"Эй, вперед, обезьяны! Или вы хотите жить вечно?!"
Неизвестный сержант, 1918 год У подавляющего большинства игрового населения нашей необъятной Родины слово "варгейм" вызывает самые негативные ассоциации, как-то: занудство, ужасная графика, дикое количество времени, которое необходимо потратить на освоение игры. Эта статья рассчитана именно на подобных несознательных граждан, ибо все настоящие варгеймеры давно уже купили "Squad Assault" и уже седьмой день не отходят от компьютера, ночуя на клавиатуре. Их можно понять - игра просто великолепна, мне тоже приходится писать эти строки с отпечатками клавиш на лице.
"Squad Assault" - варгейм, посвященная Второй мировой войне, развеивает тысячу и один миф о варгеймах. Миф первый: "варгеймы обладают ужасной графикой". Большинство стратегов, решив ознакомиться с этим жанром, в ужасе бросают игру на первом же экране, увидав бесконечные ряды шестиугольников и невнятные иконки юнитов. "SA" ничтоже сумняшеся требует обязательной инсталляции Direct X за версией 9.0, 256 Мб оперативки и видеокарту с 32 Мб памяти. Это в качестве минимума. Большинство современных шутеров имеет куда более скромные запросы, вы не находите? Причины такого нехилого аппетита объясняются сразу после запуска игры. Добрый движок позволяет поднимать камеру на высоту до 300 метров, то есть фактически до высоты птичьего полета. Минимальное приближение составляет буквально носом в землю. Одновременно на карте может присутствовать огромное количество (буквально сотни) юнитов, десятки различных домов-бункеров-заграждений, да еще и густые лесополосы, в которых каждое дерево считает своим прямым долгом качаться на ветру. Добавьте сюда протянувшиеся из одного конца карты в другой конец полоски трассирующих пуль, бухающие взрывы, дымовые заграждения и происходящий каждые несколько минут локальный конец света в виде вызова артподдержки, когда большую часть карты скрывают взрывы, и вы поймете, почему игра обладают гигантскими системными требованиями. За удовольствие наблюдать картину боя во всей красе с высоты в 300 метров приходится платить.
Минимально приблизив камеру, вы станете свидетелем не менее впечатляющего зрения. Модели юнитов более чем приличные, солдаты великолепно анимированы. Во время высадки в Нормандии я с удивлением наблюдал, как воины союзников легко перемахивают через стены, как они очень достоверно ползут, как ждущие врага фашисты вертят головами из стороны в сторону, как они снимают руки с автоматов и разминают их, как они совершенно правильно закидывают руки для броска гранаты. Анимацию подобного качества не стыдно было бы и в каком-нибудь шутере показать.
Взрывы и дым также выглядят очень прилично, особенно потрясает артобстрел тяжелых орудий. Это настоящий апокалипсис сегодня. Да и его последствия смотрятся ужасающе - из люков подбитого танка торчат тела членов экипажа, места массовой гибели залиты кровью и забросаны мертвыми телами, которые даже и не думают исчезать, нервируя до конца битвы. А уж как выглядит бюргерский поселок, в котором шли тяжелые бои - ни одного целого здания, все в хлам. Некоторую нереальность картам придает растущий в сильно правильном порядке лес. Но я думаю, что это продиктовано не дизайнерской ленью, а соображениями баланса - если посадить лес так, как он обычно растет, то одна сторона может банально в нем спрятаться и перестрелять пытающихся подойти поближе супротивников. В общем, графика здесь тянет на твердую "девяточку". От графики не отстает звук - во время оживленных сражений бухает так, что соседи в ужасе выбегают из дома, решив, что началась война. Кстати, раздражающие многих фоновые звуки в виде стрельбы и взрывов можно заменить пением птичек или вовсе отключить.
Миф номер два - "для освоения варгеймов требуется уйма времени и непременное чтение документации размером с "Войну и мир" только для того, чтобы суметь передвинуть экран". Для освоения "SA" вам потребуется пять минут и немного серого вещества в том ящике, которым вы обычно едите. Управление камерой - элементарно, скроллинг по краям экрана, приближение-удаление висит на колесике мышки, вращение - правая кнопка. Классическая идеальная схема в чистом виде. Если вы все же не справляетесь с ориентацией в трехмерном мире, можете переключить игру в двухмерный режим, где поле боя плоское как доска, а войска отображаются пиктограммами. Выбор подразделений - проще некуда, обычный тычок мышкой или растягивание рамочки. Для удобства хозяина иконки всех подразделений расположены в левом нижнем углу экрана. Нажали на нужную пиктограмму - выбрали юнит. Там же отображается их статус (об этом ниже). Вообще интерфейс здесь более чем дружелюбный, он мгновенно убирается с экрана, и в тоже время позволяет, скажем, ориентировать мини-карту по четырем направлениям. Все для удобства пользователя!
Команд движения у солдат побольше, чем в обычных стратегиях, но надо обладать лишь самой малой толикой сообразительности, чтобы понять, чем команда "штурмовать" отличается от команды "скрытое передвижение". Совершенно ясно, что в первом случае зольдатики с криками "За Родину!" подымаются с земли и бегут навстречу врагу, тогда как во втором примере они тихонько греют землю пузом, боясь лишний раз поднять голову. Соответственно, первый режим применяется для штурма зданий и тому подобного, в то время как второй используется для сражений на больших открытых пространствах, где любой вставший на ноги мгновенно получает пулю в лоб. В принципе, освоив команды передвижения и разобравшись, чем один тип юнитов отличается от другого можно начинать играть. Можно вообще ничего не осваивать, а просто запустить первый попавшийся сценарий и наблюдать, как противоборствующие стороны самостоятельно делают друг из друга котлеты абсолютно без вашего участия. Впрочем, ради освоения некоторых тонкостей все же рекомендуется заглянуть в документацию.
Миф третий - "для игры в варгеймы требуется уйма времени размером с Марианскую впадину, так как они все походовые, а каждый ход там длится чуть ли не по полчаса". "SA" протекает в полностью реальном времени, с возможностью автопаузы. Перед началом битвы вы можете установить, через какие промежутки времени игра будет автоматически ставиться на паузу. Если ничего не поставите, то "SA" превратиться в вашу любимую реал-тайм стратегию, где надо действовать быстро и жестоко. Кроме того, перед тем как начинать мочить жестоких фашистов (или гнусных янки) вас обязательно попросят установить временной лимит для битвы. Если вы не собираетесь отходить от компьютера ближайший месяц, ставьте "открытый финал" - битва будет продолжаться до смерти последнего солдата, вашего или вражеского - неважно. Учитывая, что искусственный интеллект ой как не глуп, игра может продлиться неразумное количество времени. Рекомендуется выставить определенные временные рамки. Минимальное время сражения - 15 минут. Совсем немного для эпической битвы на Омахе Бич, не находите? По истечению пятнадцати минут, чтобы не случилось, игра заканчивается, подсчитываются очки, после чего один из борцов называется "победителем". И это не всегда будете вы, привыкайте.
Местный AI очень продвинут, на высшем уровне сложности он бьется как раненый лев - жестоко и яростно. AI вообще не использует скриптов, проведите десять разных битв на одной и той же карте, и вы получите десять различных результатов. Если вы, обороняясь, отбиваете вражескую атаку, то компьютер не будет атаковать остатками войск, нет! Он отойдет, перегруппируется и через некоторое время пойдет в новое наступление, уже учтя все сильные и слабые стороны вашей обороны. Биться с подобным железным парнем - высшее удовольствие, вам придется думать по-настоящему и пройдет огромное количество времени, прежде чем вы сможете играть на высшем уровне сложности.
Кстати, о перегруппировке - в игре есть не только продвинутая система просчета повреждений брони, но и детальная психологическая модель. Если ваш взвод, потеряв большую часть людей, попадет под обстрел, то оставшиеся в живых солдаты запаникуют и обратятся в бегство, абсолютно не реагируя на ваши приказы. Подобное может случиться и при попадании в засаду. Обратное тоже верно - если вы грамотно ведете своих солдат, избегаете потерь и спокойно режете врагов, то моральное состояние подведомственных подразделений вполне может измениться с "нормального" до "героического". "Героическим", впрочем, оно будет ровно до первого артобстрела.
Наконец, стоит добавить, что в игре представлены 48 отдельных сценариев, 10 операций и 3 кампании. Кампании полностью динамические, то есть следующая миссия напрямую зависит от результатов предыдущих. Причем все это в рамках исторической достоверности. Плюс возможность проиграть каждый сценарий, операцию или кампанию либо за союзников, либо за фашистов. Плюс три уровня сложности. Плюс редактор сценариев и совместимость с различными модами. Все это гарантирует просто бездну часов геймплея - вы успеете жениться, завести детей, состариться и отпустить метровую бороду, но так и не исчерпаете все возможности "SA".
В итоге, мы получили просто великолепную игру, одну из претенденток на звание "Стратегии 2003". Честно говоря, мне совсем не хочется дописывать этот текст, снимать скриншоты и заниматься прочей обязаловкой. Мне хочется закрыть "Word", выдернуть телефонный шнур из розетки, выключить мобильник, подпереть колышком входную дверь и играть, играть, играть. Эта игра прекрасно подойдет всем -начиная от седовласых ветеранов и заканчивая юными любителями стратегий, желающими попробовать экзотическое блюдо "варгейм", но боящимися отравиться. Короче говоря, поклонники "Close Combat" и "Combat Mission" - не пропустите!
488 Прочтений • [Squad Assault: West Front ( Ejik )] [28.05.2012] [Комментариев: 0]