Остров доктора Diablo Лавры Diablo не дают покоя многим разработчикам, которые спят и видят, как геймеры респаунятся в магазинах, дабы приобрести еще пару копий их вариации на тему "Вышел в поле, настрогал монстров, спас мир". Непонятно, почему люди творческие совершенно не хотят думать тем местом, что природа приспособила для мыслей, изобретать что-то новое и оригинальное и вообще активно увеличивать в мире количество хороших игр. Жажда легкой наживы и стремление к простоте, возведенное в жизненный принцип, превращают талантливых людей в заурядных личностей. Однако встречаются и приятные исключения.
Разработчики в таких случаях идут немного другим путем. Путь этот похож на приготовления настоящего грузинского чая. Знаете, как это выглядит? Берем чистую чашку и ошпариваем ее кипятком. Ждем. Засыпаем в чашку отборный, ароматный грузинский чай. Завариваем и даем ему настояться. Выливаем нафиг! Заливаем обычный индийский чай, и с наслаждением пьем. Вот и разработчики, пытаясь сделать достойный клон, частенько применяют подобную "чайную" схему.
Вести с полей
Вышедший не так давно Dungeon Siege собрал очень неплохой урожай лестных отзывов критиков и более реальных и теплых сердцу потребительских денежных единиц. Казалось бы, это и есть "Диабло Мечты". Все, о чем мечтали фанаты, помноженное на трехмерный движок, неплохой мир для жизни героя и смерти монстров, отличное музыкальное оформление от маэстро Джереми Соула, который до этого осчастливил музыкой Total Annihilation и Icewind Dale, и под завязку напичканный эргономическими удобствами интерфейс. Что еще нужно для полного счастья? Что ни говори, а Крис Тейлор тогда довольно убедительно показал всем, что ни одной только Тотальной Аннигиляцией роботов силен его скромный мозг. Иногда сил хватает и на фэнтези.
Понятно, что такую плодородную почву, погребенную под тоннами благородных удобрений публики и регулярно орошаемую живительными финансовыми источниками из Microsoft, просто необходимо было засеять семенами будущих хитов по самый последний сантиметр. Семена не просто посеяли, ими засадили весь огород, да так, что почве могло показаться, что от нее не просто хотят урожайности, а как-то особо извращенно и многократно насилуют.
И вот оно взошло! Не все, конечно, но первые ростки уже пробиваются на рынок, поближе к солнечному свету любимых зеленых банкнот. Как говорится, чем удобряли, то и выросло! В том смысле, что, сколько клонов в землю не зарывай, ничего кроме клонов оттуда обратно не выползет. До появления полноценного продолжения нам еще жить-поживать, да чужого добра наживать, а пока что есть шанс познакомиться с неким подобием адд-она, созданного не отцами основателями серии, а соседями по офису, которым все равно было нечем больше заняться. Больше всего подобный подход напоминает щедрое приглашение разработчиков поесть картошки. Выглядит весьма оптимистично, но вот уже на огороде перед нами извиняются и с милым лицом посылают к соседям в теплицу поесть ботвы. Простите, но картошка еще не готова! Хотя, ботва тоже очень даже ничего.
Дети подземелий
Убедительное отсутствие сюжета во всех последних фильмах и играх, посещающих разные виды информационных носителей, свидетельствует только об одном. Сюжет умер, потому что трудно жить в мире, где тебя не замечают. Вместо добротно закрученных литературных судеб, перед нами все больше появляются эдакие живые трупы приличного сюжета.
Из полуразложившихся конфликтов вываливаются внутренности недоработанных персонажей и все виды отвратительных банальностей. Остальное тело покрыто знакомыми до боли шрамами стереотипов, изо рта стекают никчемные диалоги, а в голове, среди разжиженного тупизной мозга, плавают, якобы, философские мысли и глубокий сакральный смысл. Прибавьте к этому удручающему зрелищу отваливающиеся по ходу дела пласты заимствований, и походку, напрочь лишенную динамики и заставляющую существо спотыкаться обо все неровности дороги повествования. Тело данного сюжета-зомби разваливается на куски от многочисленных логических нестыковок, и ярый запах тухлого пафоса и дрянного геройства только усугубляет картину. Что делать, но современное искусство в данной отрасли все больше походит на кладбище, где шляются такие вот мертвяки, сшитые из кусочков давно умерших хитов.
Посему, забудем, что перед нами все же, хоть и деградировавшая до простого "руби-беги", но RPG, и обсудим тот предлог, что скромно зашел в комнату, надел тапочки и сел в кресло с надписью "Сюжет". Приключения первой части игры подошли к концу. Мир несколько лет просуществовал вполне сносно, после чего стал подумывать, а не надвинуть ли на жителей некий катаклизм или проблему покруче? Местные монстры активно увеличивали численность своих семейств, выкошенных накануне самой известной формой чумы, которая есть во всех фэнтезийных мирах и называется - "Искатель приключений". Многие искатели приключений, в то же время, лечили те места, на которые все же успели найти приключений. Словом, все было слишком тихо и мирно, и именно так, как не должно было быть в уважающей себя реальности, где вполне обычный день без Злодеев и Конца света ближе к вечеру, вообще начинает походить на нечто несусветное, вроде бледного негра. Проблема поняла, что ее прихода ждут, и гордо вошла в зал, как всегда, задом, в котором в ближайшее время придется оказаться окружающим.
Окружающие не заставили себя ждать и коллективно оказались в глубокой... кризисе! На тропическом острове Утрэ (Utrae), где издавна жил могущественный народ магов, экспериментаторов и прочих личностей, которые обычно восклицают "Вот черт!", выпуская на волю порцию злобных демонов, из оков освободилось Древнее Зло. Зло, несмотря на свой почтенный возраст, вылезло на поверхность с кучей спецэффектов, среди которых не было разве что только красной ковровой дорожки, и принялось яростно рычать о том, что для начала покарает всех тех, кто додумался его пленить. Оценив обстановку, Зло осознало, что распинается перед кучей деревьев и небольшим, но коварным на вид кустом. Местное население либо массово ушло на футбол, либо в срочном порядке предусмотрительно вымерло.
Утрэнцы представляли собой тот редкий тип практикующих магов, которые не пытались изгнать из бытового тостера злых духов и прекрасно понимали, что механизм часов приводят в действие разнообразные железные шестеренки, а не мелкий демон, сидящий внутри и вращающий педали. Словом, редкий симбиоз технологии и магии нашел себе вполне подходящую биологическую оболочку с серым цветом кожи и весьма далекими от гуманизма представлении о нормах морали и этики в современном обществе. Утрэнцы с легкостью создавали такие вещи, как телескопы, лифты и прочие механические извращения находчивого мозга, которые в мире, где тролли и орки являются нормой жизни, моментально приобретали статус чуда.
Однако, несмотря на поразительные достижения в области высоких средневековых технологий, Утрэнцы похоже понятия не имели о том, что рабство - это плохо. Все, что не являлось Утрэнцом, могло двигаться и работать по приказу, считалось рабом. Рабы могли работать день и ночь, а из всех прав были лишены даже права преждевременной смерти. Более того, маги весьма активно увлекались генной инженерией и вместо того, чтобы скрещивать горох или безобидных мух-дрозофил, занимались форменным беспределом, который не одобрила бы ни одна организация, защищающая права животных. Не зная, чем закончил доктор Моро на своем острове, Утрэнцы вывели из бегающих вокруг ящеров Zaurask'ов - злобных тварей, любящих человекоподобных только в качестве еды.
Удивившись собственному успеху, маги открыли фабрики по производству Hassat'ов - гигантских существ, представляющих собой наглядное изображение того, что может родить крупный представитель кошачьих после встречи с зоофилом. Энергию для этих "животных" экспериментов местные жители качали из пойманного неподалеку демона Shadowjumper'а, которого они, надо понимать, засунули в гроб и подключили к Матрице. Такова судьба всех батареек на нынешний день!
Но однажды рабы восстали, и на обед у них было столько утрэнцев, сколько они смогли поймать. Могучая цивилизация рухнула, продукты генной инженерии разбрелись по территории, словно динозавры из Юрского парка, Демон очнулся ото сна, но, вопреки ожиданиям, не стал избранным и не пошел спасать Зион, а тихо и спокойно решил уничтожить мир, с помощью одного могучего посоха.
Время для главного героя пришло, и он гордо вышел на сцену с большой палкой, чтобы напинать проблеме по тому месту, которым она обычно поворачивается к людям. Пробраться на остров, найти утрэнцев, захватить посох и отправить раззадорившегося Демона баиньки - вот программа-минимум на ту неделю, что уйдет на пешее путешествие по старым добрым фэнтезийным землям.
Греческое разнообразие
И если основная сюжетная линия представляет из себя типичный пример того, что создается на коленке за пять минут с примесью пары классических аналогий, то вот внутриигровые реалии лишены и этого достоинства. Наш маршрут прямой, как палка. К главному демону ведет единственная дорога, по бокам которой установлены отбойники непроходимого леса и непреодолимых гор, а на обочинах стоят крутые монстры, выполняющие здесь роль естественных ограничителей скорости. Уберите с пути многочисленных боссов, и партия разгонится до таких сверхзвуковых скоростей, что остров останется позади всего лишь за пару вечеров максимум. Многочисленные объезды, построенные разработчиками лишь для того, чтобы удлинить собственное творение, выглядят чересчур искусственно и так, словно перед нами не целый логичный сюжет, а его пробный вариант, где глаз постоянно натыкается на надписи вроде "censored".
У нас тут обвал в шахте, поэтому погуляйте по всем возможным запасным тоннелям. У нас тут густой лес, поэтому сделайте крюк через километровые песчаные пляжи. У нас тут высокие горы, поэтому идите день и ночь через жуткие топи. Может, заплутаете где и вообще не пройдете. У нас тут ЭТО, поэтому идите-ка вы как можно дальше, исключительно ради вашего же блага! А что, разве вам так не интересно? Нет, господа, не интересно. Интересно бывает только тогда, когда препятствие выглядит как непреодолимое препятствие, а не как дистрофия фантазии разработчиков, облаченная в игровую форму. В крайнем случае, можно сослаться на внутренние проблемы главных героев. Хотя, откуда они у них?
Все персонажи картонные и примитивны настолько, что об отыгрыше роли может идти речь только на уровне отыгрыши роли гуманоида. Почти у всех членов партии можно найти голову, две руки, две ноги и оружие, что делает их очень похожими на людей. Вы хотите характеров? Извините, их здесь нет! Работники завода боевых андроидов с гордостью представляют вам свою новую модель фэнтезийного героя, снабженного горой мускулов, простенькой историей жизни на несколько предложений, и банальной целью из серии "идти вперед и рубить на хачапури все, что движется в твою сторону". Данными андроидами вполне успешно заселена вся территория предоставленного мира, в результате чего вы просто не сможете пройти мимо.
Создается впечатление, что управляешь армией клонов, где индивидуальные различия между людьми стираются сразу же, стоит только снять с них горы доспехов. Все обещания снабдить разумную живность чем-то вроде достойного аналога биографии - чистая болтология. В прошлый раз спаситель мира в начале игры уверенно махал тяпкой на огороде, в этот раз он обстреливает из лука деревянный манекен. С приобретением первого же предмета, способного убить, две игры фактически сливаются в одну.
Генерация персонажа, представленная возможностью ввести собственное имя, подстричь виртуальный манекен на свой лад и подобрать ему новомодные деревенские портянки, способна насмешить многих любителей часами забавляться распределением очков среди сотен характеристик. Простота - залог здоровья. Есть Strength, чтобы сильнее бить, Dexterity, чтобы активнее переставлять конечностями и совершенствовать меткость и Intelligence, чтобы удивлять окружающих, способностью руками делать молнии и другие виды чудес. Два умения, отданные под колюще-режущие предметы и разнообразную стрельбу из луков, кидают последние горстки земли на свежую могилку местной системы статистики. Два вида магии, среди которых есть боевая и "лечебная", выступают в данном контексте достойным надгробием. Кстати, если кто думает, что лечебная магия - не боевая, может быстро разубедиться в этом, глядя на жареные трупики монстров, залеченных до стабильного состояния смерти. Но не стоит забывать, что это вовсе не настоящая RPG, а ее подвид, специализирующийся на море мяса и, прежде всего, веселья. Посему система, зарекомендовавшая себя еще в прошлой части игры, очень даже достойная и нареканий никаких не вызывает.
Любимых народом level up'ов в привычном понимании слова, как не было, так и не появилось. Из героя растет то, чем он пользуется. На практике это означает всего лишь развитие тех навыков, которые вы активно применяете. Рубите врагам бошки мечом - получите автоматическую прокачку силы и навыка владения холодным оружием. Отстреливаете им уши из лука? Не успеет оглянуться, как ваша меткость взлетит до небес, а навык стрельбы поднимется еще выше. В таких условиях вырастить универсальных специалистов просто невозможно, если не брать в расчет мазохистскую привычку рубить врагов мечом, добивать из лука и воскрешать магией обратно. Это просто физически нереально, учитывая дикое количество монстров пасущихся за каждым углом. Проще тут собрать партию из восьми персонажей с узкой специализацией и ни в чем им не отказывать. Непрокачиваемые умения тоже растут, но медленно, посему развить способность к магии, путем выпускания кишок никому не дадут. Да тут вообще все растет и регенерирует со страшной силой! Даже жизни у раненых героев, что вообще как-то непривычно.
Однако, налицо некоторая дискриминация классов. Например, ваш покорный слуга, всю жизнь предпочитающий лучников всем прочим (ибо трусость, способная разить на расстоянии, гораздо эффективнее любого рукопашного геройства) был слегка удивлен, как туго шла прокачка любимого персонажа поначалу в отличие от того же воина. Лучнику приходилось десятки секунд фаршировать вражин стрелами, в то время как мечники просто подходили и срубали головы на счет раз-два. Маги вообще вынуждены бегать по местным лесопарковым зонам, все чаще орудуя посохом в буквальном смысле слова. Ударить врага по тыкве волшебным поленом иногда гораздо проще, чем стоять в сторонке и задумчиво читать хилое заклинание. До настоящего фейерверка тут надо расти и расти, что в условиях жуткой нудности процесса, всегда нереально и оканчивается переходом магов в класс воинов, путем драк с применением топоров, молотов и других милых "вышибателей мозгов". Благо класс тут можно поменять в любом месте. Было бы желание!
Система заклинаний изменению не подверглась. Все та же книга, вмещающая в себя намного меньше полезных свитков, чем продается в магазине, служит естественным ограничителем всемогущества местных кудесников. Подбор фирменной эффективной комбинации магических атак для своего "семейного альбома" по-прежнему представляет жуткую головную боль. Заклинаний много, все они хорошие, но в книгу не влезают, а выбрасывать жалко.
Инвентарь знаком и понятен так, словно мы в повседневной жизни постоянно пользуемся его аналогом и привыкли настолько, что даже перестали замечать. Фетишисты порадуются возможности лично одевать куклу персонажа, навешивая оружие и вещи на соответствующие слоты, все остальные эстеты непременно оценят удобную функцию утрамбовки имеющихся девайсов. Золото места не занимает, кроме того, активно складируется всеми членами партии в один общий карман. Появившаяся возможность скупать у торговцев кожаные рюкзаки настоящих манчкинов, реально помогла увеличить грузоподъемность двуногих если и не на 50, то уже на 40 процентов это точно! Для отъявленных клептоманов есть возможность приобрести вьючное животное, дабы нагрузить на него весь тот скарб, что уже и в карманы не влезает. Ослики, следовавшие за героями сквозь огонь и воду в прошлой части, теперь не одиноки!
Диковинная зверюга, похожая на помесь мелкого динозавра и носорога, готова составить ему компанию. Странно, но в отличие от умного ослика данный монстр может унести гораздо меньше полезных вещей, да и продается он в сильно покалеченном состоянии и с подорванным здоровьем. Будто предыдущие хозяева использовали его не для перевозок, а для гладиаторских боев. Животное вполне активно дерется и лезет в бой при каждом удобном случае, неизменно погибая. В отличие от осликов, у которых основная тактика боя сводится к бегству до ближайшего укрытия, носорогие ящеры сами могут наподдать супостатам и особенно любят пинать коробки и ящики, разбросанные по округе. Ценность данного нововведения весьма сомнительная, потому что бойцы из животных абсолютно никудышные, опыта они не получают, носят на себе мало вещей, да и ценное место в партии занимают. Лучше бы разрешили скакать верхом на осликах, честное слово!
Врагов в мире предостаточно, так что ослики снова не могут чувствовать себя в безопасности. Более 100 видов злобных тварей кидаются на вас на заснеженных перевалах, проламываются сквозь чащи в дремучих лесах, выпрыгивают из смрада болот и кочуют по сказочным песчаным пляжам. Привычные орки, тролли и прочие гоблины заменены менее знакомыми пещерными людьми, горилоподобными монстрами и целый пантеоном всевозможных насекомых. Первая часть игры вообще проходит под лозунгом полной дезинфекции и цветущей махровым цветом ксенофобии. Пауки, гусеницы, мухи, скорпионы и гибриды всего вышеперечисленного с людьми лезут из всех щелей, создавая иллюзию присутствия в каком-то рекламном ролике средства от тараканов.
Далее приходится практиковаться на различных видах мелкого рогатого скота, к которым относятся, в первую очередь, всевозможные демоны. Вот эти - просто настоящие рогатые скоты, честное слово! Упомянутые выше гибриды животных порадовали больше всего, потому что, в отличие от прочих, наделены индивидуальным стилем боя и зачатками разума, которого хватает им на то, чтобы не лезть на рожон. Тигры-альбиносы - лучшие твари серии, где-то освоившие кун-фу и размахивающие мечами так поэтично, что даже убивать жалко. Идущие следом зомби, вурдалаки, вампиры и прочая нежить даже и не концентрирует на себе внимания. А вот непонятные роботы и прочие машины, палящие по вам из шестиствольных пулеметов(!) и бьющие током - озадачили. Что за средневековый Fallout? Неужто, Анклав уже тогда начал свою деятельность?
Интеллекта тут нет! Как явления. Врагов много, много и места. Они прут на вас толпой в надежде задавить именно таким способом. Несмотря на явный плюс такого подхода (не надо много думать, а можно просто дать отдых всему, кроме пальцев) до духа "Диабло" данной игре, как до Таллина пешком. Мяса мало, крови тоже, а битвы хоть и напряженные, но не раскалены до предела, как берсеркерские зарубы в преисподней Диабловких подземелий. Ваш отряд движется вперед, методично вырезая небольшие бандитские группировки местной флоры и фауны. Похоже на паровоз, сметающий с железнодорожного пути стада сусликов. Весело, но какой от этого азарт? Ведь суслики слишком просто дохнут!
Еще один недостаток выглядит тут как деньги. В коем-то веки их столько, что девать просто некуда. Возможность таскать на себе столько оружия и брони, что с избытком хватило бы на вооружения небольшой армии, привела к тому, что все местные торговцы испытывают то, что экономисты называют "переизбытком ассортимента". Торгуете здесь вы. Все, что могут предложить вам местные представители рынка, так это неподдельное удивление. Редко можно встретить в продаже девайс, достойный покупки. Все больше подобные вещи добываются самостоятельно. Да и тащить на себе все барахло через всю карту - удовольствие для отпетых мазохистов. Установленные по дороге телепорты не работают, а магов, обученных кастовать порталы в города, днем с огнем не сыщешь.
Кроме того, почти все города находятся в жуткой осаде, посему жителям не до торговли. Те странники, что сбежали с тележкой одежды и оружия в леса - не в счет. Караваны столь малочисленны, что вообще относятся тут к вымирающему виду. Словом, рынок явно переживают период ярко выраженной депрессии. На этом фоне собирать коллекционные виды оружия и брони можно, но лень диктует свои условия. Огромное разнообразие магических предметов поражает настолько, что останавливаешь свой выбор на чем-нибудь немагическом. Подобные вещи - тут редкость.
А вот с точки зрения графики никаких претензий! Точная копия оной из предыдущей части, украшенная новыми спецэффектами и тщательно отрисованными локациями. Прекрасный звук только укрепляют веру в то, что товарищи идут правильным путем. Эргономичный и интуитивно понятный интерфейс превращают миссию по спасению мира в увеселительную прогулку по тушкам врагов.
Словом, весьма неплохое продолжение, в котором нет ровным счетом ничего особенного. Это тот же Dungeon Siege, что и раньше, но с новыми видами оружия, вещей, умений, магии, врагов, и еще десятка мелких нюансов на фоне большого тропического острова. Путешествие в один конец, ради возможности попутешествовать, и не более того. Интересно? Вполне! Любопытство и здоровая кровожадность гонит вперед. Забавно, но к концу пути осознаешь, что, в общем-то, ты никуда и не пришел. Все виденное уже было, все впечатления уже заранее известны. Прогулка на месте. Во всех смыслах этого простого предложения.
761 Прочтений • [Dungeon Siege: Legends of Aranna ( Star )] [28.05.2012] [Комментариев: 0]