистине страшной силой: враги не будут успевать нанести ему сколько-нибудь серьезных ранений и будут повержены в прах парой могучих ударов, после чего вступит в действие комбинация "Регенерация + Излечение". Тяжелые повреждения такому супергерою (точнее - связке супергероев) может нанести только группа самых мощных "пятизвездочных" существ ("прокачанных" до 5-го уровня и выше) - те же Огненные драконы или Элементали. Хорошо развитый навык "Броня" вкупе с заклинанием "Исцеление" способны творить чудеса: самые могущественные монстры не могут пробить вашу защиту - любой удар наносит повреждение равное жалкой единице, что равносильно промаху, а после каждого хода в действие вступает "Исцеление" - и даже полученные серьезные раны мгновенно затягиваются (+5 к "Жизни"). Очень полезен навык "Первый удар" - уже в начале схватки ваш герой (или хорошо "прокачанный" имперский Копьеносец) может легко уничтожать слабых и даже (при некоторой удаче) средних противников, а самым сильным существам наносить значительный, иногда невосполнимый ущерб.
В зависимости от того, на каком участке фронта планируется использование отряда, зависит и его состав. Так, если этому отряду предстоит штурмовать вражескую цитадель, целесообразно включить в его состав осадное орудие - особенно, если вы пытаетесь взять приступом неприятельскую Столицу, имеющую самые мощные орудийные башни. Напротив, если цель вашего карательного отряда - борьба с живой (или не очень - если бороться придется с Нежитью) силой противника, в этом от осадного орудия проку немного - лучше предоставить это место более эффективному в ближнем бою юниту.
Города.
Города являются краеугольными камнями военной доктрины каждого игрока, своего рода фундаментом, на котором зиждется успех всей военной компании. Позволю себе дать несколько советов, касающихся "операций с недвижимостью" в мире "Варлордов".
Во-первых, как бы банально это ни звучало, никогда не оставляйте свои города без охраны! Стоит лишь на 1-2 хода оставить населенный пункт без присмотра - соперник тут же попытается воспользоваться вашей беспечностью и захватить бесхозную недвижимость. Лучше всего постоянно держать в городе гарнизон из 4-6 бойцов. Обороноспособность города повышается с его уровнем - точнее, увеличивается ущерб, причиняемый нападающим крепостными башнями. Еще один стимул для того, чтобы строить города максимально высокого уровня - возможность тренировать в них героев, этих "звезд" спектакля под названием "Варлорды". Герой обычно встает во главе отряда и благотворно влияет на характеристики находящихся под его началом воинов: повышает мораль, атакующие и оборонительные возможности и т.д.
Скромный Аванпост (город 1-го уровня) приносит в вашу казну ровно столько же золотых монет, сколько и сверхукрепленная Цитадель (город 4-го уровня). Поэтому, захватив Аванпост, хорошо подумайте, прежде чем тратить денежные средства, которые могут понадобиться в другом месте - например, пойти на содержание дорогих, но необходимых для победы, юнитов. Зачем расходовать "бюджетные" средства на "евроремонт", если Аванпост находится вдалеке от места главных сражений? Иногда даже имеет смысл сровнять новоприобретенную недвижимость с землей - если она (недвижимость) располагается в самом сердце вражеской территории. Для этого имеет смысл создавать ОМОН - "Отряды Монстров Особого Назначения". Не все города можно разрушить до основания - лишь те из них, которые принадлежат расе, находящейся на "Круге рас" напротив вашей расы. К примеру, Эльфы могут разрушать только города отрицательных персонажей (Орков, Нежити).
Как поступать с только что захваченными городами? Как говорится, it depends... - все зависит от конкретной игровой ситуации. Невозможно дать рекомендации к каждой из великого многообразия игровых ситуаций. В начале миссии любой город, будь он даже самым захудалым Аванпостом, жизненно важен - как в плане поступления денежных средств на ваш "счет", так и в отношении пополнения вашей армии новыми рекрутами. В дальнейшем же города можно разорять (-1 к уровню города) и даже разрушать навсегда - особенно, если город принадлежит расе-антагонисту и его можно сжечь буквально дотла.
Играете за Эльфов и хотите превратить зловонный город нежити в благоухающий эльфийский поселок? План действий таков. Воспользуйтесь опцией "Временно разрушить город". После чего заплатите 400 золотых монет за восстановление порушенного - и вы получите город вашей расы! Очень удобно. Только будьте внимательны и не разрушьте в припадке благородного гнева вражеский город навсегда - такие руины восстановлению, увы, не подлежат.
Если вы чувствуете, что город вам не удержать, но, в то же время, вы не хотите уступать его врагу - лучшим решением будет разрушение этого поселения. Да, вы не получите за это ни копейки, зато сохраните для дальнейших сражений ценную живую силу - гарнизон.
Движение.
В "Варлордах" одной из первоочередных задач является экспансия - захват городов. Игрок, обладающий отрядами с более высокой подвижностью (параметр "Очки передвижения"), имеет, соответственно, более высокие шансы захватить больше нейтральных городов в начальной стадии миссии, что благотворно повлияет на пополнение его армии новыми бойцами. Если прибегнуть к шахматной терминологии, можно сказать, что тот, кто обладает преимуществом в скорости, получает преимущество в дебюте, а это - уже, как минимум, половина победы.
Всяческие неровности рельефа (леса, болота, пустыни и прочие неудобья), там и сям разбросанные по карте, серьезно замедляют продвижение ваших отрядов. Поэтому, по возможности, старайтесь передвигаться по дорогам. Исключение составляют ситуации, когда отряд состоит из бойцов, обладающих бонусом к передвижению по тому или иному типу ландшафта (подробнее об этом смотри в разделе "Расы"). Идеальный вариант - формировать отряд исключительно из летающих созданий, для которых не существует непреодолимых преград. Однако такие отряды не всегда хороши в бою - по причине своей "однобокости". К тому же, некоторые расы просто не обладают мощными летающими существами.
"Точки сбора" - опция, способная значительно облегчить управление отрядами и сделать процесс игры более приятным. Не пренебрегайте этой возможностью! Используйте точки сбора для переправы подкреплений из глубокого тыла на переднюю линию фронта или в ключевые города. Не забывайте только включить "Циклическое воспроизведение" в городах, которые служат отправными точками - и можете полностью сосредоточиться на сражениях!
(Бес-) Полезные советы.
Прежде всего, старайтесь захватить Замки, Крепости и Цитадели, города первого уровня (Аванпосты) захватывайте по мере необходимости - именно в населенных пунктах высших уровней сразу после их завоевания можно начать производить юниты среднего и высокого уровней, которые и составляют главную ударную силу вашего войска. При этом не пренебрегайте легкой пехотой (Мечниками, Эльфийскими стражами, Копьеносцами) и стрелками (Лучниками, Арбалетчиками, Баллистами) - их помощь может оказаться неоценимой, особенно на начальных стадиях миссии. Кроме того, многие слабые юниты хороши именно в борьбе против более мощных вражеских бойцов. Например, Мечники имеют "врожденный" навык "Истребители драконов" и могут нанести большой урон даже группе Огненных драконов.
Великолепный выбор боевых единиц предоставляют города Драконов - даже в Замке (город 2-го уровня) можно всего за три хода произвести на свет Болотного или Воздушного драконов (на выбор). Несмотря на то, что болотная тварь обладает весьма полезным умением поливать противника токсичной субстанцией (проще говоря - ядом), Воздушный дракон представляется мне более оправданным выбором. Кроме более высоких параметров "Атака" и "Жизнь", Воздушный дракон внушает врагам столь сильный страх, что они теряют практически весь запас жизненных сил и их можно брать "тепленькими". Говоря иными словами, достаточно одного-единственного удара, чтобы отправить, допустим, некогда грозную Гидру к праотцам. Причем, зачастую именно благодаря уникальному умению внушать врагам священный "Ужас" Воздушные драконы незаменимы при штурме вражеских Столиц. Сколь бы могуществен ни был Варлорд, каким бы неуязвимым он не казался - даже он не в состоянии выдержать на себе леденящий душу взгляд Воздушного дракона. Да, есть Огненный дракон - но он полагается на свое огненное дыхание (навык "Огонь"). Такая атака "в лоб" часто не может нанести сколько-нибудь значительного урона (ущерба) вражескому Варлорду - тем более, если учесть то обстоятельство, что вражеские стрелки и катапульты успевают нанести серьезные повреждения самому дракону. Варлорду остается лишь довершить убийство гигантской "птички" одним - двумя точными ударами.
Не пренебрегайте относительно слабыми (на первый взгляд) юнитами. Соединение, составленное из 4-6 отрядов легкой пехоты, бойцы которой обладают навыком "Первый удар" (Мечники - у Рыцарей, Копьеносцы - у Имперцев, Рыцари-драконы - у Драконов), при поддержке 2-4 стрелковых подразделений, "поливающих" неприятеля издалека, может изрядно потрепать силы противника - даже если они состоят из, казалось бы, гораздо более мощных отрядов. Предположим, вы играете за одну из трех рас: Имперцев, Рыцарей или Драконов (с Эльфами чуть сложнее - их Эльфийские стражники, к сожалению, не обладают навыком "Первый удар". Впрочем, и лесные жители могут использовать нижеописанную тактику - благодаря тому, что Эльфийские лучники являются одними из лучших стрелковых юнитов в игре). Схема действий такова. Так как даже Аванпосты этих рас могут производить легкую пехоту и стрелков, приказываем циклически производить (тренировать) юниты только этих двух типов: "Стрелок - Пехотинец". Еще лучше, если рядом с таким населенным пунктом находится Ветряная мельница - время производства отрядов сокращается на 1 ход. Поэтому, кстати, всегда старайтесь сначала захватывать города с Ветряными мельницами. Итак, поскольку за 1 ход тренируются целых 2 пехотинца и 1-2 стрелковых отряда, то уже через 4-5 ходов в вашем распоряжении будет полностью укомплектованный отряд. Немедленно бросайте его в бой! Пользуясь языком real-time стратегий, такую тактику можно назвать Rush'ем. И эта тактика прекрасно работает - волну из 3-4 последовательных атак такими штурмовыми отрядами стандартно защищенная (отряд из 4 бойцов) крепость выдержать не в состоянии.
Периодически вам будут предлагать свои услуги наемники. Всегда принимайте их предложение, сколь бы высокий гонорар они себе ни требовали! Легионеры - это, как правило, опытные вояки - следовательно, они дерутся куда лучше практически любого вашего свежеукомплектованного отряда (если только этот отряд не состоит из одних драконов, возглавляемых героем 5-го уровня). К тому же, содержание этих "псов войны" не будет стоить вам ни копейки - единовременная оплата их вполне устроит.
Старайтесь отыскать и взять под свой контроль столь редко встречающиеся, но крайне полезные объекты, как города Драконов - их цитадели станут главной "кузницей талантов", поставляющими высококвалифицированные кадры в ваши вооруженные силы. К сожалению, и на старуху бывает проруха - летающие змии тоже уязвимы, ибо являются (видимо, из-за своих чудовищных габаритов) прекрасной мишенью для вражеских стрел, дротиков, ядер и т.п. Поэтому, в поединке дракона с Баллистой последняя, несмотря на подавляющее превосходство дракона в мощи, имеет хороший шанс произвести один, зато критический (снимающий 12 хитов) выстрел по Змею-Горынычу.
Устали биться головой о клавиатуру, когда вашего очередного, столь долго пестованного, героя 25-го уровня своим чересчур пристальным взглядом (особый навык "Смертельный взгляд") отправил к берегам Стикса Лич-задохлик? Не забывайте о существовании такого полезнейшего контрнавыка, как "Благословение"! К примеру, играя за эльфов, вы можете уже в начальной стадии миссии изучить глобальное и имеющее перманентный эффект заклинание "Благословение Ириды" (дающее +2 к "Благословению" всем вашим воинам). Благословленный воин (если только он не принадлежит к силам "тьмы") получает бонус +3 к "Атаке" и полностью игнорирует любые попытки со стороны неприятеля воздействовать на себя хитроумными приемами, будь то банальный бросок через бедро или нечто более тонкое - вампирский укус (навык "Вампиризм"), к примеру.
Если вы боитесь за судьбу ваших городов или просто устали от опустошительных периодических набегов полчищ кошмарных созданий, воспользуйтесь таким приемом: соберите несколько отрядов (можно самых легковооруженных) и, подойдя к Столице неприятельской расы, разбейте лагерь невдалеке от стен вражеского логова. Соперник всерьез обеспокоится таким поворотом событий и также начнет концентрировать свои войска близ "родного очага", тем самым отложив поползновения на ваши хутора. Это, в свою очередь, даст вам время создать более боеспособную армию и с новыми силами бросится в гущу сражения! Только не зарывайтесь, не переоценивайте свои силы, не подходите слишком близко к укреплениям противника - ибо будете нещадно биты. Напоминаю, ваша задача - всего лишь отвлечь внимание соперника на защиту его собственной Столицы.
Не стоит недооценивать значение параметра "Боевой дух" - ибо он крайне важен. Чем выше "Боевой дух" ваших бойцов, тем выше их шансы нанести серию разящих смертоносных ударов - своеобразное "комбо" - по черепам противников. Чем более ощутимо ваше превосходство в морали, тем более длинной и разрушительной получается серия. И напротив - если мораль ваших бойцов ниже, чем вражеская, шансы на победу невелики. На "Боевой дух" влияет, в том числе, и расовый состав отряда - чем более он однороден, тем более высока мораль. Главное - не устраивать из подразделения подобие цирка-шапито - не смешивать бойцов трех и более рас - а также следить за тем, чтобы в отряде было 4 и более представителя одной расы - тогда вы получаете бонус +1 к "Боевому духу".
Стрелки - необходимая составляющая сбалансированного отряда. Их умение обстреливать неприятеля с дистанции нередко будет оказываться тем фактором, который перевесит чашу весов на вашу сторону. Автор этих строк эмпирическим путем пришел к выводу, что оптимальное количество стрелков в отряде равно двум. Большее количество не очень целесообразно - лучшим решением станет освобождение места для более эффективных в ближнем бою бойцов. Включение в состав отряда только одного стрелка тоже не очень оправданно - большую часть боя он будет лишь безучастно наблюдать, как погибают его боевые товарищи или, что более желательно, ненавистные недруги.
В отличие от предыдущей версии, в новых "Варлордах" можно (и нужно) выполнять не единичные квесты, а цепочку (до 4-х) заданий все возрастающей сложности. Конечно, вы можете выполнить только 1-2 задания, получив при этом кое-какие бонусы, но выполнение именно всей последовательности квестов имеет наибольший смысл - при успешном завершении серии испытаний вы получите поистине королевское вознаграждение!
Пример прохождения сюжетной миссии.
Раса - Эльфы.
Варлорд - Рейнджер (основные способности - "Владение оружием", дополнительные способности - "Магия Стихий").
Миссия 8: Битва с Эльфами за обладание Контрзаклинанием королевы Эланы.
Тип ландшафта - Тундра.
Противник - Снежная Королева.
Цель - Захватить Крепость изо Льда, расположенную в центре Северной Тундры, на западе от вашей Столицы.
Изучаем заклинание "Благословение Ириды". По завершении процесса немедленно кастим спелл (-1 маны за ход дадут вашим войскам +2 к "Благословению"). Близ вашего города, на юге расположены две Имперские Цитадели (Герилфодж и Сиэссе) - первым делом попытайтесь захватить их. Подождите появления свежих сил, после чего продвигайтесь по дороге на север - до Рыцарской Цитадели Квинфодж, и далее на север - до Аванпоста гномов Крак-Пелнук и гномьей же Крепости Чоторан (город 3-го уровня). Рядом расположена шахта, которая, в случае взятия Крепости, каждый ход будет приносить вам дополнительный доход в размере 10 золотых монет. К счастью, Чоторан охраняет лишь небольшой отряд легкой пехоты гномов. Подкрепите свои изрядно потрепанные вооруженные силы - предстоит нелегкий поход на Запад. Вы находите старую книгу, из которой узнаете о существовании 5-ти Сфер Зимы, в которых заключены души древних могущественных эльфийских магов: 4 обычных и 1 Сферы Мастера. Постарайтесь отыскать их. После прибытия в вашу столицу героя из вашей свиты, соберите отряд и направляйтесь через мост на Запад - постарайтесь отнять уже захваченную к этому времени войсками Снежной Королевы эльфийскую крепость Пейлтри. Ожидайте ожесточенного сопротивления - Пейлтри хорошо охраняется. Но, эта Крепость послужит вам хорошей базой для накопления сил с целью дальнейшего продвижения на Запад. Примените тактическую хитрость - вы можете обмануть противника, стянув силы к Пейлтри, и, воспользовавшись тем, что противник всеми силами будет стремиться сохранить контроль над Крепостью, своим самым сильным отрядом совершите стремительный марш-бросок по дороге на Запад. Сначала возьмите штурмом охраняемую небольшим отрядом легковооруженных эльфов Цитадель Голденстар, и сразу же поднимите флаг над оставленной без присмотра Цитаделью Киркор. Таким образом, за один ход вы овладеете двумя хорошо укрепленными городами. Не беда, если на следующем ходу неприятель временно отнимет у вас Голденстар - вы тут же сможете восстановить статус-кво, обрушив на малочисленный отряд Снежных Эльфов (Эльфов-эскимосов?) всю мощь вашей армии. Параллельно с этими завоеваниями открывайте "второй фронт" - постарайтесь перейти через северный мост и, опередив неприятеля, первым захватить нейтральную эльфийскую Цитадель Кирринз. После чего немедля отправляйте свои войска дальше на Запад - отбейте у Снежной Королевы Замок Алдрос. Если не получится - не беда. Зато вы сумели отвлечь силы Снежных Эльфов и можете беспрепятственно захватить очередную, последнюю Цитадель на пути к Крепости изо Льда - Арроуглейд. Захватив Арроуглейд, не мешкайте ни минуты - ибо победа близка. Бросайте все имеющиеся у вас подразделения, самых жутких монстров на штурм Столицы Снежных Эльфов. Победа!
Итоги.
Игровая вселенная "Варлордов" безгранична. Это мир, который никогда не откроет нам всех своих тайн. Каждый раз, запуская игру, игрок (сколь бы опытным он ни был) непременно будет находить в ней что-то новое. В этом мире можно жить бесконечно долго. Он поразительно многообразен и вмещает в себя великое множество игровых ситуаций, описать даже малую толику которых не представляется возможным. Уверен, если сложить воедино все мнения, советы, уловки, игровые ситуации, приемы и прочая, и прочая - получится толстенный фолиант.
В заключение хотелось бы от лица многочисленных российских поклонников "Варлордов" выразить благодарность компаниям "Медиа-Сервис 2000" и "Новый Диск" за безупречно выполненную работу по локализации игры. Автору этих строк особенно запомнились реплики представителей нежити и демонов - это бесподобно! Уверяю вас, победный клич Всадника-скелета - "Они склонились передо мной!" - еще долго будет являться вам в кошмарных снах.
Перефразируя высказывание персонажа песни Б.Г. "Капитан Воронин", можно сказать: о том, что я видел в "Варлордах", я мог бы говорить целый год. Да простит меня трезвомыслящий читатель - но о "Варлордах" можно говорить бесконечно. Это великая игра!