ПрохождениеГлавный герой - монах Северин, которого еще во вступительном ролике с позором выгоняют из монастыря. Ну и за дело, надо сказать, выгоняют. Абсолютно незачем было хранить у себя совершенно непристойную (да еще и иллюстрированную вдобавок) версию священных писаний. Если уж надо было где-то хранить, так хоть придумал бы тайник понадежней, что ли...
Лес.
Очнетесь вы в лесу, в сосновом бору, если уж быть совсем точным. А вокруг, как водится, красота неописуемая. Птички соловьями заливаются, бабочки, одна другой краше, взор услаждают, мухоморов хватит на целую армию соловьев, бабочек и голодных монахов в придачу. Зачем куда-то уходить - непонятно. Но надо, так надо. Специально, чтобы идти было легче, а заблудиться стало совсем уж невозможно, у развилки стоит указатель. Внимательно изучите его и неспешным прогулочным шагом (мир подождет) идите к реке. "Река" больше напоминает обмелевший ручей, но не будем придираться, рыбки водятся - и ладно. На противоположном берегу реки растет высокая сосна, а на сосне - ветка. Ветку, естественно, надо сорвать (ну, т.е. правой кнопкой мыши выбрать руку, нажать ею на ветку... да-да, именно так). Северин разбежится и, подпрыгнув, сломает ветку. Теперь, вспомнив, что местность все-таки незнакомая, а монах наш немощный и беззащитный (только что приобретенная дубинка не считается), подберите на берегу, около воды, небольшой булыжник. С ним как-то спокойней...
Можете возвращаться к развилке, полюбоваться на указатель еще раз и отправиться в город. В город вы, правда, все равно не попадете, так хоть поболтайте со стражником у ворот. Стражнику этому впору было податься в оперные певцы, а не скучать в карауле да жаловаться прохожим на зудящую спину. Тем более что любезно предложенную вами помощь он все равно отвергнет. Ну, не очень-то и хотелось. Не теряя величественного выражения лица, возвращайтесь в лес, к родным мухоморам.
В лесу Северина уже поджидает общительная старушка, готовая поделиться эксклюзивным рецептом от чесотки (какое совпадение, не правда ли?). Рецепт, как водится, длинный, запомнить его не под силу и обычному человеку, что уж говорить о нерадивом монахе. Нет, нет, не торопитесь записывать, предусмотрительная старушка заботливо снабдит вас бумажкой с полным списком всех необходимых ингредиентов, благо не так уж их и много.
Вооружившись списком, идите вправо до огромного дерева с красной и зеленой листвой. Рядом с ним лежит валун, на который надо положить ветку (ту самую, добытую у ручья... т.е. у реки... столь варварским способом). Применив на ветку булыжник, так и не ставший оружием пролетариата, вы получите некрасивую голую палку и много красивых сосновых иголок. Все это надо забрать себе. Осталось еще сорвать кору с большого дерева (то самое "старшее из колец") и можно возвращаться в лес на поиски остальных ингредиентов. С помощью некрасивой голой палки соберите с дерева, возле которого растут мухоморы, немного смолы ("запекшаяся кровь"). Прямо в инвентаре примените сук со смолой на кору, а потом то, что получилось, смешайте с сосновыми иголками ("оперение"). Мазь готова! Только не вздумайте проверять ее на себе! Кто ее знает, эту старушку, что она там напридумывала. Никто ведь не обещал, что старательно созданное месиво окажется безопасным. Чтобы потом не возвращаться сюда лишний раз, сразу соберите с дерева еще немного смолы.
Осталось отдать мазь бедолаге-стражнику. Мда... "не помогла" - это мягко сказано... даже слишком мягко. Мало того, что зуд распространился на все тело, так смола, входившая в состав мази, еще и склеила горемыку. Хорошо еще, что вы не пытались экспериментировать на себе (ведь вы не пытались?)... Как известно, хороший стражник - это мертвый стражник, а стражник "склеенный" ни мертвым, ни слегка оглушенным пока, увы, не является и в город упрямо не пропускает. Ладно. Сам виноват. Не хочет по-хорошему, будет по-плохому. Вернувшись в лес, примените бандану на камень и полученное орудие с безопасного расстояния примените на стражника. Путь свободен. Заодно заберите бесхозную фомку и выдерните гвоздь из ограды (от его отсутствия все равно никто не пострадает). Входите в город.
Город.
Городок так себе, если честно. Впрочем, маленькие домишки, симпатичные флюгера на крышах, миролюбивый рогатый скот, разгуливающий прямо по улицам - именно то, что необходимо одинокому, монаху, ищущему приют. Дело вкуса, в общем.
Знакомство с городом предлагаю начать с магазина. Тем более что продавцом в нем работает очень милый человек, который с удовольствием расскажет вам об этом городке и его обитателях. В том числе, и о старике Лукасе, познакомиться с которым стоит непременно. Купить в магазине вы ничего не сможете, презренного металла у вас ведь отродясь не водилось. Ничего не остается, кроме как выйти на улицу, где мимо вас тут же промчится черный всадник на арабском скакуне. К чему бы это? Никакого уважения к старшим... Обойдите магазин и отправляйтесь к заброшенному дому. Слева от двери, в том месте, где отвалилась штукатурка, что-то сверкает. Неужто "презренный металл"? Всего-то надо применить гвоздь на стену, и вы уже счастливый обладатель настоящей серебряной монеты. Теперь идите по тропинке за дом, где и обнаружите Лукаса в компании старой клячи. Поговорите со стариком. Терпеливо выслушав жалобы на полную нетрудоспособность коня и отсутствие дождей, направляйтесь влево. Там к ограде привязан красивый жеребец. Возьмите с перил веревку (в хозяйстве, как известно, все пригодится) и попытайтесь выдернуть из хвоста коня несколько волосков. Вряд ли вам это удастся, но попытка не пытка. Смирив вашего внутреннего садиста с неудачей, возвращайтесь в магазин. Серебряной монеты как раз хватит на маску лошади (она лежит на стеллажах слева от входа). Собственно, это все, на что хватит серебряной монеты.
Теперь идите к колодцу и поговорите с красивой девушкой - ну как же, с красивой девушкой и не поговорить? Она попросит вас помочь ей набрать воды. Загвоздка в том, что какой-то вандал отломал у колодца ворот. Смерть вандалам, ломающим колодцы! Вандалы, ломающие деревья у реки, не считаются... Оставив девушку проклинать вандалов и прочую жестокую судьбу в гордом одиночестве, отправляйтесь к розовому домику. Войдя в него, вы почему-то сразу окажетесь в спальне. Женской притом. Хорошо еще, хозяйки пока нет. Зато есть косметика, неосмотрительно оставленная хозяйкой на тумбочке рядом с кроватью. Примените косметику на маску коня и получите маску симпатичной лошадки. Логично? :)
Возвращайтесь к Лукасу и примените получившееся творение на коня. Переодевшись в уборной в молодую кобылку, Северин выбежит на пашню. Мигом забыв о своей "полной нетрудоспособности", конь понесется на поле и начнет по нему бегать. Неважно, какие у коня были цели, главное, что поле все-таки вспахано. Благодарный старик обещает выполнить любое ваше желание. Под "любым желанием" подразумевается, впрочем, только миска бобовой похлебки. Что ж, это лучше, чем ничего...
Окончательно уверившись в людской жадности, идите к домику кузнеца (самый дальний дом, рядом с колодцем) и поговорите с хозяином. Несчастный кузнец буквально с ума сходит от безделья, нельзя этого так оставить! Дайте кузнецу фомку и попросите перековать ее в ворот для сломанного колодца. Пока кузнец работает, как раз можете подкрепиться честно заработанной бобовой похлебкой. Применив ворот на колодец (красивые девушки не должны грустить), наберите ведро воды и отдайте повеселевшей барышне.
Теперь идите налево, к мельнице. Возьмите из стога охапку сена и отнесите жеребцу (тому, что стоял рядом с домиком Лукаса). Пока беспечное животное будет вдумчиво поглощать сено, выдерните у него из хвоста несколько волосков. От коня не убудет, а нам пусть маленькая, да радость. Волоски эти примените на палку со смолой и получите бороду. В розовом домике красивой девушки возьмите со шкафа ленточку. Заодно и хозяйку не обделяйте вниманием. Она расскажет вам, что на другом берегу реки есть небольшое рыбацкое поселение, мост через реку разрушен (теми же вандалами, вероятно), а другого пути она не знает.
Возвращайтесь на площадь. По дороге, там, где с известной лишь ей самой целью прыгает белая коза, подберите половинку неизвестного артефакта - незачем добру пропадать. У колодца поднимите камень и загляните внутрь (внутрь колодца, разумеется).
Да уж. Особым изяществом ваш герой явно не страдает, неудивительно, что он мгновенно оказывается на дне колодца. На этом самом дне, между прочим, много интересного. Там, к примеру, есть невесть откуда взявшийся коридор, освещенный факелами. Идите направо и вверх по лестнице. Лестница, как окажется, ведет в какой-то старый грязный дом. Северин присядет на стул и уснет. Несколько легкомысленно спать в незнакомых старых домах: там обычно снятся всякие кошмары. Проснувшись от подобного кошмара, Северин от страха свалится со стула и доломает беднягу окончательно. Подберите с пола все четыре ножки и подойдите к лестнице. Та окажется сломанной, и вам как раз пригодятся припасенные ножки от стула. Одну из них можно использовать вместо недостающей ступеньки. С помощью второй открыть сундук на чердаке - примените ее на сундук в качестве рычага, прыгните на рычаг сверху и сундук... вылетит в окно... в неизвестном направлении. Ну что ж, спускайтесь теперь, горе-взломщики. Забирайте кинжал и идите к многострадальному жеребцу.
А там уже успел обосноваться факир с верной подругой своей боевой - коброй. В инвентаре примените ленточку на половинку артефакта, а получившийся медальон - на змею. Заберите у безоружного факира корзину, очки и трубку. Возвращайтесь на площадь и для полноты коллекции - хулиганить, так хулиганить - отнимите у беспомощного старика трость. Старик, естественно, не обрадуется столь бесцеремонному обращению, но нас, нехороших грубиянов, это уже не волнует, ведь правда? Поэтому, не тратя времени даром, идите в бар Омара. Только не забудьте надеть бороду и очки, иначе вас оттуда просто вышвырнут за непростительное малолетство... Поговорите с трактирщиком. Он угостит вас пивом и обратит ваше внимание на странного парня в дверях, который окажется провидцем. Запудрив вам мозги, провидец исчезнет. Вот и верь после этого людям! Итак, вы заснете и получите незабываемую возможность насладиться очередным бредовым сном Северина. На этот раз он увидит, как какая-то девочка превращается в старуху.
Очнетесь вы около конюшни. Идите направо и попытайтесь забрать вилы из навозной кучи. Вилы вы, конечно, не достанете, а только доломаете окончательно, поэтому просто заберите один из зубцов и идите к мельнице. Около нее прямо на земле валяется... или это он так лежит... мельник. Поговорите с ним и получите разрешение зайти на мельницу. Да-да, нехорошим хулиганам, одним из которых вы успели стать, никакое разрешение не нужно, но надо же иногда и про совесть вспоминать!
Зайдя в мельницу, поднимитесь наверх и примените одну из оставшихся ножек стула на колесо. Затем дерните за рычаг, расположенный справа на стене, и мельница заработает. Само по себе это неважно. Важно то, что заработавшая мельница сбросит со своей крыши сундук из заброшенного дома. Примените кинжал на сундук. Он откроется (сразу бы так!), и вы сможете забрать кусок рваной, но все еще прочной тряпки. С этим богатством идите к портному, его дом слева от колодца. Отдайте ему ткань и зубец (зубец от вил - это такая модная альтернатива обычной иголке), выйдите, зайдите снова... принимайте работу! Готовый воздушный шар - к вашим услугам. В инвентаре примените веревку на корзину, потом добавьте к получившемуся шар. Правда, то, что у вас получилось, лететь вроде никуда не собирается. Справа от мельницы есть сено, примените на него очки, разожгите костер и наполните ваш шар горячим воздухом. Ну, вот и полетели!
Рыбацкий поселок.
Прирожденный воздухоплаватель в Северине явно не умер. Вот и славно, к чему нам лишние жертвы в игре? Кости такую... гм... не очень мягкую посадку перенесли (если не перенесли, то так им и надо), а больше ничего и не требуется.
Около болота возьмите лягушку, да осторожней берите, осторожней! Зачем же так сразу лапами хватать-то? Вот и лягушачья королева прибежала. Почему она розового цвета - никто не знает. Почему она умеет разговаривать - тоже никто не знает, но воспользоваться этим стоит. Поболтав с лягушкой, идите налево. На берегу реки увидите рыбака, подойдите к нему и поговорите. Разговаривать с незнакомцами, конечно, не стоит, и вот наглядное тому подтверждение. Старик оказался каким-то на редкость грубым и злобным. Попробуйте воспользоваться лодкой, хотя это тоже ничего не даст. Подберите палку рядом с сетью и идите за дом. За домом вы обнаружите пещеру, зайдите внутрь. К сожалению, темно там, как у дюжины чертей за пазухой, так что ничего разглядеть вы не сможете. Это, впрочем, поправимо. Выйдите наружу, возьмите пучок травы с кола с черепом, примените его на палку и подожгите в костре (именно в костре, а не в огне, иначе ничего не получится). Вы снова окажетесь в пещере, только на этот раз там будет достаточно светло. Заберите сачок и ржавый ключ и возвращайтесь к хижине. Ключом откройте дверь и выпустите ребенка, которого запер старый рыбак (ну а чего еще можно ожидать от подобного злыдня? только издевательства над несовершеннолетними). Несчастный малыш настолько голоден, что еле ноги передвигает. Придется искать еду, не бросать же ребенка в таком состоянии. Для начала Северину придется немного порыбачить. Для этого сачок надо применить на рыбку, периодически выпрыгивающую из воды за злобным рыбаком. Отдайте рыбу ребенку и несколько раз выйдите и зайдите на эту игровую сцену. Сначала мальчик будет есть, потом спать там же на земле возле костра (да, вредно, ну а кому сейчас легко?). Когда он, наконец, проснется, поговорите с ним. Мальчик посоветует вам найти шамана в горах. Идите к пещере и попробуйте воспользоваться катапультой. Одного человека здесь явно мало, придется обратиться за помощью к ребенку. Ну, вот и полетели еще раз :)
Горы.
Возле палатки вы встретите девушку, поговорите в ней. Она окажется сестрой той самой красавицы, которой вы помогали набрать воды. Эта юная леди окажется не менее разговорчивой и расскажет вам о шамане, который живет на острове Черепа. Возьмите маску и пододвиньте валун под конец лианы. Заберитесь на валун и вскарабкайтесь по лиане (краткий курс карабканья по лианам - именно то, что должен знать любой современный монах). Забравшись наверх, поговорите с призраком старого пирата. Тот поведает вам о пиратских сокровищах в бухте и подарит на память серебряный ключ от сундука. Возьмите ключ и бинокль, висящий справа на лиане. В инвентаре примените лупу на бинокль и увидите орду каннибалов, приближающихся к острову... К чему бы это? Явно ни к чему хорошему. Спускайтесь вниз и еще несколько раз поговорите с девушкой. Она самоотверженно возложит все обязательства по спасению деревни на вас и укажет путь обратно. Идите налево и попадете в пещеру, в которой вы брали ключ и сачок. Выходите из нее и идите к ребенку. Поговорите с ним. Тот устроит спектакль с шаманской маской, чем до смерти напугает злого рыбака. Ох ух эти милые детки... Зато теперь лодка в вашем полном распоряжении. Справа от лодки сорвите тростник. Садитесь в лодку и плывите на корабль пиратов.
Пиратский корабль.
На пиратском корабле полно пиратов, странно, правда? Первого пирата, встретившегося на палубе, вы победите в словесной дуэли. Теперь прыгайте в воду, пока не вас не заметил кто-нибудь более драчливый и менее разговорчивый. В море можно дышать через тростник. На дне откройте серебряным ключом сундук, загляните в него и возьмите вторую половинку артефакта и бутылку вина. В инвентаре соедините две половинки артефакта. Поднимитесь на корабль и отдайте бутылку пирату-алкоголику. Тот выпрыгнет за борт за "огненной водой". Мораль - не надо верить незнакомым монахам. Теперь поднимитесь наверх к щитам, где обнаружите увеличительное стекло. Посмотрите на все щиты и возьмите тот, который, расположен спиной к вам. Повесьте его на крюк, торчащий из мачты позади увеличительного стекла. А теперь внимание, гениальное изобретение бывшего монаха Северина спасает деревню от каннибалов! Жители рыдают и рукоплещут... стоп, стоп, замечтались. Для начала направьте луч на лодки, те распадутся надвое (ну да, ломать - не строить, ломать у нас всегда хорошо получалось...). Потом плывите на остров каннибалов.
Остров.
Встретят вас ну очень гостеприимно, примерно так в свое время в другом конце земного шара совсем другие (другие ли?) аборигены встретили Кука. Т.е. привяжут к столбу и начнут решать, что с вами делать: зажарить сразу или оставить кусочек на потом? Попытайтесь что-нибудь сделать со столбом. Очень полезной окажется беседа с шаманом, ведь именно ради встречи с ним вы здесь и очутились. Вскоре прибежит вождь и потребует от вас прохождения нескольких испытаний. То, что это ловушка - видно и невооруженным взглядом, поэтому, чем даром метиться в щит, стреляйте лучше в вождя. Шаман подскажет вам, куда именно надо стрелять.
После пары неудачных попыток вам удастся-таки освободить несчастных аборигенов от жестокого гнета каннибалов. В знак благодарности они починят мост через реку. Но возвращаться в город в пиратском обличии не стоит (надеюсь, это понятно), поэтому сначала стоит сходить на болото к лягушкам и переодеться в рясу, которая так и валяется около куста. Преобразившись, идите в город. Зайдите в бар Омара. Поговорите с ним и покажите артефакт. Возьмите записку. Теперь идите в заброшенный дом и спуститесь вниз. Там, в туннеле примените артефакт на камень и посмотрите заключительный ролик.