Особенным стимулом для их храбрости служит то,
что у них не случай и не случайное скопление людей
составляет эскадрон или клин, а их семейства и родственники.
Тацит. "Германия" К началу третьего века нашей эры Римская (правильнее - Романская) империя достигла пика своего могущества. Имперские орлы простирали свои крылья от Малой Азии и Северной Африки до Британских островов. При этом имперская колониальная политика была достаточно мудрой; романцы приходили не столько как поработители, сколько как носители прогресса, и вновь присоединенным провинциям предоставлялась широкая национально-культурная автономия - в тех пределах, в каких это не вредило интересам единой державы. И все же в континентальной Европе дела у империи обстояли не так хорошо, как хотелось бы. Упорное сопротивление варваров к северу от Рейна и к востоку от Дуная вкупе с необходимостью контролировать уже завоеванную территорию и угрозой растянутых коммуникаций вынудило романское командование отказаться от дальнейшей экспансии и заняться обустройством мощных оборонительных рубежей на достигнутых границах. Амбициозные командиры, пытавшиеся на свой страх и риск продвинуться за пределы этих границ, обычно не возвращались из своих походов. А тем временем новая угроза уже зрела на Востоке - орды гуннов и других азиатских племен, словно стаи саранчи, готовы были обрушиться на Европу. Начиналось Великое переселение народов...
Германская компания Independent Arts Software, выпустившая в 2002 году стратегию в реальном времени WarCommander, предлагает взглянуть на эти события глазами варваров - не иначе как воздавая должное собственным предкам. Впрочем, играть можно не только за тевтонов, но также за кельтов и гуннов (а в режиме исторических битв можно покомандовать и романской армией). Естественно, каждая из сторон имеет свои юниты (по 10 типов, преимущественно боевые), здания (не менее 15 типов) и некоторые другие особенности. В общей сложности игра охватывает период с 200 до 450 г. (год падения Западной Романской империи, официально считающийся концом истории античного мира) и включает 48 сценариев, из которых 4 обучающих, 5 сценариев открытой игры (не имеют логического конца), 24 кампании, 5 исторических битв и 10 многопользовательских сценариев (из которых 5 ориентированы на строительство и развитие и 5 - исключительно на бой). Многопользовательский режим, кстати, поддерживает до 8 игроков, несмотря на то, что народов в игре меньше (но, поскольку варварские народы состояли из отдельных племен, это неудивительно).
В наиболее обычном режиме игры вас достается роль предводителя варварского племени. Ваши соплеменники обитают в деревне, которая, как ни странно, может быть только одна (но при этом вы можете перебазировать ее в другое место, скажем, переселить племя в завоеванный населенный пункт). Каждая деревня имеет фиксированную площадь, за пределами которой строиться нельзя (зато в пределах - сколько влезет). Большинство зданий имеют до двух уровней апгрейда. В центре находится главное здание, в котором хранятся ресурсы и снаряжаются воины. Кстати, пусть слово "деревня" вас не обманывает - у нее могут быть вполне приличные фортификационные сооружения.
Ресурсов в игре 6 типов - пища, дерево, камень, золото, снаряжение и лошади (железо почему-то не фигурирует). Пища нужна понятно для чего, дерево и камень - для строительства домов и, как ни странно, производства снаряжения и золота (алхимики отдыхают!), снаряжение, лошади и золото - для создания боевых юнитов. Вообще система ресурсов весьма условна - они не добываются и не кончаются, а производятся в зданиях соответствующего типа (со скоростью, пропорциональной количеству работников). Впрочем, можно также захватывать ресурсы во время грабительских и завоевательных рейдов.
Население деревни в обычном состоянии именуется "свободными людьми" (Free people); каждому из них можно отдавать команды индивидуально, направляя его на работу в то или иное здание (при этом его статус не меняется) или вовлекая его в военный или иной юнит (тогда он свободным быть перестает). Численность обитателей одного дома может быть любой, но, как и общая площадь, ограничена общая численность населения (последняя зависит от количества и уровня домов).
Свободные люди делятся по половому признаку (надо полагать, это влияет на их возможность призыва на военную службу) и имеют две существенные характеристики: "очки жизни" (здоровье, проще говоря) и моральный дух. Первая характеристика важна не только в походе и бою, но и во время голода ("пока толстый усохнет, худой сдохнет"), хотя, учитывая, что после постройки здания нужного типа ресурсы в нем могут производиться бесконечно, при мало-мальски разумном ведении хозяйства голод вам не грозит. Пока свободные люди не сделались воинами, у них нет оружия (то есть они не могут даже защищать деревню в случае вражеского набега), и они не могут покидать деревню.
Те из них, кого вы призываете на военную службу, экипируются в главном доме (забирая, естественно, часть ресурсов) и автоматически формируют боевые юниты - подразделения численностью до 20 человек одного рода войск. Юнит получает общее здоровье и моральный дух на основе соответствующих характеристик образовавших его людей (управлять ими по отдельности вы уже не можете).
Боевые юниты, естественно, могут покидать деревню и отправляться куда угодно, но в походе у них постепенно кончается еда, и, если вы не организуете их снабжение с помощью гражданских юнитов, начинает ухудшаться здоровье. После возвращения боевой юнит можно вновь расформировать, превратив в отдельных свободных людей; при этом часть ресурсов вернется в закрома главного дома.
Боевые юниты могут выстраиваться в одну из пяти формаций: Bunch - по сути, просто толпа, мобильная, но не имеющая боевых преимуществ; Marching - колонна, имеющая преимущество при переходах по пересеченной местности; Battle - классическое боевое построение в две шеренги, в котором первый ряд имеет преимущество в атаке, а второй - в обороне; Defense - оборонительное построение, в котором юнит не может двигаться, зато, понятно, лучше отбивается; и Attack - позволяет идти в атаку на повышенной скорости и повышает эффективность самой атаки.
Гражданские юниты, также формируемые из свободных людей, по численности скромнее - максимум четверо, каждый из которых, впрочем, может дополняться вьючной лошадью. Они решают в основном транспортные задачи - перевозят ресурсы для снабжения армии в походе или, напротив, захваченную добычу домой в деревню. Играют они и другую важную роль в войне - они способны строить и обслуживать "артиллерию" (катапульты).
Увы, и в этой игре разработчики не пожелали отделить котлеты от мух, то бишь историческую реальность от фэнтези. А именно, напихали в игру магии. У каждого племени имеется один или несколько жрецов, владеющих боевыми заклинаниями; правда, всего таких заклинаний у каждой из сторон не больше четырех (у каждой нации они свои). Заклинания требуют расхода "магических очков" (magic points), каковые, в свою очередь, пополняются за счет человеческих жертвоприношений. В жертву приносятся все те же свободные люди из собственной деревни. Для жертвоприношений нужно строить капища, и от количества таковых зависит максимальное число доступных заклинаний.
Ну и, наконец, у племени имеется предводитель, а у него тоже свой параметр - "очки славы" (glory points). Эти очки зависят как от длительности проведенных племенем боев, так и, конечно, от их исхода (при победе увеличиваются, при поражении уменьшаются). Очки славы можно тратить либо на временное повышение боевого духа находящихся поблизости к вождю воинов, либо на апгрейд одной из характеристик самого лидера или племени в целом. Эти характеристики делятся на три категории: строительные - открывают новые виды домов и новые апгрейды для зданий, военные - делают доступными новые виды юнитов и формаций, а также возможность строить "артиллерию" (плюс еще некоторые возможности, зависящие от конкретной нации) и персональные - позволяют лидеру стать еще более крутым воином или повысить свою способность поднимать боевой дух подчиненных.
Графика, представьте себе, не требует 3D карты; все юниты представляют собой двухмерные спрайты - впрочем, они настолько мелкие, что полигоны тут и ни к чему. Но смотрится это вполне приемлемо. Действие разворачивается на территории пяти различных регионов со своими пейзажами, флорой и фауной; при этом животные бегают, растительность колышется под ветром, и погодные эффекты тоже наличествуют. Стрелы и камни летают по правильным траекториям, с гор скатываются лавины, вполне прилично отображается огонь и вообще динамические источники света; само собой, магия тоже имеет свой набор спецэффектов. В общем, хитовой такую графику не назовешь, но играть можно. Будем надеяться, что более важные для стратегии аспекты - например, AI и баланс юнитов - окажутся по меньшей мере не хуже.