Каменная громада. Игровой мир, как никакой другой подвержен влиянию моды, равно не чужд он и преемственности. Несмотря на то, что сиквел в 90% оказывается хуже оригинала, они пользуются устойчивым спросом. В последнее время приобрели популярность игры со средневековой тематикой "про замки", и кто лучше подходит для развития тенденции, чем продолжатель заслуженной серии "Lords of the Realm"? Так, вероятно, думали в издательстве-гиганте Vivendi, подписывая контракт на разработку с Impressions. Оправдались ли надежды? Сейчас посмотрим.
Король горы.
Последняя игра серии вышла в 1996 году, и с тех пор базовая концепция игры ничуть не изменилась: борьба с лордами-конкурентами за право быть королем. Несмотря на многообещающую аббревиатуру LOTR, авторы еще до релиза старательно открещивались от своей принадлежности к фэнтези. И действительно - никаких драконов и Гэндольфов тут нет. Антураж - псевдоисторический, то есть общая идея сохранена, но авторы не придерживаются жестко исторической реальности.
В игре есть как режим стратегической кампании, так и режим отдельных тактических сценариев, в которых набор войск и их расстановка заранее определены. Я, естественно, сразу взялся за сладкое - за кампанию.
Наместники.
Игровое пространство поделено указанием свыше на энное количество областей, каждое из которых способно на одно из четырех базовых действий: создание войск, выращивание еды, увеличение казны или увеличение показателя веры. Эти цели достигаются назначением в качестве наместника одного из четырех видов персонажей: рыцаря, крестьянина, бюргера или священника. Но подождите! Не все йогурты одинаково полезны! Персонажи существенно различаются между собой наличием/отсутствием специальных бонусов и условий доступности. Более сильные персонажи обнаруживаются только по мере возвышения вашего государства, поскольку условием их появления может являться, например, владение определенным регионом или некоторый уровень веры.
4-5 областей объединяются в регионы, в столице которого стоит замок, владелец которого получают контроль сразу над всем регионом. Одна область в игре может производить либо одно подразделение воинов (причем нельзя потом просто "построить" еще юнитов - раненые и убитые восстанавливаются постепенно), либо выращивать пшеницу, которой кормятся армии, либо производить золото (для строительства и апгрейда замков), либо увеличивается вера. О вере разговор особый. Если этот показатель низок, то отношение к вам окружающих лордов существенно ухудшается, и вы можете получить на свою голову то, что авторы условно назвали "Крестовым походом". И наоборот, при высоком показателе веры появляется возможность науськать лордов на вашего врага.
Все действие происходит в реальном времени. То есть вне зависимости от того, чем вы занимаетесь в данный момент, события вне вашего внимания продолжают идти своим чередом. Например, если происходят сразу две или три битвы, то имеет смысл переключаться между ними, оставляя более легкие стычки под командованием вашего рыцаря. Этот, несомненно, оригинальный подход добавляет игре сложности и заставляет особенно внимательно относиться к подбору рыцарей.
Стратегическая часть сделана играбельно, особенно мне понравились мелкие штрихи вроде возможности захватывать вражьих рыцарей в плен, а затем требовать за них выкуп. Тем не менее, я вынужден отметить, что управление областями излишне упрощено, и я бы предпочел возможность тонкой настройки королевства. Во всяком случае, приличная экономическая модель игре нисколько бы не помешала.
В походе
Скажу честно, осады замков меня в LOTR3 впечатлили больше, чем стычки в чистом поле. Ну в самом деле, эка невидаль - отряды до 20 человек и возможность выстраивать их в разные формации. Было это, например, в достославном Shogun, причем во много раз более крупном масштабе (в ущерб моделям воинов и анимации, конечно). В LOTR3 - классическая RTS с использованием "резиновой рамки". Отряды мгновенно сбиваются в одну плотную кучу в момент контакта с противником. Особенно страдает этим кавалерия, пешие юниты больше склонны топтаться на месте в ожидании своей очереди. Не знаю, является ли это авторской задумкой, но кнопочки "keep formation" я так и не нашел. Интересно, что по местности отряды передвигаются по-человечески, но, сцепившись с врагом, на всякие там построения чаще всего плюют. Спрашивается, какой смысл было создавать отряды, если тактическое мышление - это не то, что требуется от игрока? У игрока есть выбор: либо дожидаться врага, выстроив лучников позади пехоты в линию, либо нападать. Небогато, да? Леса, мешающие продвижения кавалерии и подходящие для засад, холмы, влияющие на силу лучников и усталость пехоты, погода - важный фактор настроения войск - всё то, к чему мы так привыкли еще в Shogun, в LOTR3 благополучно отсутствует. Ёлки в игре чисто декоративны.
Несколько интереснее штурмовать замки. Но и тут игра не блещет. Юниты бегают, конечно, катапульты стреляют, осадные башни рассекают пространства. А игрок сидит и смотрит, как очередной солдат доползает до вершины лестницы, чтобы свалиться оттуда, пораженным в самое сердце или наоборот убить врага и быть благополучно заваленным секундой позже... И так до победного конца.
Графика в игре по нынешним временам не выдающаяся, а вот музыка и разнообразные рисованные картинки понравились. Тем обиднее осознавать, что львиная часть бюджета на них, а не на дизайн-документ. Игровая модель проста до невозможности, что, впрочем, позволяет порекомендовать LOTR3 игрокам, которые считают Shogun слишком уж сложным.
780 Прочтений • [Lords of the Realm III ( Fagozit )] [28.05.2012] [Комментариев: 0]