Прямая и явная угроза Как это нередко бывает, вслед за относительно успешным проектом рано или поздно следует его продолжение, которое по замыслу авторов должно как прийтись по вкусу поклонникам оригинала, так и заодно заманить в свои сети новых почитателей. Расчет, конечно, верный, если только вторая часть планируется намного лучше первой не только в плане графики, но и сюжета, оригинальности, играбельности и т.п. В общем, девелоперы предполагают, а игроки выбирают, зачастую принимая сиквелы в штыки. Приключение "Crystal Key" вышло в конце далекого 1999 года, и было для своего времени весьма интересным и технологически симпатичным научно-фантастическим квестом. Не претендуя на громкие имена и титулы, квест неплохо продавался, на равных конкурируя с всевозможными клонами Myst'a, которых к тому времени наплодилось немало.
Спустя практически целую вечность (по игровым меркам) авторы решились на создание продолжения, и вот оно перед нами, будем знакомиться. Первый же взгляд на свежий двухдисковый релиз от Dreamcatcher повергает в недоумение и вызывает массу вопросов. Например, какой сейчас на дворе год? Сверяемся с календарем - нет, все верно, весна 2004-го. Тогда почему на нас с монитора, невинно таращась и как бы извиняясь за свое неуместное присутствие, смотрит панорамный движок, датированный прошлым веком? Все те же перемещения от точки к точке, с возможностью вертеть головой вдоль плоских нарисованных задников на все 360 градусов и задирать взгляд в пол или потолок, прибитые гвоздями к месту спрайтовые персонажи, практически полное отсутствие экранных анимаций. Иногда работу художников можно даже признать симпатичной, но порой на вас будут таращиться такие размытые фоны, что без содрогания на них и взглянуть то не получается. Нет, время, к счастью, не остановилось, просто разработчики не стали штурмовать новые технологии, вторя потугам конкурентов, а выпустили продолжение, которое в технологическом плане практически копирует оригинал. К сожалению, в плане логичности действий, интересной завязки и большого количества разноплановых локаций она ему даже уступает. Забудьте о путешествии по удивительным мирам - все действие игры разворачивается на одной планете, где главному герою приходится метаться между несколькими ключевыми областями, общаясь с персонажами, доставляя почтовые предметы, словно в сухой математической задачке, и решая средней тугодумности паззлы, и то, только в тот момент, когда это положено по сценарию.
Итак, сюжет. После того, как полковник Lifeson разобрался со злобными пришельцами Ozgar, пытавшимися поработить остальные разумные расы, жизнь во вселенной стала потихоньку налаживаться. Семья Lifeson'a мирно жила на планетке Evany, пока в один прекрасный момент родители не исчезли, оставив своего сына, Coll'а наедине со своими размышлениями относительно того, кто виноват и что делать. Мало того, жизнь на планетах, которые освободились от ига захватчиков, стала меняться. Жители тупели прямо на глазах, превращаясь в бездушные машины, выполняющие дежурную работу. Однажды прямо перед Coll'ом заработал портал, из которого выбежала девушка и назвала его по имени, но продолжить приятную беседу тогда, им было, к несчастью, не суждено. Появившиеся невесть откуда солдаты утащили девицу под белы рученьки, а нашему герою только и оставалось, что подобрать выпавшие из ее рук журнал и кристальный ключ. Из журнала он узнает о прошлом своего отца. Следующая встреча еще больше убеждает его в том, что отвратные Ozgar не успокоились, а жаждут реванша. Юноша пытается во всем разобраться, чтобы, в конце концов, спасти свой родной мир, а заодно и все прочие планеты от очередной и явной угрозы.
Наверное, большим поклонникам приключенческих игр и будет интересно взглянуть на продолжение некогда любопытного квеста, но вот новичков могут смутить все те ляпы и недочеты, которые уже давненько не гостили на наших винчестерах. Скажем, почему можно подобрать предмет или ткнуть в объект, который мы ясно и отчетливо видим, только после того, как мы совершим что-то еще, причем совершенно на другой локации и никак с этим не связанное. Вот, видим мы, к примеру, ремонтного бота, но активировать его позволят только тогда, когда мы встретим раненого грузчика, опять же совершенно случайно. А получить реактивный ранец (на котором можно летать между областями на планете) получится только после того, как вы поможете брату хозяина перенести ящик с барахлом в магазин. Только об этом почему-то раньше никто и не заикался, и первая логичная мысль, возникающая в голове после разговора с продавцом - заработать на ранец, потому что он просил денег. Никто ведь и не предполагает, что у сценаристов припасено совсем иное решение, и на такие "сюрпризы" вы будете натыкаться здесь постоянно. А перемещения между локациями - все эти полеты на ранце, плавания на лодке, катания на лифтах, которые никак нельзя отменить, разве что "скипнуть" пробелом, будут маячить перед глазами каждый раз, когда вы решите прогуляться по знакомому маршруту. А ведь бегать "туда-сюда-обратно" придется много и часто.
Паззлы представляют собой нечто среднее между примитивными задачками из "Атлантиды" или "Египта" и более серьезными и технически неординарными из "Шизма". Приходится заниматься уже порядком подзабытым пиксель-хантингом, использовать массу разных ключей, открывая ими секретные дверцы и совсем несекретные люки, решать проблемы местного населения, разговоры с которым ровным счетом ни на что не влияют, а только помогают ставить галочки в сценарии, раскалывать музыкальные головоломки, запоминать комбинации символов на панелях роботов, использовать связь между цветами и числами, притянутую за уши из детской игры, и все это десятки раз бегая по одним и тем же дорожкам, и т.д. и т.п. Появись все это лет пять назад - без большого пафоса, шума и пыли, но большинство квестовиков обязательно бы озаботилось приобретением интересной игрушки для своей коллекции. Сейчас она сможет заинтересовать лишь больших поклонников жанра, которые не следят за модой и согласны просидеть за этим скучным приключением несколько дней кряду.
В итоге имеем морально устаревший продукт, как будто только что поднятый со дна пыльного архивного сундука. Одним он, может быть, напомнит игровую молодость, но большинство банально распугает своим архаичным видом. Те же, кто останутся, вполне смогут провести за игрой определенное время и, скорее всего, даже не пожалеют об этом.
1365 Прочтений • [Crystal Key 2: The Far Realm ( IGROK )] [28.05.2012] [Комментариев: 0]