Не все то золото... Говорят, в мире так мало любви. Непонятно, какой именно мир имеется в виду, потому что говорить подобное о Земле, где самая древняя профессия связана с любовью так тесно, что о ней даже думать непристойно, просто глупо. Действительно, чего-чего, а любви у нас хватает! Причем, проявляется она во всем многообразии и извращенности форм, что вам с ужасом в глазах подтвердят многие животные и невинные предметы интерьера. Кроме того, земляне настолько почитают это древнее гормональное расстройство, что посвящают ему сотни тысяч песен ежедневно, стихи ежечасно и прочие виды искусств в стратегических масштабах. Кроме того, за все время существования нашей расы, было выведено два основных постулата любви, которые звучат примерно как: "Любви все возрасты покорны" и "Любовь зла - полюбишь и козла". Из чего следует простой и неожиданный вывод: в любом возрасте вы любите скотину.
Да что там говорить, любовь настолько популярна, что в честь нее даже решили устроить специальный праздник, который недавно имел место быть. Замечательный праздник, хотя вся его сопливо-слюнявая символика, с розовыми сердечками и прочими любовными агрегатами так и подталкивает убить стаю другую амуров, а одному оторвать крылья и нашпиговать стрелами самые интимные места. Так, исключительно ради любви. Какое отношение имеет Святой Валентин, священник Интерамны, города недалеко от Рима, к всеобщему культу размножения, что царит сейчас - не совсем ясно. Император Клавдий, отрубивший ему голову, надо полагать, тоже не понимал. Однако, Валентин немедленно получил карточку святого, которую выдают всем предъявившим свою отрубленную голову, и навеки стал покровителем всех людей, которым подлые обстоятельства мешали жениться. Кстати зря, хорошее дело браком-то не назовут.
В общем, от времен, когда любовь сопровождалась казнями, переходим в современность, где маркетологи уже не рубят головы, зато грабят так, что лучше бы уж рубили! Сегодняшний праздник к глубоким платоническим чувствам никак не относится. Праздник это только для производителей резиновых изделий, цветочников и прочих типов, которые на производстве всевозможных сердечек зашибают колоссальное количество денег.
Единственное, о чем хочется напомнить, так это о том, что есть все-таки еще в этом мире вещи, которые стоит любить. Вещи, вроде отечественных продуктов. На игровом рынке их до недавнего времени было не так много. Зато теперь, мы наблюдаем чуть ли не рассвет российских девелоперов, что, естественно радует. Не радует только качество этих продуктов, которое, в большинстве своем, еще ох как далеко от желаемого. Вместо чудовищного рывка вперед, эстонский прогулочный шаг к задворкам игрового бизнеса. В общем, лишний раз проверить стоит ли поддерживать "отечественное за производитель", делать ставку на патриотизм и верить в силу Русской программной мысли, нам предстоит сегодня. Итак, Златогорье 2!
Отечественные богатства
Надо признать определенное мужество за разработчиками. Делать вторую часть после кошмарного провала первой - это поступок, достойных либо финансовых самоубийц, либо аналогичных гениев. Первую часть каждый уважающий себя критик закатывал в асфальт, каждый уважающий игрок оплевывал, а все остальные глумились над трупом в меру своей испорченности. И как бы ни хотелось делать поблажки, ссылаясь на молодость отечественных игровых традиций, пинать-то было за что. Ломать не строить, но когда качество откровенно подползает к нулю и уверенно переваливает через него, проваливаясь в мрак полного отстоя, сказать, что "Это - наше, значит, это - хорошо!", это все равно, что нанести критический удар правде. "Запорожец" - тоже амбициозный механизм, но никто не станет называть его автомобилем, когда рядом есть что-то, приводимое в движение без помощи мата и пяти прохожих.
Так и с играми. Как бы ни хотелось хвалить родные продукты, весь богатый выбор западных хитов рекомендует сесть на строжайшую диету. Ешьте импорт, и ваше пищеварение будет в полном порядке! От Родины нередко глобально пучит. Однако, на этот раз ситуация удивила даже редкостных циников. "Златогорье 2" вышло, и сей фрукт оказался не так-то прост.
Внезапно выяснилось, что игра обладает одним невероятным, совершенно нереальным достоинством. Она затягивает! Игроки поймут, что это такое, если сидя на работе или протирая штаны в учебном заведении, их хоть раз преследовали видения того, как они бросают все и бегут домой, лишь бы пройти в ТОМ мире немного дальше, прокачать героя сильнее, а потом сделать то-то, а потом еще вот то-то, и непременно сходить туда и... И так далее. Типичный случай того, что психологи называют работой сознания на "вымышленную реальность", коей и являются, безусловно, компьютерные игры. Так вот, как это не удивительно, а мир Златогорья, несмотря на все его недостатки, на многочисленные огрехи, каким-то образом способен притягивать внимание, удерживать у мониторов людей. Во всяком случае, некоторое время, это точно.
А раз так, то игру просто так уже не втопчешь в грязь. То, что интересно, довольно трудно уничтожить банально. Можно сколь угодно долго придираться к наивному сюжету, к непроработанным диалогам и явно почтовым квестам, графике, и невзрачной озвучке, но сути-то не изменить. Играть все равно хочется, а это уже очень, очень много для отечественного продукта!
Итак, что же нас ждет в Златогорье? Если коротко, то "сухой остаток" от игры может быть примерно следующим. Это первая качественная RPG, сделанная у нас, а не за бугром. При этом, она ни в коем разе не стоит в одном ряду с качественными RPG, сделанными именно за границей, потому что далеко не первый сорт. Интересно, но с кучей ляпов. Захватывает, но только до определенного момента. Самобытно, но, все же, глубоко вторично. И еще сильно попахивает плагиатом. В общем, это тот же "Запорожец", мотор которого воткнули теперь ни куда обычно, а в более корректное место. Но от этого, он все же не стал полноценным автомобилем.
Золотые горы
Итак, для начала сюжет. Так сказать, фабула будущих якобы эпических приключений. Почему якобы? Потому что эпоса, как такового, совершенно не сложилось. Если Fallout в свое время тянул на прекрасный постядерный триллер, Baldur's Gate на фэнтезийную драму, то Златогорье в лучшем случае дотягивает только до варьете. Причем, совершенно непонятно, почему именно сценарий стал такой большой проблемой. Сами разработчики этого и не скрывают, а трагическая судьба рукописи, ставшей основной всего действия, просто потрясает до глубины души. Страна, где столько известных писателей-фантастов, не может выдать публике нечто концептуальное и логичное. Вместо этого - сплошной стереотип.
Как мы помним, триста лет назад орды нечисти под предводительством злого божества Драх-Шу были разбиты. Били их капитально, били их надолго, попутно истребляя все вокруг. Посему, по прошествию войны Златогорье было истерзано и измучено так же, как плюшевая игрушка, побывавшая в пасти таксы. И вот тут начались интересные вещи. Авторы утверждают, что после этого, жизнь стала ЕЩЕ лучше. Т.е. в войну жилось хорошо, а после нее, когда кругом развалины и трупы разлагаются - совсем хорошо. Очень иронично, надо сказать.
Дабы показать пасторальность всего происходящего, на зеленые поля выгнали невинных овец, везде понатыкали любовные парочки и прочие символы безопасности, распустили романтику и прочее счастье. Люди притворились, что все у них так замечательно, что хоть сказки слагай об этом на каждом углу. Между тем, всем ясно, что если все слишком хорошо, то, значит, просто чего-то не заметили! Так и есть. Великих Героев, победивших Зло, наградили, как положено, и заперли в специальном храме, чтоб в следующей войне они не мешали народу веселиться.
Там, в замкнутом пространстве, герои размножались, эволюционировали и в конце концов дошли до того, что они почувствовали опасность. Было решено немедленно отправить самых откровенных отморозков на встречу с сильнейшим магом мира, дабы тот, под страхом смерти, разумеется, немедленно подтвердил, что вокруг все плохо и надо начинать новую войну. Потому что хорошее зло - мертвое зло. А кто кроме Доброго героя может поубивать полмира ради всеобщего блага? В общем, засиделись люди без работы! Триста лет не получай зарплаты - еще и не до такого додумаешься. В общем, героические засланцы были засланы куда следует, но Светлые Божества посоветовали отправить в путь еще одного, довольно никчемного героя. Так для подстраховки. Или хотя бы для прикола. Этим недоразвитым спасителем мира и будем мы.
А пока мир тихо рушится. Авторы утверждают, что "никто не придал значения тому, что нежить, выползшая из своих нор, заполнила долину, а голод, болезни и войны вновь принялись пожинать свою обильную жатву". Действительно, подобные мелочи происходят на каждом углу, и если обращать внимания на каждую встречную нежить, то можно вообще с ума съехать. Но последнее, это просто шедевр! Еще одна цитата, для придания сюжету окончательной завершенности: "Игроку никто не будет прямо и явно указывать, что следует делать, потому, как никто толком ничего не знает". Вот так, в путь, друзья! Выхода-то нет, все равно. Сценаристы сами не знают, чего там еще надо сказать. И чего пристали со своим сценарием?
Родные берега
Реализация оставила двоякое впечатление. Особенно беспокоит вопрос графического решения всего проекта. Сказать, что он плох, не поднимается рука, но и за хорошее по голове явно не погладишь. На фоне всеобщей трехмерности местный мир старой доброй изометрии смотрится таким родным ностальгическим гостем, что хочется умиленно заплакать. Некоторые пейзажи могут всколыхнуть до боли яркие воспоминания славных подвигов прошлого. Настолько они каноничны, статичны и узнаваемы. Но вот плюс ли это?
Когда чуть выше говорилось о страшном плагиате, именно внешний вид имелся в виду. Просто, замечаешь раньше всего именно визуальные штампы, а уж потом, все остальное. Такое впечатление, что разработчики продали фантазию в обмен на трудоспособность. Эдакий вполне успешный бартер, при условии, что сделать ролевую игру на порядок проще, нежели новомодный шутер от первого лица или стратегию. Именно сделать ролевую игру, а не сделать ее хорошо! Разница в одно слово тут очень существенна. Ясно, что на рынке сейчас востребованы хорошие ролевые проекты, но это вовсе не повод потчевать публику откровенным заимствованием, в надежде на то, что оголодавший по пошаговым боям народ съест все, что ему ни подсунь.
Пол, вырванный из Planscape: Torment, декорации храмов и жилищ, перекочевавшие оттуда же, словно по мановению мирового телепорта, лесные поляны из Baldur's Gate и типичные хибары из Fallout. Эй? А что здесь делают эти земли из Divine Divinity? И вот эти стальные бочки из Fallout Tactics? А вот здесь же чистый Arcanum! Эти здания с вентиляторами и работающие механизмы... Постойте! Какие механизмы? Откуда??? У нас фэнтези или где? И вообще, у нас славянский мир или больше Западное средневековье? Непонятно! 250 местных локаций - это 250 мест, где вы воскликните "Боже мой! А ведь я это уже где-то видел".
Воистину, Златогорье - перекресток миров! Сотни идей, замешанных в кучу. Свалка декораций, выдернутых отовсюду, набор цитат и целое полчище откровенного copy/paste. Стилистики никакой. Единства этому миру не видать так же, как улитке собственных ушей. Подобные вещи в принципе невозможны! Авторы сами запутались в своем выборе. Отовсюду понемножку, а в результате получилось безликое и серое "непонятно что".
Этому миру не сопереживаешь, в нем не живешь. Совершенно без надобности изучать его историю, постигать мотивы поступков существ, населяющих его. Смысл жизни манекенов в картонной коробке еще никому не был интересен. Этот мир бездушен и больше похож на полигон, где герои одиночки вырезают бессмысленных монстров во славу манчкинства. Мир, в котором нет истории, и в котором сами создатели не могут понять, как что функционирует, и что с чем связано - обречен. Его совсем не хочется спасать. Максимум - посмотреть. Но только один раз, поверьте. Никаких повторных путешествий!
Между тем, локации красивые, с детальной проработкой, словно обрисованные вручную. Без труда можно запомнить местоположение любого здания, вообще не прибегая к услугам карты, да и интерьер многих комнат отличается разительно. Художники не даром ели свой хлеб. Спецэффекты хоть и не блещут масштабом и феерическим размахом, вполне в духе происходящего. В общем, для ролевой игры графика-то и не главное. Но та, что есть здесь, вполне устроит без исключения всех. А большой мир, поделенный на 4 страны, позволит насладиться происходящим вовсю.
Золотодобыча
Ролевая система по сравнению с первой частью была полностью изменена. Та, что есть теперь, позволяет более динамично отслеживать изменения в окружающем мире и в характеристиках героя, учитывать фактор случайности и предоставляет значительно большую свободу для развития персонажа. Она проста для восприятия, хотя, в итоге понимаешь, что все случайности, о которых шла речь, не более чем фикция. Сюжет прямой, как палка, и пробежав его один раз, не захочется возвращаться к нему снова, даже под дулом пистолета. Теоретически, существует даже возможность отыгрыша роли плохого персонажа, но, поверьте, в этом добром мире злодею очень трудно выжить! Да и финал за такого героя не шокирует вас до глубины души. Предсказуемость - тут самая меньшая из зол.
Ролевая система - это некий микс из походовой боевки, явно навеянной святым Fallout'ом и типичной CRPG. Для начала классика жанра. Сила - для людей предпочитающих грубые методы решения проблем, Ловкость - без который погибнет любой вор, но и любой воин, промахнувшись пару сотен раз и проворонив очередной удар из-за своей нерасторопности. Телосложение - фактически, синоним вашей выносливости и живучести, Внимание - основная черта всех тех, кто практикует убийство врагов на расстоянии и Мудрость - без которой маг и не маг вовсе. Интеллект, отвечающий за доступные варианты ответов в диалогах и Удачу, от которой напрямую зависят случайные встречи во время путешествий по карте мир, в расчет не берем. Они важны, но не сильно.
Все это предстоит активно прокачивать. Выполняя квесты - получаем опыт. Убивая монстров, наблюдаем совершенно аналогичный эффект. Поначалу экспа льется рекой именно во время выполнения заданий, что служит даже робкой надеждой на то, что игра не скатится в банальную резню случайно подвернувшихся тварей. Однако позже, когда до следующего уровня добраться все труднее, а персонаж уже настолько крут, что без труда валит в горах драконов, выбор между квестами и мочиловом - однозначен. Никто не любит этот шестерочный геморрой с помощью людям.
Кстати, учтите, что, создавая своего героя, нельзя будет выбрать ни его внешность, ни пол! Женская часть населения в этот раз спасает другие миры. Радует очередной маразм из серии "мы не сделали в игре лошадей, потому что боялись усложнить игровой процесс". Вот из-за такой вот "простоты" приходится наматывать тысячи километров пешком и проклинать судьбу за то, что все ценные вещи и сырье приходится таскать на своем горбе. Даже на однопартийцев ничего не переложишь.
Очки умений раскидываем сами или выбираем три заранее слепленных персонажа. Но, как всегда, лучше сами, лучше сами! Результат отображается в довольно удобных менюшках, а одежда и прочие мечи на кукле персонажа. Обидно, что многие вещи похожи, как две капли вода. Картинок для них явно маловато, а главное потрясение состоит в том, что для магов тут одежды нет вообще! Ходите голыми, господа маги, или одевайтесь, как воины. Ни одного балахона в магазине обнаружено не было. Чистая пропаганда волшебного нудизма, честное слово.
Более того, иногда подлые торговцы вообще отказываются покупать у вас вещи, а ассортимент увеличивают, только если вы подкинете им пару раритетных артефактов. При том, что далеко не каждый из них может распознать вещи, починить их или снять проклятье - это полное хамство! Лекари, торговцы магией и другие челноки - не лучше.
Кроме того, в игре присутствует 27 умений, которые делятся на три группы: боевые магические и мирные. Боевые умения отвечают за то, как легко вы отправите местную флору и фауну на тот свет, используя доступное оружие, тактические навыки и защитные способности. Что такое магия, и какой она бывает, надеюсь, объяснять никому не надо. К мирным тут причислены даже криминальные специальности вора и взломщика замков, а также торговца, способного обсчитать любого.
Разнообразные никчемные дипломаты сменяются более важными ремесленниками, вроде кузнецов и алхимиков. Кузнецы легко ремонтируют вещи и куют новые виды уникальных доспехов, используя подручные материалы, а алхимики могут сварганить зелье на любой вкус, после которого даже самый завалящий дистрофик временно почувствует себя суперменом.
Характеристики прокачиваются легко и в любой момент можно сменить специализацию. Вот только драгоценных очков, потраченных на ныне ненужное умение, вам никто не вернет. Более того, чем дальше раскачивается тот или иной навык, тем шире спектр его применения. Многие навыки жизненно важны. Скажем, без начального уровня некоторых умений следопыта, знахарства и воровства вообще нельзя спать в лесу, восстанавливать здоровье и заглядывать в карманы сограждан.
Воина, которого вы качали всю игру как адепта щита и меча всегда можно перековать в мага. Были бы монстры для экспы и куча свободного времени. Иначе маг выйдет хилым, а воин недоделанным. Кстати, в игре вполне можно стать читером на законных основаниях. Скажем, напившись магических зелий, понижаем определенные характеристики до критического уровня. Потом тратим накопленные с приходом нового уровня очки на их прокачку. Фишка в том, что характеристики, которые развиты слабо, требуют очень мало очков на прокачку, в то время как хорошо развитые умения поедают львиную долю драгоценных очков. Так вот, прокачав приглушенное зельем умение задешево, ждем некоторое время, магический эффект питья спадает и вуаля! У нас невероятно прокаченное умение за какие-то жалкие несколько очков. Удар по балансу всей системы ниже пояса.
Кстати о балансе. Игра делится на две неравные части. До прихода крутости и после нее. Изначально вас может изрубить в капусту любой невезучий неудачник. Даже голые по пояс мужики отделывали вашего покорного слугу так, что, завидев любую тень, я был готов бежать через все Златогорье, лишь бы не драться! Период подобной дистрофии очень продолжительный, а у магов еще и продлен тем, что достойные заклинания подобрать трудно. Во-первых, они жутко дорогие, а денег не хватает капитально, во-вторых, у большинства заклинаний нет описания. Т.е. как оно называется ясно, а что делает - нет. Мир, где маги развиваются методом тыка - очень забавен. Более того, все встречные монстры имеют нехилую магическую защиту, посему мечом их рубить на порядок легче. Одним словом, путь мага тут тернист и проблематичен до одурения. Поначалу.
А далее приходит крутость. Внезапно и непонятно как. Т.е. буквально только что этот монстр был форменным зверем, а сейчас выносится на раз-два-три. Контраст настолько велик, что поначалу ходишь по лесам и полям в легком шоке, попутно отмахиваясь мечом от всего, что мельче дракона. Далее входишь во вкус, и для мира наступают тяжелые времена. Биологические виды вымирают, бандитизм заканчивает свое существование, и нет вокруг силы, которая смогла бы соперничать с героем, вышедшим на тропу войны.
Это самый веселый момент игры, когда безнаказанность и неуязвимость делает вас чуть не живым Богом. Деньги текут рекой, а трофеи уже некуда девать. После такого дикого профицита наступает стагнация, и жить становится по-настоящему скучно. Шляться по одним и тем же тропам, убивать потенциальных слабаков и все это на фоне одинаковых почтовых квестов? Нет, увольте.
Маги вообще превращаются в боевые машины, способные своей мощью сметать страны. Заряженные посохи, сотни магических книг и кучи заклинаний могут сделать из них неуязвимых божеств гораздо опаснее воинов. Еще учтите, что за использование свитков и бутылочек с жидкостью не снимают очки действия и представьте, сколько всего один-единственный маг может накастовать всего за ОДИН ход. Шесть школ магии предоставляют большой простор для развития, но, по большому счету, все сводится к разрушениям. Школы Света, Тьмы, Стихий, Богов, Природы и Теней созданы по шаблону и приведут вас к тому, что убивать все равно придется.
Задания по типу "принеси то, не знаю что", и "убей того там-то" преобладают. Нет, конечно, встречаются интересные моменты, но их так мало, что уже не смешно. В диалогах проскальзывает стеб, созданный не специально, а, скорее случайно, потому что сюжет сам по себе носит дебильно-кретинический характер, куда уж еще шутить? Пусть, некоторые квесты можно выполнить по-разному, но от вялости и это не спасает.
Кстати, большинство людей, что живут в Златогорье, способны на общение только из серии "Ладно, заткнись!" и ведут странный образ жизни, не ложась спать, не принимая пищи и постоянно блуждая в одном и том же месте. Это вам не "Готика", господа. Это царство боевых андроидов, зациклившихся одновременно.
Оружие и амуниция довольно разнообразны, и, не считая некоторых безграмотных названий вроде "Ужасный серебряный меч" или "Проклятый шлем проклятий", вполне на уровне. Еще порадовали деревянные и каменные доспехи, которые даже мой воспаленный мозг отказался приравнять к уровню сказки. Это бред, друзья, а не сказка! Каменные кольчуги - удел утопленников.
Снова бал правят мечи, а использовать всякие секиры, копья и прочие топоры не хочется абсолютно. Хотя, в общем-то, игра и подталкивает к этому, разделяя повреждения на рубящие, дробящие и колющие. Но, когда знаешь, что меч способен гарантированно нанести все из них и сразу, как-то перестаешь мучаться выбором. А потом меч - это стильно! И привычно.
Кстати, есть на рынках Златогорья и такой анахронизм, как ружья. На черта игре огнестрельное оружие - великая тайна! Мало того, что пуль для него не сыщешь, так еще и помрешь с ним гарантированно. Мой вор был забит дубинами в лесу, когда отстреливался из раритетной платиновой винтовки от пары хилых дикарей. Конфликт цивилизации и технологии явно не состоялся. Цивилизацию замочили однозначно и безапелляционно. Это вам и не Арканум, друзья.
Что касается стрельбы из луков и прочих арбалетов, то с появлением возможности стрелять прицельно, можно отправлять врагов в загробный мир задолго до того, как они вообще вступят в бой. Воины, прокачав специальное умение Критических ударов, наносят такие повреждения, что даже местный Бог Зла погиб тут, не успев даже замахнуться на меня. Ну, и кто тут Бог?
Общий недостаток пошаговых боев - их смертельная нудность и затянутость. Никакой динамики, никакого накала страстей. Кто выиграет, а кто проиграет - понятно буквально после пары ходов. Мочить 6 бандитов 600 раз подряд по одинаковой схеме - это все равно, что читать одну и ту же газету каждый день в течение всей жизни. Добавьте к этому полное отсутствие кадров расчлененки и скромные лужицы крови вместо кишечных оргий Fallout'а - и получите результат. Слабовато!
Последнее - это партия, которую можно набирать, а можно и нет. Ярких типажей встречено не было, зато все без исключения персонажи, которых еще надо поискать, чтобы приобщить к путешествию, поедают опыт от убийства только так. Хотите получать всю экспу сами - ходите одни. Нет - берите ненужных охламонов и делите с ними славу. Кстати, слава - местная харизма, вообще насмешила. Она вырастает мгновенно, а падает веками. Не удивляйтесь, что большинство местных "Святых Героев" частенько убивают детей и женщин, грабят бедных и служат темным магам. В памяти людей это никак не фиксируется.
Низкая проба
В общем, затягивает. То ли ностальгия по бессмертному Fallout'у зовет, то ли есть что-то притягательное в этом пост-фэнтезийном славянском мире. Игра не без недостатков, но если не заострять внимания - даже прокатит. Вот повторно проходить уже не хочется, это точно, да и стимулов к поиску всяких приколов и случайных мест на карте нет.
Достойная графика, хотя и понатасканная отовсюду, слабый звук, совершенно заурядная музыка и примитивный сюжет с недоработанными диалогами. И тем не менее, Златогорье 2 куда лучше своего предшественника, хотя и по-прежнему похоже на блюдо, где одновременно пытались сварганить и гамбургер, и яичницу, и суп с помидорами.