- А давайте построим ероплан
и улетим отсюда к едрене матери!
Дед из анекдота Хотя широкой публике авиасимулятор X-Plane известен меньше, чем его вечный конкурент - Microsoft Flight Simulator, этот продукт уникален во многих отношениях. Хотя бы уже потому, что опровергает кажущийся незыблемым тезис, что современная профессиональная игра может быть сделана только коллективом разработчиков. X-Plane - детище почти исключительно одного человека, Остина Мейера (Austin Meyer), выросшее из его студенческой практики в Калифорнийской аэрокосмической компании. Были, правда, чужие первоначальные наработки, которые Остину предложили тогда доделать, и сейчас развитию проекта помогают другие люди - понятно, что в одиночку Мейер, например, чисто физически не смог бы внести данные по двадцати с лишним тысячам аэродромов по всему миру. И тем не менее, программный код, физическая модель, графика и большинство самолетов - все это делается одним человеком. Фактически фирма Laminar Research - это и есть он, хотя там имеется еще пара-тройка человек, занимающихся техническими вопросами типа записи дисков и рассылки их клиентам.
Такой подход, с одной стороны, вызывает законную гордость и оптимизм у всякой независимой личности в нашу эпоху засилья корпоративных монстров типа Microsoft, но с другой не лишен недостатков. Хотя на Остина со всего света сыплются предложения по поводу улучшения X-Plane (и он на них отвечает!), реализовать все дельные идеи он, во-первых, попросту не может. Во-вторых, нередко и не хочет. Как дальше развивать продукт - он решает единолично и нередко предпочитает потратить свое время на какую-нибудь незначительную красивость (которая к тому же, скорее всего, все равно уступает MFS), чем на исправление действительно серьезных недочетов.
Впервые я познакомился с X-Plane по версии 5.52, затем скачивал с официального сайта (wwwx-plane.com) новые версии пятой серии - 5.54, 5.66... Однако скачиваемые версии работают лишь при наличии у вас диска с версией той же серии. Вышло так, что диск с X-Plane 6 прошел мимо меня, так что теперь, говоря о седьмой серии, рассмотрим не только ее новшества, но и вообще изменения со времен пятой. Мне достался диск с X-plane 7.10, но, пока я разбирался с ней, на сайте уже появилась 7.30, так что речь пойдет именно о последней. Вообще выход большого количества версий в рамках одной серии - скоре недостаток, чем достоинство X-Plane. Да, их можно скачивать бесплатно (приобретя одну дисковую), но ныне это удовольствие весит около 140 мегабайт, причем вы скачиваете игру целиком, а не какие-то отдельные апдейты, отличающие новую версию от предыдущей. И уж если решаться на такое скачивание, то хочется это делать как можно реже, а не всякий раз, когда Мейер устранит пару глюков и воплотит пару мелких идей.
Общая идеология X-Plane за все это время не изменилась. Вы по-прежнему получаете не только сам симулятор, но и несколько редакторов - местности и аэродромов (World Maker), аэродинамических профилей (Airfoil Maker, раньше назывался Part Maker) и, наконец, одну из главных изюминок X-Plane - редактор самолетов Plane Maker. Все это, вместе с самолетами и местностью, влезает на один диск (и даже в тот самый 140-меговый архив). Дополнительно, впрочем, теперь можно приобрести полную карту Земли (4 диска) и Марса (2 диска). Однако я не уверен, что это стоит делать.
Дело в том, что местность и вообще визуальная красивость никогда не была сильной стороной X-Plane. Разумеется, со времен пятой серии графика изменилась к лучшему, угловатость рельефа заметна уже не везде, появились динамическая вода, объемные облака, солнце, полярные сияния (происходящие, правда, независимо от широты и наличия магнитного поля), автоматическая генерация трехмерных объектов в населенных пунктах, даже разъезжающие по дорогам автомобили (как и сами дороги, кстати, а также линии электропередач). Но практически все это - хуже, чем у Microsoft, или в лучшем случае на уровне MFS2002 (разве что автомобилей и машущих у ограды человечков у "мелкомягких" нет; да и то, автомобили эти бесплотные, появляются из ниоткуда и исчезают в никуда, спокойно проезжая сквозь вас, если вы сели у них на пути). Местность страдает от неестественной однотипности: тянутся рядами одинаковые квадратики полей, одинаковые здания в городах, даже облака в небе, когда их много, выстроены правильными рядами! Казалось бы, добавить разнообразия текстур и объектов и хаотично перемешивать их при создании местности - и при тех же возможностях движка виды смотрелись бы совсем по-другому. Но увы...
Точное же моделирование рельефа средствами X-Plane в принципе невозможно: World Maker делит мир на квадраты, и на каждый квадрат выделяется слишком мало полигонов. Изначально все они представляют собой однослойную плоскую сетку с квадратными ячейками, которые можно деформировать, двигая их углы по горизонтали и по вертикали - так, собственно, и получается трехмерная местность. Для реалистичного отображения сколь-нибудь сложного рельефа этого недостаточно, даже если стянуть дополнительные ячейки с соседнего равнинного участка (чрезмерное растягивание, кстати, ухудшает качество текстур). Так что знакомых пейзажей не ждите, в лучшем случае - что-то смутно напоминающее. Недостатки рельефа можно было бы скомпенсировать качественными 3D-объектами, но тут дела обстоят еще хуже. Приобретая четыре диска с земными данными, ожидаешь хотя бы в крупнейших городах увидеть узнаваемые районы и достопримечательности. В Москве есть кольцевая дорога, несколько шоссе, река (реки, кстати, смотрятся довольно убого, да и дороги могут обрываться в воздухе, криво накладываясь одна на другую), но это все. Повторяющиеся квадраты одинаковых для всего мира магазинообразных построек с многочисленными рекламными щитами, на месте Кремля - вообще какая-то деревня. В худших предчувствиях я отправился в Нью-Йорк. Манхэттен есть, но тоже не имеет ничего общего с реальностью. Кучка стандартных, почти одинаковых небоскребов с вертолетными площадками на крышах, причем некоторые торчат прямо из воды (игра вообще не умеет корректно отличать воду от суши вблизи их границы; вы можете сесть на визуальную сушу и оказаться в воде - правда, самолеты в X-Plane по-прежнему не тонут, независимо от массы и конструкции). В общем, хотя сами по себе здания достаточно недурны, все трехмерные объекты - типовые, и никаких реальных городских пейзажей и достопримечательностей вы не найдете. И даже с координатами имеются проблемы. Когда я делал в World Maker'e свой Мячковский аэродром и ввел координаты центра ВПП, которые знаю с точностью до секунды, то полоса, реально расположенная к юго-востоку от Москвы, оказалась на юге столицы прямиком на МКАД!
Вообще же аэродромы - единственные наземные объекты, которые в X-Plane отображаются с очень хорошей точностью. Здания их, правда, тоже не отражают реальной архитектуры (можно задать разве что высоту диспетчерской башни), но полосы, рулежки и отсутствовавшие ранее стоянки воспроизводятся один в один, с учетом покрытия (качественнее всего отрисовывается асфальт и плиты).
Правда, из-за неточностей моделирования местности некоторые аэродромы просто пропадают. Заходишь по указаниям диспетчера на посадку, а вместо аэродрома какие-то домики, и полоса даже не просматривается - вероятно, находится ниже уровня земли... И добро бы такие глюки случались только с никому не известными грунтовыми аэродромами - но прилететь в Берлин и не обнаружить там международный аэропорт Шонефельд - это уже слишком!
В общем, карта Земли меня откровенно разочаровала (аэропорты к ней не относятся, они описаны в отдельном файле из стандартной поставки).
Марсианских же дисков мне, увы, не досталось - а вот как раз на них взглянуть было бы интересно. Узнаваемых сооружений на Марсе нет, да и тамошнюю географию (точнее, марсографию) мы знаем в лучшем случае по мелкомасштабным картам - то есть высокая точность местности, которой не хватает в X-Plane, здесь не требуется. А посмотреть на Марсе есть на что, одна гора Олимп высотой в 24 км и диаметром основания около 600 км чего стоит... Увы, если вы выберете соответствующий аэродром, не имея дисков с данными, то окажетесь на ВПП посреди океана. Это давний идеологический глюк X-Plane - считать местность, о которых нет данных, по умолчанию водой, не проверяя планету. Причем, хотя тип осадков в симуляторе честно зависит от температуры (на Марсе, впрочем, никаких осадков нет - это тоже отслежено), водоемы остаются жидкими в любой мороз. Равно как нет и зимних текстур, и при выставлении соответствующей погоды поземка метет прямо по летней зелени. Это, конечно, на Земле; на Марсе другой глюк - хотя напрямую указать облачность, отличную от "ясно", нельзя, можно отдельно выставить восходящие потоки, и все небо будет в легких облачках.
Еще один не слишком приятный момент, связанный с графикой - принудительный переход на минимальное разрешение 1024*768. На 15-дюймовом мониторе из-за этого мелкие надписи почти нечитаемы. К тому же игра не умеет корректно переключаться в этот режим, и это приходится делать вручную из "виндов".
Видимо, отчасти и из-за большего разрешения максимальный уровень графики тормозит даже на моем достаточно мощном компьютере, где MFS2004 с заметно лучшей графикой летает на ура.
Но это все не главное. Те, кому важнее всего визуальные красивости, играют в MFS 2004 (правда, там им придется обойтись и без Марса, и без суборбитальных полетов - здесь у X-Plane пока что практически монополия, если не считать нескольких некоммерческих разработок). Для тех же, кто относится к симуляторам серьезно, главное - физическая модель, как на Марсе, так и тем более на Земле. И здесь X-Plane по-прежнему на высоте, более того, продолжает совершенствоваться. Так, реалистичнее стало поведение тяжелых машин, таких, как B-52 (который, кстати, наконец получил все свои законные двигатели - теперь их максимальное число равно восьми, а не четырем). Сложнее теперь и спуск с орбиты на "Шаттле". Опционально включаются разрушения отдельных элементов при превышении предельных скоростей и перегрузок (правда, визуально разрушения отображаются предельно примитивно - к примеру, крыло просто исчезает (и самолет начинает кувыркаться), но имевшийся на нем двигатель остается). Если пропеллер касается земли, это теперь приводит к поломке двигателя (правда, визуально винт остается целым; в игре вообще нет ничего деформируемого). Исправлен глюк с вертикальным полетом (пятая серия не умела его моделировать). Добавлены приборы двигательной группы, так что вы теперь можете нормально запустить двигатель поршневика магнето и стартером (правда, такая экзотика, как заливочный шприц, все еще отсутствует, есть лишь автоматический топливный насос) и следить в полете за температурами и давлением масла и топлива. Однако отказ двигателя из-за перегрева все еще не предусмотрен, нет даже возможности задать для него рабочий диапазон температур. Отслеживается изменение центра тяжести из-за расхода топлива. Улучшилось моделирование вертолетов, хотя некоторые выделываемые мной кульбиты в реальности явно имели бы катастрофические последствия.
Столкновения со зданиями начали отслеживаться, но сквозь нефтяную платформу все еще можно свободно пролететь, равно как и сквозь другой самолет.
Были и другие мелкие изменения, из-за которых, впрочем, X-Plane 7 не понимает летательные аппараты пятой серии (частые смены формата и несовместимость версий - тоже хроническая беда этого симулятора). Конвертировать их можно, загрузив сначала в Plane Maker шестой серии, записав там, а потом проделав то же в Plane Maker 7 (где, кстати, есть опция автоматической конвертации, но у нее нет никаких настроек - она грузит и записывает в формате седьмой серии все самолеты в директории Aircraft. Вообще неприятная особенность интерфейса X-Plane - пользователю дается слишком мало свободы выбора, многие окна просто не дают возможности закрыть или прервать, не сохраняя внесенные изменения.) Если же шестой версии нет, то конвертировать самолеты пятой в седьмую нечем, что, сами понимаете, меня очень сильно не порадовало.
Но, несмотря на все эти изменения, глюки все же остались. X-plane по-прежнему слишком толерантен к жестким посадкам. По-прежнему случается, что колебания после удара (не приводящего к полному разрушению самолета) оказываются не затухающими, а нарастающими (в результате самолет начинает совершать дикие кульбиты по всем осям, подпрыгивая все выше, пока не разобьется уже от нового падения). Совершенно нереалистично и поведение машин в воде, в которой ничто не тонет и которая практически не обладает трением. Все еще неверно моделируются винты постоянной скорости - в воздухе все в порядке, но во время опробования на земле они попросту не выполняют своей главной функции: сохранять постоянную скорость вращения при изменении наддува. Вместо того чтобы реагировать на таковое изменением шага винта, а не оборотов (что позволяет оптимально расходовать мощность двигателя), в симуляторе именно что меняются обороты! Зато движение ручки шага винта (она же ручка оборотов на машинах с винтом постоянной скорости) по всем положениям, кроме крайних, к изменению оборотов не приводит. Я не понимаю, как подобный глюк может существовать аж в версиях седьмой серии! И почему вообще винт на земле работает иначе, чем в воздухе. Мейер, в конце концов, и сам пилот и не может не знать, как работает винт постоянной скорости и что такое опробование двигателя перед полетом...
Вообще, удобнее всего тестировать физическую модель на примере самолета, хорошо знакомого в реальной жизни. С российскими машинами в западных симуляторах традиционная напряженка, но на то и Plane Maker. Для пятых версий я делал "Як-52", сейчас - "Як-18Т". И снова после того, как я с максимальной точностью ввел все данные, поведение машины получилось все-таки не во всем похожим на реальное. Слишком сильный крутящий момент и эффект от обдува крыла (вплоть до того, что самолет, стоящий на месте на тормозах, стаскивает вбок с полосы! - пришлось значительно увеличить трение шин), кроме того, заниженной оказалась скорость сваливания. (Впрочем, что до последнего, то корректности ради замечу, что я использовал другой профиль крыла, потому что нужного мне в стандартном наборе не оказалось, а чтобы его сделать, у меня не хватает данных. Но вряд ли это способно уменьшить скорость сваливания почти на 20 км/ч.) В остальном, впрочем, самолет очень похож на настоящий, лишний раз подтвердив высокую репутацию X-Plane как средства создания и тестирования самолетов. Другой пример высокой точности физической модели симулятора - Flyer братьев Райт (в стандартную поставку не входит, я скачал его на сайте Марка Фишера, одного из энтузиастов X-Plane) почти столь же хорош, как в First Flight от Bihrle Applied Research, и намного превосходит майкрософтовский (как, впрочем, и раннюю разработку энтузиастов для X-Plane 5.66).
Вообще, расширившиеся возможности Plane Maker позволяют теперь значительно удобнее и точнее моделировать различную авиационную экзотику. Прошли те времена, когда растяжки биплана или антенны приходилось "конструировать" из топливных баков, поплавков и крыльев. Теперь на фюзеляж отводится аж 20 секций поперечного сечения, в вашем распоряжении 4 основных крыла и 8 дополнительных, плюс целая куча объектов, именуемых "различные тела" (misc. body), специально предназначенных, чтобы делать из них, что угодно. Можно делать крылья с изгибающимися краями, как на первых самолетах, задавать различные зависимости между отклонением одних и других поверхностей, активизировать разные системы безопасности вроде автоматического выпуска закрылок при скорости сваливания и т.д. Горизонтальный стабилизатор, правда, по-прежнему один, но с таким множеством других крыльев это не проблема. Так, полукруглый хвост своей "тэшки" я собрал из восьми узких крылышек, повернутых вертикально и снабженных рулями направления. Конечно, это все равно не позволяет добиваться такой детализации и визуального реализма, как в специальных 3D-редакторах типа Gmax, в которых создаются самолеты для MFS, зато там внешний вид никак не связан с физической моделью, а здесь второе автоматически следует из первого. Полностью заменить аэродинамическую трубу X-Plane не может - некоторые аэродинамические параметры, например, коэффициент лобового сопротивления, надо все же вводить вручную - но все же является весьма неплохим к ней приближением.
Приборную панель теперь можно делать скроллируемой вверх и вниз, что, естественно, позволяет куда реалистичней разместить все приборы и органы управления. Число каковых, кстати, заметно возросло. Но их стало еще менее удобно искать в списке, где они обозначены не полными именами, а не всегда понятными сокращениями. Кстати, и на панели самолета вы не увидите, какой прибор что значит - можно лишь включить обозначение областей, куда тыкать мышкой, но не названия приборов; для мелких это чудовищно неудобно. Неужто так сложно сделать всплывающие подсказки, как в том же MFS? Всех возможных вариантов приборы, конечно, по-прежнему не охватывают, а сделать для пользователя возможность конструировать свои приборы Остин все никак не удосужится. Как не удосуживается и сделать нормальную поддержку метрической системы - в ней можно задавать лишь некоторые (далеко не все!) параметры в World Maker, а для Plane Maker она не актуальна совсем. Мало того, что это неудобно при создании самолетов - знали бы вы, как меня достало пересчитывать в футы и фунты десятки параметров! - но ведь и приборы почти все "неметрические"! Правда, если раньше сделать, к примеру, метрический альтиметр было невозможно в принципе - мне лично пришлось в двух письмах объяснять Мейеру, что если один полный круг стрелки означает тысячу футов, то никаким рисованием своих циферблатов его не превратишь в тысячу метров - то теперь, наконец, можно задавать как диапазон значений, так и угол поворота стрелки (например, для альтиметра диапазон - от 0 до 3279 и угол от 0 до 360; тогда один круг будет равен 1000 м.) Но почему-то это возможно не для всех приборов.
Трехмерных кокпитов по-прежнему нет, и на фиксированных видах из кокпита рабочим является только передний, прочие - просто плоские bitmap'ы для красоты. По-прежнему нельзя сделать прозрачную кабину - хотя, казалось бы, в чем принципиальная сложность, ведь Plane Maker позволяет и сделать из misc. bodies фигурки пилотов, и разместить их внутри, а на видах изнутри сиреневый цвет автоматически заменяется прозрачным - почему не сделать то же на видах снаружи? Зато, впрочем, появилась приятная возможность пометить самолет как "глянцевый", и он будет красиво блестеть на солнце. Если при этом придать ему металлический цвет, самолет выглядит вполне натурально даже без рисования наружных текстур (можете найти на скриншотах мой "Як-18Т", стоящий на шоссе, и убедиться).
Но, как бы ни было интересно строить свои самолеты, большинство все-таки играют в симуляторы, чтобы летать на готовых. Как ни странно, ассортимент таковых в 7.30 оказался скуднее, чем в 5.54 - всего 35 вместо полусотни с лишним (а в add-on'е 5.99 была еще куча летательных аппаратов), причем среди них почти нет новых. Исчезли и дирижабль "Хинденбург", и германские истребители Второй мировой, и соосный вертолет камовского КБ, и многие другие машины, экзотичные и обычные. Возможно, многие из них вернутся в финальном add-on'e 7.99. Пока же имеем следующее. Малую авиацию представляют традиционные Cessna 172 Skyhawk, Columbia 400, King Air B200 и отсутствовавший ранее Piper Malibu PA-46-310. Небольших реактивных самолетов бизнес-класса нет вовсе. От истребителей остались прежние F-105 Thunderchief, F-22 Raptor и F-4J Phantom.
Говоря об истребителях, кстати, надо отметить потенциально революционное нововведение, обернувшееся пшиком. Кажется, это произошло еще в шестой серии. Мейер решил ввести в сугубо гражданский прежде X-Plane оружие! Но дальше на него напала тяжелая, позорная и гнусная болезнь, к счастью, пока мало распространенная в России, но повально косящая народ на Западе. Я имею в виду, конечно, самое идиотское изобретение в американской истории - политкорректность! Говорят, обострение случилось как раз в разгар войны в Ираке... В общем, формально оружие в X-Plane есть, вы можете выбирать как стандартные варианты, от пушек до бомб с телевизионным наведением, и создавать в Plane Maker новые, включая даже лазерные пушки... Но все это ничего не делает. Можно переключать режимы стрельбы и стрелять, но нельзя ничего разрушить и никого сбить, нельзя даже захватывать и отслеживать цель. Даже взрывы в месте падения ракет не рисуются. Прямо по Салтыкову-Щедрину - от него великих злодейств ждали, а он чижика съел...
Продолжаем перечень самолетов. Единственный планер - все тот же SH-Cirrus. В группе Heavy Metal - 3 авиалайнера: Boeing'и 747-400 и 777-200 и Airbus 320-100 (последний добавился в версии 7.30) а также B-52G и добавившийся воздушный танкер КС-10. Соответственно, к списку специальных приключений, помимо спуска на "Шаттле", посадке на авианосец и т.д., добавилась еще дозаправка в воздухе. Визуально, правда, воронка у заправляющегося самолета не отображается.
Покруче стало и имевшееся приключение - тушение лесного пожара. Теперь это делается на самолете-амфибии (единственном в своей группе) Bombardier CL-415. Сначала нужно сесть на воду и набрать воды (это можно делать и практически на лету, скользя по поверхности воды на высокой скорости - не забудьте только открыть баки, переключатель в правом верхнем углу панели), потом лететь и сбросить воду (отображается визуально, похожа на дым) на огонь - если попадете, он потухнет. Сам огонь, однако, отображается достаточно убого, плоскими спрайтами (дым объемный и неплохой) и не причиняет никакого вреда ни самолету, ни пейзажу.
Вертолетов осталось лишь 3 - UH-60L Blackhawk, Robinson R-22 и Bell 206 Jet Ranger. Осталась та же пара радиоуправляемых моделей. Нет изменений и в группе Mega-Planes - stealth-бомбардировщик Northrop B-2 Spirit, Rockwell
B-1B Lancer c изменяемой геометрией крыла и гиперзвуковой разведчик SR-71 Blackbird. В группе Vintage остался лишь грузовой C-119 Boxcar.
От прежних аппаратов с вертикальным взлетом и посадкой остался только V-22 Osprey. Добавился похожий на него - также с двумя огромными поворачивающимися винтами - Bell 609 и сделанная по той же схеме личная разработка Мейера (причем он даже не снабдил ее текстурой, что уже просто наглость). Исчез чисто реактивный Harrier, добавился F-35 JSF, который при взлете использует не только реактивную тягу, но и нечто вроде турбовинтового двигателя. Последний в этой группе - симпатичный автожир Carter Copter, прежде входивший в отдельную группу Gyrocopters. Кстати, реальный аппарат, недавно совершивший свой первый полет, разрабатывался с активным использованием X-Plane.
Не изменились также два марсианских самолета, и Мейер по-прежнему пребывает в уверенности, что тормозить их можно гаком, как при посадке на авианосец, хотя при тех скоростях, которые требуются для полета в разреженной марсианской атмосфере, торможение с перегрузкой в 2g потребует тормозного пути в километр (400 м. для 5g, чреватых при направленности вперед отслоением сетчатки). Очевидно, единственный реальный путь останавливать на полосе марсианские самолеты - с помощью тормозных ракет. От пары фантастических машин осталась одна японская анимэшная, а от прежних экспериментальных полукосмических самолетов - X-15, к которому добавился аэрокосмический X-30 NASP с шестью ракетными двигателями. Обе машины позволяют "подпрыгнуть" километров на 30, после чего, однако, у них кончается горючее, и вам остается лишь спускаться по параболе, подыскивая место для посадки.
Кстати говоря, теперь прямо в симуляторе можно задать планетарные параметры - массу, радиус, плотность воздуха и т.п.; местность, естественно, при этом не меняется, но испытать, на что физически похож полет в атмосфере той или иной планеты, вы можете. Была у меня мысль сделать Луну и модуль для взлета и посадки на реактивной тяге, но полный вакуум игра задать все-таки не дает. Однако плотность в один миллибар и давление в один паскаль не так уж сильно от него отличаются. Неудобно, впрочем, что эти условия нельзя запомнить и надо задавать заново при каждом входе в игру.
В Plane Maker можно построить и настоящий космический корабль, но проще поиграть с настройками - уменьшить гравитацию, тогда топлива и тяги какого-нибудь из ракетных аппаратов вполне хватит на, так сказать, полный улет. Да - если в пятой серии вашим потолком была орбита "Шаттла", а при попытке забраться выше игра грохалась, то теперь она позволяет улететь в космос по-настоящему! Земля (или Марс) остается позади, постепенно уменьшаясь, пока не растворится среди звезд... Правда, слетать с Земли на Марс все-таки не получится (как и на Луну, которая просто нарисована на бэкграунде; звезды, кстати, имеют еще меньше общего с реальностью - они не движутся по небу планеты и не соответствуют подлинным созвездиям). Но полет между планетами в реальном времени занял бы слишком долго.
Без глюков в космосе, правда, не обошлось: во-первых, корабль ни с того, ни с сего начинает раскручиваться в вакууме, во-вторых, при взгляде с внешней камеры он дергается.
Но это все же не основной режим; штатные же космические полеты в X-Plane лишь суборбитальные. Три аппарата выделены в группу с гордым именем Space Ships: к старому знакомому "Шаттлу" добавились 2 новейшие разработки от калифорнийской компании Scaled Composites - Space Ship One и White Knight. Второй, собственно - не космолет, а корабленосец для воздушного запуска первого. Scaled Composites - одна из частных фирм, борющихся за премию X-Prize, которая будет выплачена первой негосударственной компании, создавшей и успешно запустившей собственный космический корабль. 17.12.2003, в юбилей первого полета братьев Райт, состоялся и первый полет с включенным двигателем Space Ship One - правда, пока не в космос, а лишь по параболе с верхней точкой 68000 футов (почти 20 км - еще не космос, но для обычных самолетов уже слишком высоко). Возможно, со временем 17 декабря станут праздновать как двойную годовщину...
Увы, однако: в X-Plane и со Space Ship One, и с White Knight имеется совершенно непонятный глюк. При запуске с Марса или с B-52 экран начинает темнеть, пока не погружается в полную черноту - как будто на вас навалилась огромная перегрузка. Но никакой перегрузки, конечно, нет - вы летите с постоянной скоростью или просто стоите на аэродроме... Не знаю, что это и как бороться.
Если вам, как и мне, этого мало, советую наведаться на сайт Фишера. Там, кстати, немало аэропланов первых лет авиации. Самолеты шестой серии совместимы с седьмой.
AI'шные самолеты, вероятно, стали моделироваться несколько лучше - судя по тому, как растет быстродействие, если их отключить - но все равно ведут себя совершенно тупо и по-аркадному. Например, вы по-прежнему можете прицепить к легкому буксировщику планеров тяжеленный авиалайнер, и первый легко поднимет второго в воздух (хотя второй и будет болтаться хвостом вниз, не набрав нужной ему скорости). При сбросе с B-52 тому тоже без разницы, что вы подвесили ему под крыло. О вашем присутствии AI'шные самолеты не имеют понятия, радиообмен диспетчера с ними - просто набор случайно выбираемых фраз, не связанных с реальной ситуацией (особенно забавно слушать разговоры с разными "Сесснами" на Марсе). Впрочем, столкновения все равно не отслеживаются. Ваш радиообмен тоже не стал умнее и реальнее, диспетчер все также способен направить вас в гору и не умеет сразу развернуть вас на нужный угол, предпочитая серию маленьких поворотов. Кстати, для того, чтобы не только видеть, но и слышать обращения к вам, нужно установить Speech SDK от Microsoft. Всего-навсего еще одно скачивание 140-мегового архива. На такой подвиг меня уже не хватило. Кому, спрашивается, мешал тот синтез речи, что был в 5.54?
В общем и целом, от седьмого поколения X-Plane я ждал большего. Хотя прогресс по сравнению с пятым заметен, есть и топтание на месте, и изменения к худшему. По удобству создания собственных самолетов и разнообразию как самих машин, так и условий их применения X-Plane по-прежнему не имеет себе равных. Но если для вас главное - визуальные красивости, точное воспроизведение реальной местности и удобство интерфейса, то ваш выбор - MFS.