Нет предела совершенству Не прошло и полгода с момента выхода очередной приставочной версии лучшего раллийного симулятора, как наконец он добрался и до PC. Та же схема релиза применялась и в предыдущем случае, так что тенденция очевидна. Остается разве что порадоваться тому факту, что про "персоналки" не забыли в принципе. Недавняя демо-версия превратилась для фанатов в известную игру по поиску внешних отличий, и удавалось им это с трудом. Забегая чуть вперёд, скажу, что в релизе отличия обнаружились и весьма разительные, способные произвести неизгладимое впечатление на всех поклонников автоспорта.
В плане игровых режимов CMR4 наконец-то сделал существенный шаг вперед, разнеся соревнования по классам: передний привод, полный привод и группа B. И, конечно же, традиционно присутствуют в игре "секретные" автомобили. К переднему приводу относятся серийные тачки с рядными не турбированными двигателями объёмом 1.6, к полному - соответственно рядные 2-х литровые турбированные. А вот машины из группы B заслуживают отдельного пояснения.
В начале 80-ых годов, в период расцвета ралли, технические возможности позволяли тогдашние серийные агрегаты в пушечные ядра, движимые полутысячей лошадиных сил, при массе меньше одной тонны! Причём точного регламента и ограничений, которые существуют сейчас, тогда не было. Поэтому решения, применяемые конструкторами тех лет, были весьма оригинальными. Это и мощные турбины, и полный привод, и V-образные двигатели - в общем, все старались, как могли, ради победы. И всё было очень хорошо, кроме того, что удержать эту гору мышц на трассе, было очень проблематично. В этом был виноват опять же технический прогресс, точнее его отсутствие в некоторых областях. Дело в том, что в те далёкие времена ещё не было различных электронных систем, отвечающих за стабилизацию автомобиля во время движения, отчего управление было очень сложным, а езда - аварийной. Всё это привело к росту числа несчастных случаев со смертельным исходом, и впоследствии запретили. Для тех, кто все же хочет на своей шкуре испытать, что такое реальная мощь - добро пожаловать в группу B.
Бонусные машины представлены в основном "живыми легендами", которые в разное время приносили победу своим пилотам. Наличие других интересных экземпляров бесспорно обусловлено наличием хорошего чувства юмора у создателей. Например, у вас будет хорошая возможность покататься на внедорожнике от "Mitsubishi", обгоняя своих соперников чуть ли ни на минуты. Или же взять техничку от "Ford". Но самым смешным экспонатом, на мой взгляд, является "Ситроен" 50-х годов, с двумя двигателями мощностью по 25 л.с. каждый. Это надо видеть.
Наличие в игре секретных кодов, похоже, станет традицией, берущей своё начало из третьей части. Для их получения достаточно зарегистрировать игру на сайте производителя. К сожалению, не самый привлекательный способ для наших игроков.
Почти во всех чемпионатах два уровня сложности: нормальный и продвинутый. Их отличие - в тяжести повреждений и умении езды ваших соперников. Но вот в группе B, например, нет нормальной сложности, есть только продвинутая. А вот в чемпионате "Эксперт", вы вообще ездите как в реальности - с заниженными вспомогательными системами, и машина может умереть после первого серьёзного контакта с деревом. Это то, чего так не хватало извращенным любителям реалистичности.
В CMR3, как бы вы себя не именовали, вы всё равно выступали за "летучего шотландца", что отчасти удручало. Теперь этот недостаток приказал долго жить, и господин Макрэй отныне сражается против вас.
Познакомившись с действующими лицами, перейдем собственно к исполнению.
В начале игры у нас закрыты почти все трассы и некоторые чемпионаты. Поэтому, не мудрствуя лукаво, выбираем себе переднеприводной чемпионат и начинаем учиться ездить. Почему учиться? Сложность игры по сравнению с третьей частью возросла не по-детски, поэтому без умения ездить на лёгких машинках, к сложным лучше и не подступаться.
Перед стартом мы, как водится, готовим своего "коня". Как ни странно, но AI больше не желает самостоятельно готовить нам машину, поэтому теперь вам придётся уже самостоятельно вникать во все тонкости процесса. Хорошо это или плохо - момент весьма спорный, но если учесть возросший уровень сложности, то дилетантов здесь и так не будет. Набор настроек остался стандартным, как по количеству опций, так и по интерфейсу. Только выглядеть это стало чуть более схематично.
Пролетая по трассе, замечаем, что картинка не сильно отличается от своего предшественника. Но она по-прежнему весьма убедительна, как в плане детализации авто, так и самой трассы. Статичные скриншоты не смогут показать ни качающиеся на ветру деревья, ни усиливающиеся от ветра потоки дождя. Вода стала выглядеть получше, особенно брызги, но ей по-прежнему не хватает реалистичности. Да и глюк с возможностью ездить под водой так и не был устранён. Ещё одним мелким недостатком, которого, кстати, не было в CMR3, является отсутствие трещин на лобовом стекле при виде из кабины. Брызги, грязь, дождь, снег - видны, как, кстати, заметно и отсутствие лобового стекла, а вот когда с внешних видов отчетливо наблюдаются многочисленные трещины - изнутри вид девственен и невинен. Также не понятно, почему лобовое стекло разбивается на крупные осколки, которые летят в салон. Даже на обычных машинах ставят триплекс, а уж на таких стекло вообще должно быть из углепластика! Других графических промахов я не обнаружил.
Дизайн трасс выполнен очень хорошо. Честно говоря, побаивался того, что нам подсунут часть прежних трасс, лишь слегка модернизировав их. К счастью, от CMR3 остался лишь добросовестный подход, да технология создания. Глаз по-прежнему радуют красивые пейзажи, стихийные стоянки болельщиков, да и просто интересные объекты, типа вертолётов, поездов и снегоходов. Но не стоит засматриваться, иначе кювета не избежать.
В общем и целом, трассы стали сложнее и интереснее. Особую интригу внесли спецучастки с совершенно разным покрытием. Например, в Англии будет 2 спецучастка, идущих друг за другом. Покрытие одного составляет мокрый асфальт, а другого - гравий. Теперь попробуйте подобрать к ним нужную резину. Но это ещё не самое страшное, гораздо сложней вам придётся, когда первый участок - сплошные кочки да ямы, на которых вы разбиваете себе подвеску, а второй - это вереница быстрых поворотов по узкой дороге, окружённой со всех сторон деревьями. А так как на разбитой подвеске вас начнёт болтать из стороны в сторону - вам будет очень непросто выжить.
Кстати, всеми зеркального отражения, равно как и езды в обратном направлении здесь нет. Все трассы сделаны индивидуально, хотя некоторые элементы всё же будут повторяться, но это лучше чем пустить трассу в обратном направлении, назвав её "новой".
Хорошей традицией стали реалистичные осадки, а также смена времени суток. Дождь стал гораздо симпатичнее и приобрёл чуть более прозрачный окрас. Времена суток всё так же впечатляют своим плавным переходом. Последним фирменным штрихом являются грязь, пыль и снег, которыми покрывается автомобиль по мере продвижения по трассе.
А теперь самая важная часть - ваш "стальной конь" и всё что с ним связано. Новые запчасти для него, в отличие от CMR3, вы получаете теперь не автоматом после прохождения очередной страны, а только после выполнения специальной тестовой миссии. Например, чтобы выиграть керамические тормоза, придётся выполнить приём "разгон-торможение" на время (все, кто сдавал на права, сразу вспомнят, о чём идёт речь). Количество примочек напрямую зависит от типа чемпионата. Например, в группе B, улучшения вообще отсутствуют.
Чемпионаты построены по классической схеме, однако у каждого чемпионата свои трассы и страны, плюс ко всему количество спецучастков будет разниться, в зависимости от сложности. Например, в 2wd на нормальном уровне будет по 4 трассы в каждой стране, а на продвинутом уровне уже по 5. При этом уровень мастерства ваших оппонентов будет очень сильно отличаться. Когда вы покорите нормальный уровень сложности, перейдите на более сложный. Те трассы, что вы проходили легко, превратятся в настоящий кошмар.
Перед каждым следующим отрезком трассы, вам показывают ваши повреждения: чем сильнее разбита машина, тем хуже она в управлении. В отличие от CMR3, вам позволят чинить её по завершению 2-х спецучастков. К тому же компьютер больше не делает это за вас, а отдаёт это на ваше усмотрение. Время на починку ограничено, так что выбирайте мудро, какие агрегаты чинить в первую очередь. Правда, вы можете отремонтироваться, даже если вам не хватает времени, но будьте готовы к тому, что вас оштрафуют - к вашему результату приплюсуют время, которое вы потратили в боксах сверх нормы. Подобный момент сильно повысит ваши шансы, если вы случайно разбили машину, и вместо того чтобы плестись, как черепаха, вы сможете вновь ехать быстро, пусть и с небольшим штрафом во времени.
Но вот старт оставляет нас наедине с машиной, и мы трогаемся. В отличие от третьей части разгон стал проходить немного мягче, и болид уже не срывается с жуткой пробуксовкой. Зато его поведение на скорости, на различных неровностях, стало однозначно более чутким, отчего ваша подверженность заносам, раскачкам и прочим "прелестям" стала на порядок выше. По-прежнему сильное ощущение от выезда на обочину и при сцеплении колёс с разной поверхностью. Особенно порадовало ощущение от попадания на скользкие участки, типа разливов грязи и тому подобного. О них теперь отдельно предупреждает штурман. Традиционно очень грамотно работают реальные раллийные приемы: передержка ручника в повороте приводит к развороту, управляемый занос при неудаче сразу же становится критическим, и, конечно же, боковые скольжения да прочие сносы. К тому же, при частых прыжках вас начинает сильно раскачивать и, если вы приземлитесь на одно или два колеса, повреждений вам не миновать. В общем, как и следовало ожидать, принцип "аккуратно едешь - первым будешь" продолжает набирать обороты.
Теперь о повреждениях. Во-первых, они стали напрямую зависеть от уровня сложности, чего не было раньше. На нормальном уровне, вы повреждаетесь менее интенсивно. Скажем, после удара о дерево на скорости в 100 километров, вы рискуете потерять бампер, повредить радиатор, колесо, но после этого ещё можно будет ехать и бороться, хотя управление будет уже не тем. Всё то же самое, но на продвинутом уровне, обернётся ещё и потерей колеса, после чего гонка практически обречена на провал, если вы, конечно, не в 10 метрах от финиша. Те, кто считает подобные повреждения не реалистичными, отправляются прямиком... в чемпионат "Эксперт". Здесь ущерб максимально реалистичен, таким он ещё никогда не был. Стоит вам перевернуться несколько раз подряд, как дитя конструкторов превратится в груду искореженного железа. Причём от него отлетят колёса, помнётся крыша, оторвёт капот с багажником. Единственная проблема - режим изначально закрыт, и чтобы его открыть, придётся постараться. Да, автомобили в нём будут такие же, как в чемпионате полного привода.
В целом, модель повреждений стала заметно продуманнее. К примеру, после серии трамплинов можно запросто перевернуться по ходу движения, о чём раньше можно было только мечтать. Кроме того, теперь можно мять машину, так что у неё будет изменяться геометрия кузова, например, можно запросто помять крышу при падении на неё. Или помять пороги о деревья. Появилась возможность отрывать двери, крылья, фары. Хотя раньше эти запчасти можно было только мять, зато теперь до финиша может доехать даже голый кузов.
Что касается повреждений ходовой, то прогресс очевиден. Во-первых, двигатель стал глохнуть при сильных ударах, и его потом приходится заводить, если это, конечно, вам удастся. Во-вторых, колёса стали не только отрываться, но и деформироваться. Причём деформация касается не столько колеса, сколько его схождения или развала. Другими словами, вы деформируете подвеску, и вас тащит в сторону. В-третьих, машина без колеса стала гораздо хуже управляться, и скорости в 60 километров в час, как в CMR3, вам больше не развить.
Звук в игре стал визитной карточкой Codemasters. По своему техническому исполнению он идёт в ногу со временем. Эффекты стали еще чище и реалистичнее. Более того, они стали отличаться в зависимости от вида. Например, при управлении от третьего лица вы слышите все звуки так, как будто действительно находитесь позади авто. А вот стоит вам включить вид из кабины, как вы тут же начинаете слышать вой секвентальной коробки передач, которая на больших скоростях практически заглушает все остальные шумы. Кроме того, рев мотора слышен более отчётливо, а подвеска звучит немного более резко, включая различные скрипы и глухие удары; из-за чего звуки окружающей среды становятся практически неразличимыми.
Управлять машиной можно как при помощи руля и педалей, так и традиционно. В отличие от некоторых производителей, где акцент делается исключительно на руль, разработчики вновь пошли на компромисс, отчего игра стала только более доступной.
Остается еще упомянуть наличие многопользовательской игры через локальную сеть и Интернет.
В заключении хочется отметить, что четвёртая часть, несмотря на некий скепсис, связанный с использованием старого, хотя и модифицированного движка, смогла целиком и полностью оправдать наши с вами ожидания. Графика стала чуть более контрастной, а степень детализации еще более возросла.
Отличным нововведением стала разбивка чемпионатов на классы. Революционным нововведением стал режим с реалистичными повреждениями, причём для остроты процесса вид сделали только из кабины, что ещё больше увеличивает сложность и делает игру поистине достойной носить звание автосимулятора.
Физика повреждений, равно как и поведение автомобиля на трассе, в сочетании с великолепным звуком возводят игру на пьедестал почёта. Даже сам процесс прохождения чемпионатов стал более либеральным, например, прошли вы плохо отрезок, просто вышли в меню и загрузились заново. А наличие удобного многопользовательского режима позволит игре реально вытеснить своих конкурентов из клубов.
В общем, наслаждайтесь великолепным продуктом и верьте, что разработчики не остановятся на достигнутом. Пока они не давали повода усомниться в своих способностях.