Филиппинское рукоделие Откуда только не приходят к нам новые релизы... Конечно, основная масса клепается конвейерно-поточным методом в Америке и Европе, иногда попутным ветром заносит что-нибудь из Японии или Кореи. А что вы скажете об игре, пришедшей к нам из страны, состоящей из нескольких тысяч островков и известной уникальными знахарями, первобытной природой, хотя уже и основательно засиженной туристическими курортами, самобытной национальной культурой и жемчугами? Сегодня нам выпала такая уникальная возможность - познакомиться с творчеством филиппинских разработчиков. Рассаживайтесь поудобнее, мы уже начинаем.
Небольшая конторка по имени "Anino Computer Entertainment Inc" с далеких тихоокеанских островов, в составе восьми человек, целый год корпела над своим первым action/RPG - "Anito: Defend a Land Enraged". Так что, заранее предупреждаю, если чего не так, то не обессудьте - первый блин, сами понимаете. Наверное, сначала должен был получиться некий фэнтезийный клон "Diablо" с большим упором в сторону выполнения квестов и adventure-составляющей, но в итоге вышел какой-то странный винегрет. Вместо чистой фэнтези нам предлагают поиграть в нечто, наполовину слепленное из мистики и местных легенд, а наполовину - из реальной истории, к которой у создателей свои счеты. Видимо, никак не могут изжить из себя комплекс маленькой нации, завоеванной и колонизированной в недавнем прошлом большой империей. Еще в 16 веке Испания подмяла под себя Филиппины, сделав своей колонией, и разжала свои объятия с шеи маленького народца только спустя долгие двести лет.
Кстати, сказать, именно с этого захвата и начинается история игрушки. На всякий случай авторы честно вычеркнули изо всех своих текстов хоть какие-нибудь упоминания реальных стран и событий, но даже невооруженным взглядом заметно, откуда все взялось. Итак, на дворе 1581 год после Рождества Христова (к слову, Магеллан открыл Филиппины в 1521-м году), а нас забросило на небольшой вымышленный островок в южной части Тихого Океана под названием Maroka. Раздираемый внутренним конфликтом между туземцами, он неожиданно подвергается атаке со стороны могущественного западного соседа, приславшего для захвата острова свои корабли с пушками и мушкетерами (не теми, которые "один за всех" при французском короле, а теми, что просто с мушкетами).
Все население островка можно поделить на четыре клана: миролюбивых Mangatiwala, что представляют коренных жителей, принимающих с распростертыми объятьями пришлых гостей; воинственных Mangapawi, также из местных, но пытающихся организовать сопротивление; вооруженных до зубов Senastille, тех самых пришельцев с Запада (как и предсказывало пророчество) и соблюдающих нейтралитет торговцев Kongsun, прибывших с соседних островов, чтобы вести тут свой бизнес.
На фоне противостояния между коренными смуглыми островитянами, как промеж себя, так и с участием закованных в доспехи чужеземцев из-за моря, из своей родной деревни внезапно пропадает самый главный миротворец Datu Maktan, лидер клана Mangatiwala, который хоть как-то пытался наладить на острове худой мир. А тут еще жуткие монстры повадились на деревенские фермы нападать. В общем, без этого старейшины весь хрупкий мир скоро полетит в тартарары (или куда он там должен лететь у филиппинцев); стало быть, вы должны этому помешать.
Для этих целей вам выделяются герои, две штуки. По сюжету - дети того самого миротворца. Молодой воин Agila, двадцати годков от роду, и его родная сестра Maya, которую все пытаются оставить дома под замком, а она все норовит отправиться на поиски. За каждого из героев вы можете пройти всю игру, все четыре главы, чтобы, побродив по пяти главным городам и бесчисленному количеству лесов и подземелий, населенных бешеными собаками, призраками и человеко-лошадьми (с телом человека и головой лошади, а не наоборот), в конце концов, порубить всех монстров в капусту, справиться с неприятностями, обрушившимися на любимый остров, пережить катаклизм, и потом от души порадоваться ростку хилого цветка и появившейся в небе радуге. Некоторые квесты отличаются, но общая сюжетная линия у братца с сеструхой схожа.
При выборе героев, как обычно, дают распихать несколько дополнительных очков по четырем основным характеристикам персонажа: strength, agility, health и chakra (местный аналог магической энергии). Далее по мере выполнения квестов и убийства зверушек начнут насыпать сверху новые очки, при помощи которых можно повышать вышеописанные параметры. Что в свою очередь приведет к увеличению показателей атаки и защиты, уровня жизни и энергии. В общем, по части статистики и показателей здесь все вполне традиционно и в духе каких-нибудь облегченных, аниме-RPG. Если не принимать во внимание местную и в чем-то весьма оригинальную систему скиллов, базирующихся на энергии чакр. Всего существует семь чакр, что показываются на телах наших героев цветными точками, каждая из которых содержит в себе по четыре скилла. Итого получается 28 магических способностей. По своей сути скиллы здесь - это те же спелы, только для отвода глаз слегка законспирированные. Для их активации требуется мана (то есть мистическая энергия), правда, для каждой чакры она требуется своя. Получить новые скиллы можно, просто выпив бутылочку skill potion, а увеличивать уровень уже изученных - добавлением выдающихся по мере прохождения единичек опыта. Скиллы бывают как активные, так и пассивные и в целом, особо сильного эффекта своим внешним видом не производят. Скорее напоминая скромные, разноцветные, бенгальские огонечки, при помощи которых противники на несколько секунд перестанут вас атаковать либо пугаются, или же вы увеличите показатели своего урона на сколько-то процентов, да упрочите броню на несколько минут.
Видимо, заморочек с чакрами авторам показалось недостаточно, и они наводнили игрушку целой горкой различных предметов, начиная с еды и заканчивая книжками и записками, оружием и утварью, многие из которых еще можно комбинировать между собой. Например, вас сразу же попросят приготовить рыбу (придется запечь ее в печке) и сделать блюдо из ягод. Кстати, с едой здесь связана еще одна фича - ваш персонаж постоянно хочет есть, а спустя непродолжительное время испытывает чувство голода, что в худшую сторону сказывается на его маневренности и выражении физиономии в правом нижнем углу. Поэтому его нужно регулярно кормить, покупая еду на базарах, или разыскивая ее в бочках и ящиках. Кроме этого бедствия не чужда героям и усталость - выход один: спать, причем лучше на мягкой и удобной кроватке.
Про оружие можно сказать, что оно представлено как предметами ближнего боя, так и дальнобойными штуковинами вроде луков. Стрелять из которых, сразу скажу, неудобно и непривычно. Чтобы произвести выстрел, нужно навести курсор на жертву и в течение последующих нескольких секунд давить кнопочку, ожидая, пока наполнится специальный индикатор и стрела наконец-то слетит с тетивы. Может, так оно и реалистичнее (все-таки при стрельбе из лука нужно прицелиться), но на практике совсем неудобоваримо. "Кукла" для надевания оружия здесь также необычная, хотя и совсем простенькая. Вооружить персонажа можно всего пятью предметами: дав в одну руку меч, в другую щит, надев на грудь броню, на ноги - штаны, а на голову - шлем. Оружие можно найти или же купить у местных торговцев, у которых оно имеется в достаточном количестве. Экран торговли, кстати, зачем-то сделан излишне мелким и занимает, дай бог, двенадцатую часть экрана. Как там умудриться разглядеть предметы размером чуть меньше обычного курсора мышки - это еще одна, отдельная песня.
Местная система управления вместе с боем в придачу оптимизма также не добавляет. Логичнее было бы сделать перемещение по изометрическим задникам посредством мышки, но авторы пошли своим путем и предлагают использовать "кваковскую" раскладку WSAD. Неудобно и то, что всегда нужно сперва вплотную подходить к ящикам или NPC, чтобы с ними повзаимодействовать. Уже давным-давно достаточно стало всего одного клика мышки, чтобы герой сам подбежал куда нужно, и начал общаться или прошмонал ящичек. А здесь все царит темнота некультурная. Вместо того чтобы слегка исправить движок, вам лишнюю тысячу раз напомнят, что "вы далеко стоите" и неплохо бы сделать парочку шагов поближе к искомому предмету. Уже действуя куда разумнее, стащили у конкурентов кнопочку "Tab", по которой подсвечиваются все предметы и активные зоны на экране. В "джентльменском наборе" еще имеется карта, экран способностей, инвентарь и журнал с квестами. Вроде бы, все есть, грех жаловаться.
Переход в боевой режим осуществляется "пробелом", а сами бои протекают в полном real-time. Хотя и здесь неприятности не заканчиваются. Приходится тупо кликать в монстров то правой, то левой кнопками мышки в зависимости от выбора одного из двух режимов атаки, не забывая при этом в перерывах между выпадами все время отступать назад и делать ноги, иначе даже мелкая зверушка способна за пару укусов отправить вас к праотцам. Еще герои могут пинать тварей при помощи приемчиков кун-фу, хотя и это получается у них, надо сказать, не здорово.
Плавно переходим к вопросу графики. Авторы не стали брать чужой движок, а соорудили свой собственный - гибрид из спрайтовых персонажей и рисованных внутренностей помещений с трехмерными, полигональными моделями зданий, ландшафтов и деревьев. Разработчики любовно говорят о нем: "Call it magic". Поэтому-то для полноценной игры потребуется трехмерный ускоритель. Не крутой, всего лишь где-то уровня TNT2. Хотя игра пойдет и без него, но будет тормозить и обойдется без целой пачки спецэффектов. Вид был выбран в три четверти с плавным zoom'ом (впрочем, на расплывающиеся прямо на глазах спрайты этим zoom'ом лучше не тыкать, ощущение будет прямо противоположно ожидаемому), а вот вращать картинку строго-настрого запрещено. Если снаружи можно ходить довольно свободно, то внутри зданий все перемещение ограничивается рамками одной крохотной и серой комнатки, связанной моментальными перемещениями с пачкой точно таких же тусклых и неприметных помещений. При максимальном удалении смотрятся как-то неестественно игрушечными, а при приближении картинка начинает расплываться, требуя тут же давить обратно "+".
С первого взгляда во всем, конечно, чувствуется некая оригинальность и изображение кажется действительно трехмерным, видимо, из-за изменения угла наклона деревьев и кустарников во время перемещения героя. Кажется, стоит его немножко повернуть, и все будет, как и в любой другой нормальной трехмерной стратегии или RPG. Но это быстро проходит, и первые симпатии к работе местных художников улетучиваются, освобождая свое место раздражению. Чем дальше, тем больше. Не умиляет и смена дня и ночи, демонстрируя эффекты даже не вчерашнего, а позавчерашнего дня.
Со звуком приключилась та же картина. Поначалу вдохновляет, но потом эта некая убойная смесь "техно" и ритма песчаных туземных погремушек все же быстро приедается. Во время боя (вернее, даже не боя - только перехода в боевую стойку) мелодия сразу же сменяется, становясь более агрессивной. Ну, разве это дело, врубать танцевальную, дискотечную музыку в приключение, протекающее в 16-м веке? Лиричные мотивы присутствуют, но представлены, к сожалению, в подавляющем меньшинстве.
Вот мы и плавно приехали к конечной станции, то бишь, к заключению. Что тут можно сказать, игра вышла неплохая, местами даже интересная, но слишком уж самобытная. Недоработок много, и волей-неволей приходится наступать на все те же самые грабли, что уже давно вычищены и вылизаны у всех клонов в пятом поколении. Поклонников обычных слэшеров наверняка замучают примитивные почтовые квесты, а у любителей приключений вызовут кислую мину неприглядные и криворукие бои. Картинка и управление не порадует ни тех, ни других, как и полное отсутствие мультиплейера. Авторы честно признаются, что для разработки мультиплейера у них (тех двух программистов, что ваяли Anito) не было ни денег, ни сил, ни времени.
Хотя, может, у кого-то появятся приступы ностальгии при знакомстве с местной очковой системой, родом из старых, классических квестов. Там, если вы помните, при выполнении квестов вам начислялись очки и, пройдя игру, можно было набрать разный рейтинг. Например, 450 из 900 или 768/900. Здесь все повторяется в точности. За выполненные правильные деяния вам начисляются очки, а по окончании игры можно узнать, сколько всего интересного вы пропустили, а сколько таки сумели раскопать. Да, еще один интересный факт - игра в оригинале выходит на английском языке, и пока что единственная локализация, которая планируется, будет... нет, не угадали, на русском!
В общем и целом проект явно рассчитан на любителя и всех тех поклонников жанра, кто не побоится встретиться с трудностями. Даже до крепкого середнячка игра слегка не дотягивает. Выйди она годика так три-четыре назад, было бы самое то, нынче же этот номер не проходит. Зато есть надежда, что следующий релиз от этой команды будет на голову лучше. Не тренировочный образчик "игры с элементами", с небольшими элементами RPG, приключений и консольного файтинга, а просто игра: целостная, законченная и интересная. Все-таки, это их первый блин. Вышел, конечно, комом, зато не пригорел и при желании есть можно.
948 Прочтений • [Anito: Defend a Land Enraged ( IGROK )] [28.05.2012] [Комментариев: 0]