48 часов Мутант о четырех руках, морской пехотинец, девушка-спецагент, полицейский с залихватским ирокезом и киборг с чудесными красными глазенками, при виде которых терминатор тут же пошел бы топиться в лаве от зависти - что могло собрать такую компашку вместе? Конечно же, сюжет очередной компьютерной игры. Только на этот раз все немного посложнее. Да - компьютерной игры, в которую мы будем играть в той игрушке, что мы установили себе на компьютер. Именно так и никак иначе...
Две тысячи лохматый год. Технология продвинулась вперед (хотя и не так и далеко), и выдала новое развлечение - видеоигры, в которых совмещены одновременно и виртуальный шлем, и джойстик, и система жизнеобеспечения. Мечта геймера! Но вот беда - когда наш герой пришел развлекаться, что-то пошло не так. То ли вирус приблудился, то ли операционка заглючила, но факт остается фактом - мы застряли внутри игры, и чтобы пройти ее, у нас есть 48 часов. Не уложимся - отключится система жизнеобеспечения, и одним трупом на свете станет больше. Причем не виртуальным.
"FireStarter" - это явление, которого не ждали. Ждали "DOOM III" и "Half-Life II", но никак не Firestarter. А он подкрался и всех удивил. Суть игры проста - для прохождения необходимо продержаться на уровне определенное количество времени. Компьютер, понятное дело, будет нам в этом всячески мешать, выпуская одна за другой волны монстров. Так что адреналин вам обеспечен. Более того, вполне возможно, после этого вы будете собирать вышеозначенный гормон в баночки, и относить его в поликлинику.
Итак, как уже говорилось, нам на выбор предоставлено несколько персонажей. Каждый из них обладает какими-то определенными способностями. Кто-то быстро бегает, но имеет проблемы со здоровьем, кто-то наоборот, имеет недюжинное здоровье, но медленно бегает и плохо прыгает. Кто-то способен сразу стрелять с двух рук, а кто-то в дальнейшем и с четырех(!). Выбрав наиболее понравившегося аватара, мы загружаемся и... попадаем в настоящий виртуальный ад. Монстры возникают один за другим, боеприпасов не хватает, а тут еще этот артефакт. Если не взять его за 21 секунду, то придется начинать все сначала, а это драгоценное время, вычитаемое из отпущенных нам 48 часов.
С самого начала нам дают 15 секунд, чтобы оглядеться. Мало, чертовски мало. Потом возникает первое оружие. Потом боеприпасы. Потом монстры. Потом артефакт, затем снова монстры, монстры, монстры... В редкие секунды передышки нужно успеть собрать здоровье и броню. И то, и другое делится на несколько типов - средние и большие повышают показатель до максимума, маленькими можно затариться и поверх.
Оружие - как много в этом слове... Кстати, в игре по этому поводу есть две фишки. Первая - как только на карте появляется новый тип "бум-палок" и "бум-бревен", старые, как и боеприпасы к ним, исчезают. Изредка на карте появляются боеприпасы для двух видов оружия, а вот чтобы сразу три - ни разу не видел. Обычно это не мешает, но иногда, глядя на шустрого огнеметчика, который носится по уровню со скоростью электровеника, руки так и тянутся переключиться с базуки на пулемет. А ни фига - патроны к пулемету кончились еще два огнеметчика назад - вот и приходиться изворачиваться, стреляя на опережение, стреляя под ноги супостату, и просто - стреляя, стреляя, стреляя... Вторая фишка - в общем-то, и не фишка даже - почти все оружие имеет как легкую, так и тяжелую модификацию. При ношении тяжелой на игрока накладывается штраф по скорости, который можно убрать специальным перком. Как вы еще не знаете? Да-да, здесь, как и в любой порядочной RPG мы честно зарабатываем экспу, за что и можем выбрать себе подходящий навык. Навыки бывают самые разные, и для каждого игрока есть уникальные. Один может снизить повреждения от огня, второй - повысить количество носимых боеприпасов. Третий позволяет прыгать далеко и высоко, а четвертый - не улетать в сторону при попадания в героя.
Помимо оружия, здоровья и брони, на карте появляются еще две вещи. Это души убиенных монстров и артефакт. Первые возникают из тушек противников и держатся несколько секунд, а, будучи собранными, дают нам еще немного драгоценных очков. Второй - самый главный и мерзкий предмет в игре. Как уже говорилось, после его появления на карте (а появляется он не единожды), нам отводится 21 секунда на то, чтобы его подобрать. С одной стороны, обычно этого времени хватает. С другой стороны - не дай бог свернуть не там, особенно если у вас на хвосте висит кучка неугомонных недобитых фрагов. Впрочем, помимо вредностей, от артефакта есть еще и полезность. Дело в том, что "save" посреди боя невозможен. Зато подобранный артефакт дает нам дополнительные три попытки начать с того места и времени, где и когда мы этот артефакт подобрали. Ограниченный "quicksave", одним словом. К сожалению, эти попытки не суммируются.
Теперь перейдем к самому вкусненькому - нашим супротивникам. Красиво и любовно отрисованные монстры являются одной из самых привлекательных сторон игры. Глядя из-за угла на нечто большое, металлическое и увешанное со всех сторон оружием - поневоле проникаешься уважением к художникам, нарисовавшим такое. А с матерными воплями стрейфясь от кучки толстяков с топорами, на пузе у которых очаровательная тату в виде пентаграммы, начинаешь понимать - с такой любовью с монстрам в шутерах не относились давно. А еще остались "пираньи" - цельнометаллические, зубастые и с чем-то лучевым на загривке. Очаровашки "гладиаторы" с дробовиками и головой, перемещенной хирургическим путем на живот. "Охотники", которых иначе, как оборотнями и не назовешь - тело человека и голова волка. Страшные симпатяги. Во всех смыслах. Список велик, продолжать можно долго. Заострим внимание лишь на том, что вся эта компашка берет не столько умением, сколько числом. Хотя стрейфиться, запрыгивать с помощью джамп-падов, телепортироваться, а главное - загонять в угол игрока, у них получается хорошо.
Графически игра выглядит на четверочку с минусом. Симпатичные окружающие пейзажи (когда есть) смазываются однообразными и подчас просто тоскливыми текстурами стен и дверей, эффектный огонь и плазменные шары - и в тоже время примитивные брызги крови, вылетающие из монстров. С другой стороны, времени, чтобы любоваться окружающими пейзажами, у вас все равно не будет.
Звуковое оформление заставляет еще больше прочувствовать игровую атмосферу. Музыка добавляет в кровь, уже переполненную адреналином, новую порцию этого гормона. Взрывы ласкают слух, а звук пуль, буравящих вражью плоть, ведет к отдельному локальному экстазу.
Кстати, "FireStarter" также не избежал участи попытаться стать "немножко Матрицей". Эффект замедления включается автоматически в тот момент, когда вы слишком близко подошли к противнику. Однако эстетический эффект от сего действа заставляет подходить еще и еще, дабы насладиться замедленным стокатто тяжелого пулемета или бумканьем шотганов с обеих рук.
В итоге, перед нами занятное творение украинских разработчиков, чем-то напомнившее легендарного "Серьезного Сэма". Возможность побегать по футуристической арене, избивая толпы монстров за определенный промежуток времени - такого не было уже давно. Пусть нам не дали "head shot", и нельзя отстреливать руки и ноги. Пусть мерзкие артефакты проявляются в самый неподходящий момент на другом конце карты. Но все равно мы пройдем эту игру и выберемся из этого проклятого компьютера. Скорее всего - чтобы влезть в него снова.