"Когда не находилось врагов внешних,
мы воевали между собой..." Вышел из крепости. Спереди - холмы, сзади - холмы, налево и направо простирается дорога. Вокруг привычно суетятся рабочие, возводя стены Арсенала. "Build here!" - раздается сзади голос. Подпрыгнув от неожиданности, бегу помогать рабочим. Краем глаза отметил, как толпа моих сотоварищей гурьбой унеслась куда-то на юго-восток, огибая холмы. Возле крепости остались рабочие и мы с еще одним бедолагой. Вскоре Арсенал был построен, за ним пришла очередь гарнизона, после - башен. Не успели мы возвести первую, как с юго-запада пришли враги. Монстры. Beasts. "Attack this unit!" - голос Командующего, как всегда, раздался из-за спины. В тщетной попытке отбить нападение, мы с моим сотоварищем рванули навстречу. Их было слишком много, к тому же рядом с рядовыми Scavenger'ми, к нам приближалось несколько Stalker'ов. Получив от одного из них когтями в лицо, вырубился, чувствуя, как по венам разливается яд...
История очередного конфликта между расой Людей (Humans) и расой Монстров (Beasts) загадочна и невнятна, что несколько обидно - все же перед нами не банальная сетевая стрелялка, а нечто с претензиями на игровой мир. Но придется довольствоваться известным принципом . А во имя чего - разберемся после победы.
Итак, всех участников можно разделить на две стороны: командующие (по одному на команду) и все остальные. Для командующих игра представляет собой самую натуральную стратегию в реальном времени со всеми вытекающими. Глобальная карта, рабочие, ресурсы, апгрейды и своевольные юниты. Для всех остальных - это Action/RPG, опять же, со всеми вытекающими. Пробежка по карте, набор опыта, отлов, отстрел и шинковка противника, а также строительство и сбор ресурсов.
От луков до огнеметов
Что касается рас, то различия между ними огромны и незаметны одновременно. Люди делают ставку на технологию. К тому же, в самом начале игры без каких либо исследований доступен лук - первый вид стрелкового оружия. Правда, разработчики пошли по пути сохранения законов физики и реализма, отчего стрельба из лука требует нешуточной сноровки: наложить стрелу на тетиву, прикинуть расстояние до цели и учесть угол прицеливания... При этом, при условии того, что действие игры происходит во времена полудикие и варварские, остальной набор человеческих изобретений просто поражает. Если первая ветка оружейных исследований представляет собой лук, арбалет и снайперский лук (требующий еще большей сноровки), то остальные три - это нечто невероятное. Вторая ветка - это электромагнитные виды оружия: Scattergun - разновидность дробовика, ужасен вблизи; Repeater - разновидность пулемета; Coil Rifle - типа снайперская винтовка. Третья ветка - электрическое оружие. Discharger, Flux gun и Pulse Cannon - по действию практически аналогичны своим электромагнитным собратьям. Четвертая - химическое, причем представлено огнеметом, мортирой и базукой. Основным правилом игры служит то, что у игрока есть всего два оружейных слота, один из которых, ближнего боя, сменить нельзя. То есть стрелковое оружие можно взять только одно, причем следует помнить - боеприпасов КАТАСТРОФИЧЕСКИ мало. Так что тщательней цельтесь.
Помимо оружия, существуют предметы первой необходимости. Кроме стандартных аптечек и запасных зарядов, у людей множество прибамбасов, которые служат для облегчения жизни Командующего и его команды. К примеру, сенсоры показывают на мини-карте вражеские строения и юниты, включая невидимок. А Demolition Charge - заряд взрывчатки огромной мощности. Один такой заряд выносит охранную башню, штук семь - крепость второго уровня.
А теперь - возможные юниты. Изначально людям доступен только Nomad - скромного вида дяденька, вооруженный двумя топорами. Имеет всего 250 НР и выдается желающим бесплатно. Savage (400 HP) и Legionnaire (600) исследуются командующим и стоят много дензнаков. Соответственно, каждый из вышеназванных типов наносит большие повреждения, чем предыдущие, однако насколько и какие - неизвестно. Основным минусом игры Savage служит полное отсутствие всякой статистики, отчего приходиться довольствоваться лишь туманными описаниями.
И напоследок, в качестве десерта - осадные единицы: баллиста и катапульта. Требуют немалых навыков использования, обладают большой дальнобойностью, силой разрушения и хлипким здоровьем. Точнее, здоровье не самое слабое, но ввиду отсутствия какой бы то ни было брони, выносятся "на ура". В основном используются для уничтожения зданий, но при мне один опытный игрок настрелял из баллисты такое количество фрагов, какое многие не могут добыть и в рукопашной.
Монстры делают ставку на магию. Им недоступно никаких апгрейдов изначально, а первая ветка представлена не Range Weapon, а усилением рукопашных атак. Это яд, наносящий повреждения после удара, Rabid - вампирический удар, и Carnivorous - оно же Бешенство. При каждом успешном попадании урон усиливается. Остальные три ветки представлены магическими школами - воздух, огонь, вода. Это такие же дальнобойные орудие членовредительства, как и у людей, некоторые из которых имеют частичное самонаведение, а некоторые - урон по площади.
Что касается снаряжения, то монстры имеют несомненное преимущество. Кристаллы, поднимающие жизнь и Ману, хоть и стоят подороже, но, в отличие от человеческих аналогов, могут использоваться неоднократно. Во-вторых, у Монстров имеется заклинание полной парализации одного юнита, в отличие от человеческого замедления нескольких. Аналогом Demolition Charge служит Sacrifice, после которого камикадзе, применивший это заклинание, умирает, нанося неслабые повреждения окружающим войскам и зданиям противника. Storm Shield вроде как дает защиту, но видимых плюсов не замечено - моментальная смерть от вражеского Savage была быстрой и безболезненной. Плюс временная невидимость, которую снять можно лишь при помощи сенсоров. Впрочем, для опытного врага эта фишка не доставляет особых затруднений - того движущегося силуэта обычно хватает для прицеливания. Если юнит не ускорен.
Юниты представлены стандартным Scavenger (250 HP), продвинутым оборотнем Stalker (400 HP) и разрушительным Predator (600 НР), созданным на основе медведя. Сказать, есть ли какая-то разница между людскими юнитами и юнитами монстров невозможно - опять же из-за отсутствия этой самой статистики.
Осадные орудия. О да! Никаких громоздких механизмов - два магических юнита. Первый - Shaman, маленький, шустрый, хлипкий, но наносящий грандиозные повреждения, как зданиям, так и войскам противника. Второй - Behemoth, большой, медленный, мощный и также наносящий грандиозные повреждения всему, что попадется на пути. И у того, и у другого есть свои небольшие фишки в управлении и прицеливании, но осуществляются эти два процесса гораздо проще, чем у людских механизмов.
Тимур и его команда
Что ж, мы посмотрели на расы, теперь обсудим геймплей. Как уже говорилось, у нас есть два вида игроков: Командующий и все остальные. Командующий - это царь, Бог и козел отпущения для команды. От него зависит минимум треть успеха, ибо только он проводит все апгрейды, только он отстраивает базу, и только он способен видеть всю картину боя целиком. В помощь Командующему даны рабочие, через которых и осуществляется строительство - самостоятельные юниты с хлипким здоровьем и никакими параметрами нападения/защиты. Хотя "живые" игроки способны помочь со строительством и ремонтом зданий, но только через рабочих возможна постройка зданий, как таковых.
Кстати, о взаимоотношениях Командующего и команды - первый способен отдавать приказы вторым, а вторые могут их выполнять. Приказы отдаются, как и в обычных RTS, правой кнопкой мыши. Игроки могут как подчиниться, так и проигнорировать их. Теоретически, за выполнение приказа игроку положен бонус в опыте, однако практически это не всегда заметно. Помимо приказов, Командующий может продвинуть игрока в офицерский ранг, отсыпать ему денег или дать один из трех возможных расовых бонусов, которые становятся доступны при строительстве определенных зданий.
Игрок приносит больше пользы, чем обычный боевой юнит. Во-первых, как уже говорилось, игроки могут помочь в строительстве и починке зданий, а также в сборе ресурсов. Во-вторых, второй ресурс - золото - добывается двумя способами. Первый - банальные рудники. Второй - от убийства противника и сбора трофеев, оставшихся от убиенного. Добытое вторым способом золото поровну делится между игроком и Командующим. Кстати, тратится оно почти так же. То есть кроме отсыпания золота конкретному игроку, можно удовлетворить его запрос на приобретение чего-либо. К примеру, игрок респаунится и хочет приобрести себе Legionnaire, стоимость которого - 4000 золотых. При наличии оных в казне такое возможно. Если в казне пусто - игроку придется перебиться.
Кроме золота, игрок способен (и должен) выставлять сенсоры, мины и прочую гадость на беду противнику и в помощь Командующему и команде. Кстати, в "Savage" есть одна особенность: Командующий видит карту, как всегда затененную, то есть нуждающуюся в разведке. Но! Игроку сразу же доступна вся карта, разве только в тумане войны. Соответственно, бегая по карте, игрок разведывает ее, получает за это опыт, а также кричит (при желании) Командующему что-нибудь типа: "Build defend here!" или "See enemy unit!".
А теперь я немного расскажу о той части игры, которая собственно, RPG. Рассказ об этой черте стоит практически в конце обзора не случайно. Дело в том, что как такового RPG-момента в "Savage" и нет. Игрок набирает опыт, получает уровень и одновременно какой-то бонус. Это возможность носить больше ресурсов, различные виды брони, усиленные повреждения, повышенное здоровье. Бонусы привязаны жестко - никакого выбора игроку не предоставлено, и где-то к 10-му уровню (достичь которого не так уж и просто), все бонусы заканчиваются. Кстати, Командующий также получает опыт, так что если в середине игры команда решила сменить его на таком нелегком посту, то, перейдя в разряд обычных игроков, наш экс-повелитель будет не так уж и беззащитен. При одном условии: если на своем посту он командовал, а не пил пиво в сторонке.
Да, и напоследок, собственно, о доступных строениях. На самом деле, помимо главной крепости, Командующему доступны всего 8 видов зданий: 5 - для исследований, 1 - для защиты (Guard tower у людей и Spire у монстров - и все можно апгрейдить), 1 - для постройки осадных машин (существ) и 1 - Garrison. Последний - один из ключевых моментов тактики и стратегии игры. Ибо он является миниатюрной копией главной крепости и, соответственно, способен принимать добытые ресурсы, производить рабочих и является точкой respawn'а для игроков. Последняя функция чрезвычайно важна, так как нести ее могут только Главная крепость, флаги, разбросанные по карте, гарнизоны, а также Врата монстров. Последние обладают очень хлипким здоровьем.
Различий в количестве зданий между людьми и монстрами практически нет, как и в количестве апгрейдов.
К сожалению, разработчики не дали народу ботов. Так что поиграть самому с собой не удастся, если только не бегать по карте в одиночку. Но должной тренировки это не даст, кроме как прикинуть возможные пути развития базы, изучить карты и увидеть список апгрейдов и юнитов. Естественно, после отстройки базы. Но, будем надеяться, что в ближайшее время кто-нибудь исправит это досадное недоразумение.
Оглядываясь на бегу...
Графически игра выглядит довольно неплохо, хотя многочисленные ляпы то и дело режут глаз. Несколько небрежно осуществлена прорисовка моделей юнитов. Однако все это не особенно мешает, так как на ляпы уже оглядываешься при очередном забеге на вражескую базу или отбивая набег противника. Хуже обстоят дела с Командующим, которому придется наслаждаться видом, мягко говоря, непрезентабельным.
Звуковое оформление на высоте - тяжелое дыхание, звон мечей и топоров, глухие взрывы. Звуковые сообщения весьма напоминают "Warcraft III".
Вот в принципе и все, что можно сказать о новой онлайновой забаве с названием "Savage". Немного безалаберная, но симпатичная графика и неплохой потенциал проекта в целом, несомненно, доставят вам много хлопот в поисках свободного времени и хорошего коннекта. Удачной охоты и, возможно, до встречи на одном из серверов!
P.S. Если решитесь стать Командующим - забудьте о своем опыте игры в стратегии реального времени. Это вам не "Starcraft" и не "C&C" - здесь думать надо очень быстро. Даже игроку с "рашевым" прошлым будет нелегко...
991 Прочтений • [Savage: The Battle for Newerth ( Saimon Gray )] [28.05.2012] [Комментариев: 0]