Свет и Тень У игровых критиков сложная судьба. Их потчуют самыми свежими релизами, подносят на ложечке самые лучшие игры, из-за чего у них начинает портиться вкус, и они становятся капризными. В результате, игровой критик со средним стажем работы становится крайне привередливым, непостоянным созданием, которое выдвигает к рецензируемой игре абсурдные, порой противоречащие друг другу требования. Убедившись, что игра не может выполнить все его пожелания, критик начинает кричать: почему размер шрифта одиннадцатый вместо моего любимого двенадцатого? Какой идиот придумал сделать рамку вокруг юнитов синей вместо стандартной зеленой?". И игра получает незаслуженные тумаки из-за абсурдных обвинений. Но есть сорт игр, которые влюбляют в себя рецензента решительно и бесповоротно. "Spellforce" - одна из таких игр.
Театр начинается с вешалки. Компьютерная игра - со вступительного ролика. Хороший ролик можно показывать в кинотеатрах, собирая приличные деньги; плохой вызывает тошноту и жалость за зря потраченные деньги. Заставка в "Spellforce" -это почти "Blizzard" - замечательный ролик, динамичный, насыщенный, с хорошим музыкальным сопровождением и эффектной концовкой.
Далее идет игровая графика. Движок игры создавали, по-видимому, специально для того, чтобы нанести пощечину презрения снобам, привыкшим считать свои видеокарты достаточно производительными. Это первая игры в нынешнем году, заставившая меня отказаться от графических настроек "все по максимуму". Понять причину компромисса просто - достаточно посмотреть на скриншоты. Каждое строение на вашей базе (об этом ниже) считает своим прямым долгом иметь не менее 4-5 источников света. Строений много, в результате чего видеокарта заметно напрягается. Там, где есть свет, есть и тень. Каждая деталь игрового мира отбрасывает самые честные в мире тени. Учитывая, что в игре присутствует смена дня и ночи (ах, как хороша рассветная атака под дождем!), тени ведут себя просто потрясающе - во второй половине дня они начинают медленно удлиняться, к полудню наоборот, сокращаются. Такие тени сделали бы честь не стратегии, а трехмерному шутеру. Но, увы, приходится серьезно снижать их качество - когда на экране собирается больше двух десятков солдат, симпатичная игра превращается в слайд-шоу. Отключая тени, чувствуешь себя настоящим мерзавцем. Но - увы!
Кроме теней радуют глаз текстуры. Сочные, четкие, детализированные, просто бальзам на душу изможденного всякой похабщиной рецензента! Местные модели - это вообще что-то из области фантастики. Не секрет, что многие ленивые разработчики используют в скриптовых сценках игровые модели для экономии времени и денег. В "Spellforce" также используется этот прием. Только вместо уродливых корявых кубиков, символизирующих юниты в стратегической игре, вы видите шикарные модели, которые свободно жестикулируют руками, на которых пять раздельных пальцев! Увидевшие это стратеги падают в обморок. Правда, не хватает лицевой анимации, но это я уже, пожалуй, перебираю, по причинам, излагавшимся в начале статьи.
И, в качестве финального штриха - вся вода в игре шейдерная (то есть, крайне похода на настоящую), а каждое дерево качается на ветру аки самая натуральное насаждение за окном. Я специально не буду рассказывать о том разврате, который происходит во время битв - вы должны увидеть это сами. Спецэффекты льются как из рога изобилия, вражеские строения пылают огромными кострами, а все враги нападают исключительно ночью, дабы картина приобрела еще более впечатляющий вид.
Наслушавшись рассказов о графических прелестях игры, читатель ждет уж повести о геймплее. Начинается все с генерации аватара, который будет представлять вас в мире игры. Кроме, несомненно, критической возможности выбрать пол и внешний вид протагониста вам необходимо будет распределить очки по характеристикам будущего героя (сила, ловкость, выносливость, различные школы магии и т.п.). Распределяйте внимательно - вам с этим персонажем всю игру жить! Впрочем, по ходу роста уровней, вам будут давать дополнительные очки способностей, которые вы сможете потратить на приобретение новых навыков. То есть, теоретически конечно, можно создать мага-танка, который будет и мечом рубить, и огнем жарить. Практически же, делать такое не следует - равномерное распределяя очки между всеми характеристиками (воину нужно много здоровья, то есть, сила, в то время как маги предпочитают качать интеллект) вы получите нечто среднее, от которого будет мало толку в реальном бою.
Сгенерировав персонаж, вы попадаете прямиком в action/RPG а-ля Dungeon Siege: по сельской местности бродит одинокий аватар, режущий монстров и собирающий полезные вещи, которыми надлежит экипировать себя любимого или продавать торговцам. Ракурсы камеры при этом можно менять колесиком мышки - классический top-down для стратегов, ностальгический "в три четверти" для ролевиков и от третьего лица для хардкорных бойцов. При переключении в вид от третьего лица (созерцать мир в таком ракурсе способен только аватар, взглянуть на мир глазами простого крестьянина, увы, не суждено) изменяется и схема управления - вы напрямую контролируете персонажа через классический "WSAD", по-прежнему выбирая других персонажей мышкой и управляя ими так же, как и в "стратегическом" виде.
Сие благолепие продолжается ровно до того момента, пока вам не предложат в добровольно-принудительной форме построить базу и сформировать армию. Далее начинается неудобь сказуемое. Найдя ближайший монумент, вы начинаете создавать крестьян за счет так называемой "энергии рун". Эта энергия вычитается непосредственно из запасов аватара, причем, чем выше его уровень, тем больше у него энергии. Работники быстро сооружают первичные здания, как-то: шахты, лесопилки, домики охотников (сюда будут таскать ресурсы), кузницу (без нее невозможно создавать солдат) и штаб-квартиру (служит для повышения возможного числа юнитов), после чего разбредаются рубить лес и добывать железо. Вы тем временем совершаете шаманские пляски, призывая в мир воинов. Кроме обычного "пушечного мяса" существуют еще и герои - ребята используют инвентарь, но, увы, не способны накапливать опыт. Собрав более-менее приличную компанию, можно попытаться потаскать капусту из вражьих огородов.
В пылу битвы вам необходимо управлять как своим аватаром, реализуя заклинания повышенной мощности, так и героями, посылая их на особо опасные участки, и простыми смертными. Аватар является центром битвы. Подобно героям в Warcraft 3, он - самый мощный участник сражения и стоит десятка солдат. Уже не говоря о том, что герой-воин способен подбодрить окружающих солдат боевых кличем, повысив их характеристики; а про магов и говорить нечего - от их заклинаний враги мрут, как мухи. Поэтому имеет смысл держать аватара поближе к боевым действиям, именно там он сможет принести наибольшую пользу. Да и не стоит забывать, что, продержав своего аватара в тылу (тем самым оставив его без опыта и новых уровней), вы столкнетесь с ситуацией, когда вам необходимо будет в самом начале миссии, когда войск еще мало, а врагов много, использовать его как основную ударную силу. Вот тут-то его слабость и вылезет!
AI звезд с неба не хватает, но ведет себя достойно. В большинстве миссий враг использует тактику быстрого развития с последующими непрерывными атаками. Давит не умением, а числом. Вам надо будет привыкнуть к тому, что оборону базы придется возводить как можно скорее, иначе первая же волна вражеских юнитов снесет ее к чертям собачьим. В это тревожное время очень помогает аватар, который своей широкой грудью защищает от вражеских посягательств ваше поселение.
Битву с врагами всего и вся крайне облегчают новации в интерфейсе игры, заметно облегчающие жизнь простому игроку. Вы выбираете непонравившегося вам супостата, после чего кликаете на значок атаки, который располагается под иконками тактических групп (группы, как водится, назначаются по Ctrl+1,2,3). Чем дальше от врага группа, тем меньше иконка. Получив приказ, ваши бойцы срываются с места и бегут бить морду противнику. Нельзя сказать, что это так уж принципиально отличается от классического клавиатурного вызова группы "быстрой" клавишей и клика на враге, но повышение наглядности нельзя не приветствовать.
Говоря об игре, стоит помянуть музыку и озвучку. Глубокие, чувственные мелодии, которые влекут за собой в мир игры - очень мощный, один из лучших в жанре саундтреков. Звуки в целом на уровне, правда, иногда попадаются совершенно невразумительные голоса пионеров из ближайшего детсада.
Суммируя все вышесказанное, перед нами бесспорный хит. Да, ролевая система в стратегическую игру притянута за уши, и в целом не выдерживает никакой критики. Какой смысл в глубокомысленных размышлениях на тему прокачки главного героя, если это имеет значение только в начале миссии, а дальше, как и в любой уважающей себя стратегии, ключевым является правильное комплектование своего пестрого воинства? Геймплей же является калькой со всеми любимого Warcraft 3, вышедшего уже больше года(!) назад и не претендует ни на оригинальность, ни на новизну ощущений. И все же SpellForce стоит того, чтобы на него посмотреть. Хотя бы для того, чтобы полюбоваться на графику, которая, на мой взгляд, на данный момент, является лучшей в жанре.
723 Прочтений • [Spellforce: The Order of Dawn ( Ejik )] [28.05.2012] [Комментариев: 0]