Broken Sword 3: The Sleeping Dragon ( Smart Girl )
Дверь в лето Гений - это 1 процент вдохновения и 99 процентов пота.
(Томас А. Эдисон)
Свершилось! То, что ещё несколько лет назад могло присниться только в чудесном сне, стало реальностью с выходом последней части трилогии "Сломанный меч" - "Broken Sword 3: The Sleeping Dragon" ("Сломанный Меч 3: Спящий Дракон"). Молитвы поклонников жанра приключений, были услышаны, а шестилетнее хождение по мукам разработчиков из Revolution Studios, наконец, подошло к концу. Одна из самых лучших приключенческих игр девяностых годов прошлого века получила продолжение в веке новом, что позволило разработчикам не только добавить третье измерение, но и воспользоваться последними достижениями графических движков, современных видеокарт и процессоров. Такого вы ещё не видели, по крайней мере, в жанре приключений. Добро пожаловать в новую эпоху приключенческих игр!
Мы рождены, чтоб сказку сделать былью
"Сломанный меч" - поистине легендарная игра, которая на равных делит пальму первенства с незабвенным квартетом "Проклятья Острова Обезьян" ("The Curse of Monkey Island"), и относится к классике жанра приключений. История игры началась в теперь уже далёком 1996 году, когда свет увидела первая часть трилогии - "Сломанный Меч: Тень Тамплиеров" ("Broken Sword: Shadow of the Templars"), покорившая сердца игроков бесподобным юмором разработчиков, захватывающей историей и увлекательными загадками. Вдохновлённая успехом своего детища, команда разработчиков под руководством Чарльза Сесила (Charles Cecil) почти сразу же выпустила продолжение - "Задымлённое Зеркало" ("Smoking Mirror"), также принятое весьма благосклонно, но явно уступающее по качеству первенцу. И вот тут надо отдать должное мистеру Сесилу, без которого история о Джордже и Николь так бы и осталась рассказанной наполовину. Поклонник приключенческих игр, он не только вовремя понял причины не столь удачной второй части своего детища, но и решил во что бы то ни стало возродить агонизирующий жанр приключений, создав новую концепцию, способную выжить в бурно прогрессирующем мире компьютерных игр.
Как и Рим не сразу строился, так и создание совершенно новой игры-пионера, не попадающей не под один из ныне существующих жанров, занял куда больше времени, чем предполагалось в начале. Если бы у проекта не было такого "двигателя" как Чарльз Сесил, словно тягача тянувшего на протяжении шести лет игру вперёд, то, скорее всего, попытка создания трёхмерной игры провалилась бы ещё на стадии задумки. Этот неугомонный человек отстоял игру перед спонсорами, доказав, что спешка хороша только при ловле блох, и потратил несколько лет на поиски новых приёмов и подходящего движка. Не боясь вызвать ненависть поклонников классических приключений, мистер Сесил даже заявил, что двухмерные квесты в стиле "подошёл-нажал", как доисторические динозавры, обречены на вымирание. За такое "богохульство" Чарльз Сесил был объявлен еретиком, и многие уважаемые люди мира приключенческих игр требовали "сожжения на костре" не только создателя, но его и ещё не вышедшей игры.
По иронии судьбы, "Сломанный меч" повторил судьбу "Макса Пейна", чьи создатели также несколько раз переделывали почти готовую игру под более новый графический движок, походу оттачивая историю и устраняя мелкие недочёты. В итоге обе игры провели в стадии разработки несколько лет, а нетерпеливые игроки почти потеряли надежду увидеть конечный продукт. Дата выхода "Сломанного меча 3" переносилась столько раз, что это "достижение" достойно книги рекордов Гиннеса, но она, как и "Макс Пейн", всё-таки добралась до конца туннеля, посрамив всех своих недоброжелателей и пролив бальзам на душу изголодавшихся по хорошим играм поклонников компьютерных игр.
Джордж и Нико снова вместе
Зная, через какие перипетии прошла игра, я с замиранием сердца запустила "Сломанный меч 3", заранее подготовив себя к разочарованию, ведь попытка перенести двухмерное приключение в третье измерение уже была в лице "Габриеля Найта 3D" ("Gabriel Knight 3D"), и ничего кроме разочарования не принесла. Но была, не была, поехали - впереди главное меню и открывающий игру видеоролик, весьма напоминающий по стилю лучшие образчики аниме.
Как и положено мужчине, первым на сцене появляется красавчик Джордж Стоббарт (George Stobbart) - чуть располневший, но по-прежнему бесшабашный весельчак из Айдахо. Джорджа мы застаём в тот момент, когда он в компании своего приятеля Гарри летит на встречу с учёным-изобретателем, проживающим в Конго, который утверждает, что изобрёл что-то наподобие вечного двигателя. Работающий в патентном бюро, Джордж должен зафиксировать факт изобретения и решить - выдавать учёному патент или отправить перечитывать учебник по термодинамике.
Спокойное путешествие в компании приятеля и ящика пива заканчивается трагедией, когда самолёт Гарри внезапно попадает в тропический шторм и терпит крушение в горах Конго. Замурованный в самолёте, балансирующем на краю пропасти, Джордж впервые доверяет свою судьбу в ваши руки, и с этого момента вы становитесь активным участником событий, растянувшихся на как минимум девять часов игрового времени.
События в игре развиваются со скоростью пикирующего бомбардировщика - не успели вы спасти Джорджа и его друга из самолёта, как вас ждёт первое потрясение - бедолагу-учёного убивают на ваших глазах, и всё, что он успевает сообщить - имя Сузаро (Sussaro). Мало того, убийцы по-прежнему где-то поблизости, и вы должны как можно скорее уносить ноги до того, как вас заметили. Вас замечают, а вы, разумеется, спасаетесь бегством, обведя убийц вокруг пальца. Джордж становится врагом номер один для загадочного сеньора Сузаро и решает разобраться в этой странной истории быстрее, чем до него доберутся убийцы.
Знакомство с похорошевшей Николь или попросту Нико (Nico) происходит всё в том же Париже, где она работает в одной из местных газет репортёром. Отправившись на очередное задание, где ей предстояло взять интервью у компьютерного гения Вернона (Vernon), Николь становится свидетельницей убийства программиста и едва не расплачивается за это собственной жизнью. Более того, приехавшая на место преступления полиция уверена, что Нико - и есть настоящая убийца. В итоге девушка проводит два дня в камере и, оказавшись на свободе, решает поймать убийцу, подставившую её, надев парик, как две капли воды похожий на причёску Нико. Да, вы не ослышались, главный хладнокровный убийца в игре - хрупкая, но смертельно опасная блондинка Петра (Petra), с которой вы не раз встретитесь по ходу приключения.
Два на первый взгляд разных расследования, в итоге сводят Джорджа и Нико, как и несколько лет назад в Париже. Оказавшись вместе "сладкая парочка" отправляется в очередной раз спасать мир, не подозревая, что впереди их ждут головокружительные и полные опасностей приключения, а также встречи с новыми и старыми врагами и друзьями.
Вокруг света за девять часов
Спасение мира - задача не из лёгких, и для этого часто приходится изрядно помотаться по свету, преследуя плохих парней, собирая улики и показания свидетелей. В "Сломанном мече" вас ждёт несколько полноценных игровых мест, начиная с пещер и подземного храма в Конго и заброшенного парижского театра, заканчивая древним городищем бриттов и средневековым пражским замком. Кроме того, вас ждёт настоящее "дежа вю", когда Джордж попадёт на ту самую парижскую площадь с маленьким кафе, откуда когда-то начинались приключения в первой части игры. Здесь всё по-прежнему, даже пожилой дорожный рабочий оказывается вашим старым знакомым. Благодаря подсказке Джорджа, он выиграл кругленькую сумму на скачках и основал собственную компанию по ремонту дорог. Вообще в игре много моментов, связанных с предыдущими частями, и особенно первой - дома у Нико по-прежнему можно найти нос клоуна, взорвавшего кафе в "Тени тамплиеров", а на журнальном столике стоит фотография Джорджа в обличии из двухмерного прошлого.
История ордена тамплиеров проходит красной нитью через всю игру, и как в итоге оказалось, сделано это было преднамеренно, тамплиеров вы действительно встретите.
Кроме уже знакомых улочек Парижа, в игру включен огромный уровень, проходящий в Праге. В средневековом замке, где злодеи создали штаб-квартиру, вас ждёт целый гарнизон военизированной охраны и несколько часов первоклассной шпионской и диверсионной работы.
Не уступающий по размаху пражскому - уровень, проходящий в подземном храме в Конго, напичканного ловушками, секретными дверьми и загадками. Поскромнее выглядят уровни в Великобритании и Египте, но и они оставляют яркое впечатление, первый благодаря бесподобному английскому юмору, а второй незабываемой встречи со стражем загробного мира Анубисом.
За девять-десять часов игры происходит такое количество событий и перемещений по земному шару, что во время финальной сцены кажется, что с момента начала приключения прошло несколько дней, если не недель.
Палитра загадок
Загадок в игре превеликое множество, хотя с точки зрения игрока в приключения, классических заданий не так уж и много. Большинство загадок связано с возникающими по ходу расследования проблемами - надо куда-то забраться, открыть закрытую дверь, обмануть охрану, найти код для сейфа и так далее. Как и в предыдущих частях игры, подход к решению возникших проблем остался весьма новаторским, и напоминает стиль работы неутомимого изобретателя Макгайвера из одноимённого сериала, девиз которого: "В умелых руках и пластинка жвачки смертельное оружие". В таких заданиях, как правило, приветствуется нестандартное мышление. Например, нашли вы парик шатенки, а вам позарез нужно выглядеть блондинкой, краски для волос под рукой нет, но зато в кухне на первом этаже вы видели бутылку отбеливателя, и так далее. Побольше смелости и фантазии - проблем с подобными заданиями у вас не будет.
Среди классических заданий в основном встречаются такие, где надо что-то нажать в определённом порядке или последовательно выполнить какие-то действия. Такие загадки обычно имеют подсказки, и если вы умеете ими пользоваться, то они окажутся весьма простыми.
Главным новшеством в игре можно считать введение заданий, где вам надо бесшумно пробраться мимо охраны или найти вход в закрытое на все замки здание. Передвижение на цыпочках за спиной у охраны и возможность прятаться в тени неосвещённых участков помещений напоминает "Splinter Cell", с одним только отличием - душить со спины вам никто себя не позволит. Карабканье по стенам и прыжки через пропасти, к счастью, не сделаны по образу и подобию "Tomb Raider" - герой или героиня прыгает самостоятельно, всё, что вам нужно, так это правильно направить подопечного, поставив его или её к препятствию лицом.
Кроме прыжков и лазанья по стенам, в игре встречается множество заданий на перемещение предметов - в основном ящиков и каменных обломков, с целью последующего карабканья на особенно высокую стену или влезания в окно третьего этажа. Если вы поклонник сокобана или Лары Крофт, то встречающиеся в игре задания покажутся вам детской игрой, в противном случае придётся учиться этой науке на ходу.
В игре всего одна загадка на чистую логику - вариация на тему "за сколько раз можно перевести бабку, дедку и репку через реку". Решается она довольно просто, особенно если вы раньше имели дело с подобными задачками.
Самыми неприятными заданиями являются задачи на скорость. В принципе они не сложные по своей сути, где-то просто кнопку вовремя нажать, а где-то просто захлопнуть дверь, заперев охранника, но из-за не слишком удачного управления, подобные задания могут довести до бешенства.
Управление или Застрели меня, лодочник!
Продолжая начатую выше тему, посвящённую не слишком удачному управлению, скажу, что если бы не этот момент - "Спящий дракон" получил бы одиннадцать баллов из десяти, а так, увы и ах. Не знаю, о чём думали разработчики, но только не об удобстве людей, играющих на клавиатуре. Понятно, что игра вышла сразу на персональном компьютере и двух приставках (PS2 и Xbox), и управление постарались сделать как можно демократичным, но почему обладателям консолей повезло больше, и прохождение с помощью геймпада раза в два проще, чем на клавиатуре?
Пока играешь в классический квест, и неспешно перемещаешься между помещениями, то неповоротливость героев не создаёт особенных проблем, но стоит столкнуться с заданием на скорость, как вас ждёт совсем другая история. Не знаю, сколько раз мне пришлось проходить простенький коридорчик длиною в три экрана, чтобы убежать от Петры, но когда мне это удалось, то я была готова одновременно и перекреститься и выбросить диск в окно. К счастью, таких моментов не так уж и много, но они способны изрядно потрепать нервы и вызвать неприязнь к некоторым уровням. Для меня осталось загадкой, почему разработчики так постарались над управлением для приставок и не включили опцию геймпада в компьютерный вариант? Между тем, игра не поддерживает не только геймпад, но даже мышь(!), а перенастройка клавиш управления влечёт за собой последствия, о которых вы будете жалеть на протяжении всей игры, так что оставьте всё как было.
Инвентарь и взаимодействие с предметами сделано хорошо, по старой традиции всех приключенческих игр. Управление инвентарём и клавиши взаимодействия с предметами перенесены на стандартные для шутеров кнопки WSAD, но особенных хлопот с таким новшеством не возникает. Единственный совет - выясните клавиши переключения угла зрения героя, чтобы избежать дополнительных проблем.
Графика и музыка
Не в пример управлению, графика на высоте, которой могут позавидовать последние трёхмерные игры. В игре абсолютно всё трёхмерное, может быть за исключением второстепенных предметов в прачечной или одежды в чемодане Петры. Ландшафты завораживают своей красотой, и атмосфера присутствия ощущается каждой клеточкой тела. Например, мне очень понравился парижский квартал, где жил программист Вернон, с небольшим аккуратным парком и маленьким кафе под открытым небом. Детализация уровней очень высокая, не были забыты даже самые мелкие детали, а качество текстур радует глаз и даже трудно себе представить, как это великолепие будет выглядеть на экране телевизора с его не самым высоким разрешением.
Игра света и тени сделана так, что трудно поверить, что играешь в приключенческую игру, где обычно на такие "мелочи" никто не тратит ни сил, ни времени. Иногда просто хочется остановиться и полюбоваться местом, где находишься - зрелище незабываемое. Особенно хочется отметить отличную работу камеры, присущую приставочным играм, создающую эффект киношности происходящего.
Видеоролики так же великолепны, как и сцены, удачно дополняющие повествование. Спецэффекты, действительно захватывающие, а когда Джордж наткнулся на бомбу, у меня сердце ушло в пятки - взрыв был поистине впечатляющим.
Лица и мимика героев, причём не только главных, поражают детальностью проработки и тем, с какой заботой разработчики отнеслись к своей работе. Порой только по одному выражению лица Николь можно понять, что она думает или хочет сказать. Одним словом, браво!
Музыкальное оформление игры хорошее, хотя некоторые проблемы со звуком периодически встречались, а герои порой любят перебивать друг друга, и тогда их голоса превращаются в какофонию, в которой что-то понять довольно проблематично. Сами голоса заслуживают особенной похвалы, так как они озвучены профессиональными актёрами, особенно порадовал французский акцент Николь, а также наречие чешских охранников.
Диалогов в игре много, но, к счастью, не такое количество, как во второй части, так что в этот раз разработчики прислушались к мнению игроков. Как и в предыдущих частях игры, диалоги наполнены юмором и шутками. Причём герои не только подтрунивают над врагами и друг другом, но и над собой. Ценители и знатоки английского языка должны получить максимальное удовольствие.
Вердикт
Если вы любите приключения - бегом за игрой, так как "Broken Sword 3: The Sleeping Dragon" - это первый кандидат на звание лучшего квеста нынешнего года. Игра заслуживает наивысшей оценки, а её создатели множества тёплых слов в свой адрес. Будем надеяться, что первая ласточка, запушенная Чарльзом Сесилом, вернётся голубкой, несущей благую весть для всех поклонников приключений - квест жив и квест будет жить! Ура, дамы, господа и товарищи! Ура!!!
P.S. Да, и дождитесь конца титров по окончанию игры. Вас ждёт сюрприз!